the forgotten the kings field series
Demons sjæle er et kommende spil, der har fået meget opmærksomhed, og det med rette. Ikke kun har det et sværhedsniveau, der efterlader de mest hardcore-spillere skrigende, men det gør en masse fantastiske nye ting med den støvede gamle RPG-genre. Men noget generer mig ved det hele: det beder ikke om en masse snak om de spil, der kom før det.Hvis du ikke vidste det, Demons sjæle er den åndelige efterfølger af en række kaldte spil Kongens felt . Der har været fire spil i serien, og af en eller anden grund kom tre af dem faktisk ud af Japan. Okay, så jeg antager, at jeg virkelig ikke kan bebrejde nogen for at have glemt eller kastet Kongens felt til siden for de ting, der kommer. De er ikke et meget tiltalende sæt spil, og jeg siger dette som en, der virkelig nyder dem. Den form for langsomt, plodding gameplay, som de leverer, er ikke interessant for de fleste. Men jeg elsker dem absolut, selvom de længe er gået videre til rammen af The Forgotten.
Bemærk: Til alt for øje vil jeg fokusere mest på Kongens felt IV: Den gamle by , det KF spil jeg personligt elsker mest og har mest erfaring med.
Der er så mange strejker mod serien, at det er svært at finde et sted at starte. En er allerede blevet nævnt; mange mennesker kan bare ikke lide den måde, de spiller på. De er virkelig hårde, lange fangehullscrawlere, der kræver en masse vandring og manøvrering omkring fjender, når du hugger, hugger, hugger, hugger og hugger væk med dem. Det er en lignende sag som roguelikes og romantikssimulatorer / eroge-spil. Kongens felt spil er en del af en subgenre, der er populær i Japan, men et nichemarked overalt ellers.
De er alle blevet forbannet med noget virkelig intetsigende coverart, som er noget, der holder selv de bedste spil (bare tænk på Ico ) fra at flytte fra hylderne. Bare kig på dem. De gør ikke meget for at overbevise købere om, at de ikke er den samme gamle fantasifisk, der er blevet gjort en million gange før. Ikke det, at der er noget galt med fantasyrid. Men det er blevet gjort meget, især her i den vestlige verden.
Nogle tænker måske heller ikke meget på, hvordan spilene faktisk ser ud. De er kedelige, mudrede og minimalistiske. Selv menuerne er temmelig almindelige. Jeg kan åbent indrømme, at første gang jeg så IV i aktion troede jeg, at det var det styggeste, jeg nogensinde havde set, og efterfølgende havde meget lidt interesse i hvad det måtte tilbyde. De ældre spil ser endnu værre ud i sammenligning; IV er ikke så slemt, når du først kender det, men på det tidspunkt, vidste jeg ikke noget bedre.
Hvad der oprindeligt trak mig ind var lyden. Da min ven spillede, lukkede jeg øjnene og fik kun auditive signaler i et stykke tid. Jeg elskede de hjemsøgende melodier, lyden af pansrede fødder, der klappede på jorden, den ulækkelige krumning af slimmonstre i det fjerne og spredning af skeletter under en pigget mace. Disse lyde udløste noget i mig, noget der fik mig til at gå tilbage og prøve spillet selv.
Da jeg gjorde det, var det første, jeg gjorde, at træde på en ustabil jordbund og drukne i lava. Men jeg lod ikke spillets noget urimelige design stå i vejen for mig. Jeg kom langsomt men sikkert min vej ind i den titulære gamle by og havde en af de bedste, mest personlige oplevelser, jeg nogensinde har haft med et videospil.
Der er nogle klippede scener spredt overalt, men meget af historien fortælles gennem, hvad spilleren finder, når de udforsker. I King's Field IV for eksempel går du ind i spillet med den viden, at tusind soldater gik ind i den gamle by for at prøve og udføre den samme opgave, som du har fået (med at tage et uheldigt idol tilbage til dets hvilested). Når du går dybere ind på det forbandede sted, sker du på kroppe, knogler og døende soldater, der håbløst leder efter deres kammerater; dette er alt, hvad der er tilbage af hæren, og det får dig til at nå til det faktum, at fordi du har idolet i dine hænder, bliver du næste, hvis du ikke slipper af med det snart.
De, jeg har spillet, har ingen belastningstider, hvilket er stort set det, der får handlingen til at bevæge sig så langsomt. Men jeg føler, at det er en retfærdig handel for hvad From Software gjorde med den tid, ikke spildt med at se barer fylde op. Indlæsning af skærme har en tendens til at tjene som en påmindelse om, at det, der foregår, bare er et spil, så manglen på den følelse kombineret med hastigheden i spillet får din karakter til at virke meget mere menneskelig. Du ser ham eller hende aldrig, men du ved godt, at de bliver klædet af med tunge rustninger, våben, skjolde og genstande. De / du er også fanget i en ekstremt dyster omgivelse, hvor du ikke kan se sollys i uger eller endda år. Det giver mening, at du ikke jogger om det sted, som om du er i form, let som en fjer og glad for at være i live.
Det langsomme tempo i alt blandet med udforskningens ikke-linearitet giver dig en fornemmelse af, at du er denne lille plet af en person inden for de spredte labyrinter før dig, usikker på, hvilken vej du skal dreje næste. Du er ikke særlig stærk, og under al din rustning er du stadig meget sårbar over for de mørke væsener, der bor i den gamle by. Du har noget magi til din rådighed, men det er meget begrænset. Hovedpunkterne er, at du bliver sat i en situation, hvor du ikke har lyst til en helt. Du er bare en fyr på et dårligt sted, der måske har en chance for at slå det ud i live, men kun på grund af de ting, han finder undervejs. Du går lige op, og det hjælper, men processen går lige så langsomt som enhver anden del af spillet.
Personligt følte jeg mig endnu mere sårbar ved at gå gennem de undersøiske dele af spillet (hvis du ikke vidste det nu, skræmmer vand i spil skidt ud af mig; som jeg sagde tidligere, jeg er en pushover), men det var en god slags sårbarhed. Det hjalp mig med at huske, at døden altid truede over mit hoved, og at aldrig lade min vagt ned, hvilket er, hvad jeg ville føle, hvis jeg virkelig var i den situation, som hovedpersonen var i. Jeg bevægede mig allerede langsomt, men jeg gik med vilje endnu langsommere og forsigtigt se, hvor og hvornår jeg tog et skridt.
Og så er der den eventuelle gennemsøgning tilbage ud af den elendige underjordiske by gennem en enkelt dør, der fører dig ud i en nærliggende fortryllet skov. Efter at have rejst gennem mørke, uhyggelige huler så længe, skred jeg faktisk, da jeg kom tilbage igen, ligesom min navnløse karakter ville have, efter at jeg ikke havde set solen så længe. Dette område er det eneste sted, hvor jeg nogensinde følte mig tryg hele tiden, og at åbne en dør og se tegn på liv, der ikke var snoet af mørke, gendannede mit håb. Hver gang den underjordiske by begyndte at få mig ned, gik jeg tilbage til skoven for at slappe af og stikke nogle søde, lodne væsener (nogle af de eneste, der ikke var helt forfærdelige i hele spillet) i godt gammelt, naturligt lys.
I nåde kom jeg igennem i stedet for at opgive, synes spillet var for hårdt eller at være for bange for at komme videre King's Field IV , og alt det ovenstående er, hvordan det fik mig til at føle mig. Det er grunden til, at jeg har undersøgt de fleste af de andre spil, inklusive Shadow Tower . Jeg har virkelig nydt de oplevelser, de har givet mig, og som folk, der nyder tingene ønsker at gøre, er jeg nysgerrig efter, hvorfor ingen andre nogensinde har sagt, at de følte alle disse ting før mig. Er det fordi der er andre spil, der har gjort det samme på bedre måder? Dette kan være sandt; Jeg har ikke spillet hvert spil, der nogensinde er lavet, især dem, der ser ud som om de er baseret på at skræmme crap ud fra deres spillere.
Kongens felt overrasket mig for at skræmme mig på en måde, jeg nød. Det bruger ikke chok taktik; det er alt for langsomt til at være chokerende på nogen måde. I stedet minder serien mig meget om de uhyggelige atmosfæriske spil i yore (længere tilbage i år), som Skyggen af udyret (endnu et stort glemt spil, der skal diskuteres) eller Ecco Dolphin . Disse spil forsøgte ikke at skræmme, men lykkedes stadig at krybe folk ud på tilsyneladende utilsigtede måder.
bedste steder at se anime kaldet
I tilfælde af Kongens felt , den humørige atmosfære og utilsigtede skræmme fik en hånd i at få mig til at tro, at jeg var en del af, hvad der foregik. Til dette synes jeg serien er værd at opfostre, især i en tid, hvor dens afkom fødes ud i verden.
Chancerne er store, at hvis du aldrig har spillet disse spil før, vil du læse dette, prøve et af dem og vende tilbage her og forbande mit navn for altid at lade mig tale dig ind i det. Kongens felt spil er ikke for alle. De er næppe engang for de mennesker, der kan lide denne slags ting. På mange måder er de style over substans, og på mange andre måder er de bare dårlige. Men du har dem til at takke for et rigtig godt spil, der er ved at nåde amerikanske butikshylder. Så hvis ikke andet, tak Kongens felt for sin søn.
Men hvis du tilfældigvis føler de samme ting, som jeg føler ved et af disse spil, kan du slutte mig til at takke dem for den tid, de har brugt dem. Tak dem for deres noget intetsigende indstillinger, fordi de fik dig til at føle dig fanget i et mørkt, uvelkomment sted uden vej ud i syne. Tak dem for deres bisarre monstre, selvom mange var uinspirerede, fordi de gav dig noget at gøre, så du kunne fortsætte gennem labyrinterne. Tak dem for deres vanskelighed, fordi de holdt dig på tæerne hele vejen igennem. Tak for alt for dem for den lette gateway, de opretter mellem spillet og spilleren. Frygt er noget, som vi alle kender, og ved at lade os bogstaveligt se verden gennem deres navnløse helte, kan vi sympatisere. Vi kan give dem et navn: vores eget.