the division 2 has hefty
Massiv, kan du sige
Det Division der blev lanceret i marts 2016 er langt fra Division der findes i dag. Udvikler Massive Entertainment skabte et teknisk dygtigt squad-baseret cover shooter, der aldrig adresserede den mest vigtige komponent i et live, vedvarende spil: Hvordan holder du folk med at spille, når de har set alt hvad der er at se?
Ubisoft og Massive havde DLC-planer, men det var tydeligt, at tilføjelser ikke var svaret. DLC ville være andet end bandager, der dækker en blændende fejl. Destructoid talte med Afdeling 2 kreative instruktør Julian Gerighty, og han spildte ingen tid på at kortlægge den mest kritiske og formative vejkryds for serien. 'Opdater 1.4', siger Gerighty. ”Det var et utroligt vigtigt øjeblik for os”.
download mp3 musik downloader til android
Opdatering 1.4, i Gerightys ord, er, da 'vi stoppede al produktion af DLC'erne og fokuserede på at fikse og binde vores tekniske gæld og foreslå en reel struktur til slutspillet, som niveauer og gear score'. Det er den mest afgørende lektion, som Massive har lært om at lave et live spil. 'Produktions smidighed for at kunne ændre sig og dreje meget hurtigt, når vi har problemer eller anmodninger. Jeg tror, det er det vigtigste aspekt og den største ting, vi lærte '.
Vi spillede Afdelingen 2 i lang tid op til seks timer. De første tre (eller så) timer blev brugt i åbningssektionerne, delene umiddelbart efter prologen. Den sidste halvdel blev dog brugt med slutspilindhold. Selvom det var et andet spil og næsten tre år før, blev Update 1.4s tilstedeværelse bestemt mærket.
Der er tre fraktioner i Afdelingen 2 , men en af dem dukker ikke op, før de vigtigste narrative missioner er blevet ryddet. Denne gruppe, The Black Tusks, 'ændrer alle reglerne' (som Ubisoft udtrykker det). Du har tårne, de har tårne. Du har droner, de har droner. De har robothunde, men du har ikke robothunde. Robopups er ikke venlige.
Der er en meget reel fornemmelse af, at et helt nyt spil venter dedikeret Afdeling 2 spillere, der vil have mere fra deres taktiske hold shooter. De sorte tusker invaderer kortet på en måde, der ser ud til, at det omgiver gamle placeringer med nye begivenheder. Vi spillede to endgame-missioner - den ene i Air and Space Museum og den anden i en føderal bunker fra den kolde krigstid.
Disse invaderede hovedopgaver (det sproglige antyder, at de er mere fremtrædende udfordringer end noget sideindhold) skubbede vores gruppe på fire til dens grænser. Vi blev tilfældigt tildelt specialiseringer. Der er Survivalist, der har en armbue med eksplosive pile (som vi spillede som), Sharpshooter, der har en. 50 kaliber snigskytteriffel, og Demolitionisten, der har en granatkaster. På flere punkter var vores ragtagkvartet på randen af total sammenbrud. Vi var det modsatte af en veloljet maskine, som sandsynligvis er en uolieret maskine.
Vi fortsatte, hvilket ikke var det forventede resultat. Det blev mere uventet, efterhånden som tingene bevægede sig. Afdelingen 2 har en vane med at oversvømme tilsyneladende uendelige bølger af fjender gennem monster-skabsdøre og fra loftet. Ethvert rum kan genanvendes funktionelt ved at sende fjender fra en ny retning, hvilket får alle spillerne til at ryste i håb om at sætte hurtig afstand mellem holdet og truslen.
Dette fungerer i interessante indstillinger. Vi havde ildkæmper i et planetarium, en Mars Rover diorama og en lang tunnel foret med dekorative lys-terninger. Disse møder var pæne, hårde og mindeværdige. Vi trækkede det også ud i små, ubeskrevne, industrielle, cementvæggede værelser. At vende (bogstaveligt talt) opad mod et dusin bølger i disse områder føltes som en smule meget.
Kampens kerne af Afdelingen 2 er ganske fremragende, en åbenbaring, der var mest bemærkelsesværdig i det tidlige. Gennem åbningsniveauerne føltes kanonerne lydhøre og effektive. Skydning har en passende rekyl og heft omkring det. Der er en følelse af kompetente skyttere, hvor du føler en slags vægt, når en kugle lander firkantet i et mål. Afdelingen 2 er i stand til at levere det.
Det er dog formindsket i slutspillet. Fjender er på højt niveau og bevæbnet til tænderne. De sorte tænder har gear og evner, der konkurrerer med agenterne. Det er helt almindeligt at pumpe klip efter klip efter klip ind i en enkelt angriber bare ved at bede dig om at gøre en bukke i deres rustning. Dette er helt klart en forsætlig designbeslutning. Sådan er originalen Division også nærmet sig dette. Men den snappy optagelse er ikke lige så indlysende, når den ikke føles så effektiv. De sorte tusker nægter at blive slået ned, før de optager et ton bly.
Stadig, Afdelingen 2 Det endelige spil henvender sig utvivlsomt til en trobe af indhold, som spillerne ønsker at afspille, hele tiden i jagt på sjældne håndværksmaterialer og sjældnere dråber. Det er, hvad live-spil har at tilbyde i dag, og Afdelingen 2 har det. Nyt til efterfølgeren er et raid med otte spillere, der ikke rigtig er blevet aggressivt detaljeret endnu. For at give en idé om, hvad disse raids indebærer, kalder Ubisoft dem 'Den sværeste udfordring, du muligvis kan gøre', og 'Den skinnende juvel i slutspil af aktiviteter'.
Gerighty er heller ikke klar til at tale om raids, men han gav os en kort oversigt fra en designerperspektiv. ”Det er en helt anden tilgang. Niveaudesign for otte spillere i et coverbaseret shooter er utroligt anderledes end fire spillere. Der er et specifikt team, der arbejder med det stykke indhold for at udvikle noget, der virkelig giver mening med hensyn til al den koordinering og synkronisering, du skal have '.
Fordi Afdelingen 2 lægger så meget vægt på slutspillets indhold, det er ikke særlig overraskende at finde ud af, at det sprænger i sømmene. Det frigives med alt, hvad der til sidst blev føjet til det første Division : Ugentlige indvindinger, gearresultater, vanskelighedsniveauer for de forskellige missioner, PvP, spillerspecialiseringer, besatte mørke zoner, raids (selvom den første tilføjes kort efter lanceringen) og mere. Der ser ikke ud til at være et system fra originalen Division det gør ikke sin vej til efterfølgeren. Dette er en lovende udvikling, fordi de fleste konti Divisionen formet ind i det helt anstændige live spil. Det tog bare et stykke tid.
Ubisoft siger, at det er forpligtet til at støtte Afdelingen 2 i et helt år uden at splitte samfundet. Det betyder, at indhold efter lancering er gratis for alle. Der er ingen ekstra betalingsmurer, der fungerer som barrierer for at forhindre folk i at spille - mindst i 12 måneder. Ved ikke at sprænge sine brugere vil Ubisoft helt sikkert se et mere engageret og vedvarende community af spillere.
Afdelingen 2 føles fuld - næsten overvældende - og vi har virkelig kun set en brøkdel af indholdet. Dette er et slutgame, der ser perfekt ud til at beholde spillere. For så mange ligheder som Divisionen og Afdelingen 2 hvis de deler, ser de ud til at være klar til at blive lanceret i stater, der er diametralt imod hinanden. Den oprindelige Division udformet en finhåret squad-shooter, der blev trukket af efter den sidste mission blev slået. Afdelingen 2 er et eksempel på, hvordan et spil vil se ud, når dets slutspil er det primære fokus for udvikling. Det er et spændende udsigt for alle, der kunne lide rødderne af Divisionen men kunne ikke blive bedt om at vente i to år, mens Massive og Ubisoft fandt ud af, hvordan de skulle udføre på sin vision.
(Ansvarsfraskrivelse: Ubisoft leverede rejser og logi til dette Afdeling 2 forhåndsvisning af begivenhed.)