snatcher reconsidered
Efter endt arbejde Metal Gear Solid 2 for den 16. gang havde jeg pludselig forståelse - så meget som jeg elskede Hideo Kojima, havde jeg aldrig afsluttet et enkelt spil, han havde arbejdet med, der ikke havde ordene 'gear', 'solid' eller 'metal' i titlen. Det var, tænkte jeg, høj tid at afhjælpe det.
bedste pc-renser til Windows 7
Jeg havde været opmærksom på Snatcher i nogen tid, men ikke at eje en Sega CD eller være tilbøjelig til IKKE at efterligne den, gik min viden om denne cyberpunk-detektivhistorie ikke ud over ' Blade Runner ved hjælp af Kojima '. Jeg ved, at det er noget af en kultklassiker omkring disse dele, men jeg vidste ikke hvorfor. Således begyndte jeg at spille et spil, der godt kunne kombinere en af mine yndlingsfilm gennem tidene med en af mine yndlingsspildesignere.
Og jeg stoppede med at spille efter cirka tre timer, fordi jeg hadede det.
Alligevel, jeg også kærlighed det. Moreso end noget andet spil, jeg har spillet, Snatcher er et bundt af smukke og idiotiske modsigelser - en mangelfuld perle, der frustrerer ved næsten hver tur, men stadig har så meget mere at byde på end halvtreds procent af de 'bedre' spil, der frigives i dag. Selvom jeg stoppede med at spille spillet halvvejs gennem dets første akt, var jeg ikke færdig med det Snatcher . Bevæbnet med et vidunderligt detaljeret Let's Play sendt til mig af Grievetrain, fandt jeg mig håbløst afhængig af at se mere af et spil, hvis mekanik jeg faktisk ikke nød.
Deltag i mig efter springet, mens jeg prøver at forklare, hvorfor det er sådan absolut nødvendigt at alle prøver dette spil på trods af (eller på grund af?) det faktum, at det er forbandet nær uspielbart for nutidig publikum.
Snatcher kan godt have en af de værste grænseflader, jeg nogensinde har set. Din interaktion med verden kommer dybest set ned på at vælge valg fra et tekstbaseret handlingstræ i forskellige lokaliteter og meget lejlighedsvis ved hjælp af inventarartikler på mennesker. Jeg tøver med at ringe Snatcher et eventyrspil, fordi det ville betyde, at spillet primært kører på gåder og kritisk tænkning, når det meste af tiden, det virkelig kræver, at spilleren skal undersøge hvert enkelt element på hvert enkelt sted, indtil handlingen fortsætter.
Dette ville ikke nødvendigvis være sådan en dårlig ting i sig selv, var det ikke for det faktum, at de to handlinger, der udfører dette - 'LOOK' og 'INVESTIGATE' - implementeres på ofte forvirrende og ulogiske måder. For at undersøge noget skal du undersøge det, men hvis du rent faktisk ønsker at tage det og bruge det, er du nødt til at se på det - men kun hvis du allerede har undersøgt det . Visse handlinger og dialog bliver ikke tilgængelige, medmindre du ser og undersøger alt i juuuust den rigtige rækkefølge, nogle gange endda mere end én gang. Dette er, hvordan du skrider frem gennem ca. 90% af spillet (de andre 10% består af ikke-så-store skydesekvenser), og som nogen, der plukede spillet i 2009, det forbandede i nærheden af gjorde mig gal efter et par timer.
Men på en eller anden måde kunne jeg stadig lide spillet. Bogstaveligt talt var hver eneste ting, jeg blev bedt om, at gøre noget fornuftigt og irriterede mig, men i et stykke tid nød jeg stadig at gøre disse ting. Dette var en forvirrende følelse - jeg vidste ikke, om jeg ville slette not-ROM'en fra min harddisk for evigt, eller jagter ned, gribe et gennembrud og LOG og undersøge min vej gennem resten af spillet. Jeg tror, at denne konflikt næsten udelukkende skyldes spillets uhøjtidelige, grænsevækkende tone.
Snatcher ripper ofte og skamløst fra andre kilder. Plottet, teknologien og hovedpersonens design rives direkte fra Blade Runner , din ledsager er et miniaturiseret metaludstyr, og de onde robotter, der bebor dens verden, bogstaveligt talt bare går Terminator-endoskeletoner (som af en eller anden grund kan skyde lasere fra deres mund). Når det er muligt, anerkender det spillerens eksistens og har det meget sjovt at bryde den fjerde mur. Det hævder at være en seriøs sci-fi-thriller, mens den samtidig giver spilleren mulighed for at slå hårdt og morsomt på hver eneste kvindelige karakter, han møder, med al charmen fra en professionel date-voldtægter. Det vil det være alt , og det er. Det er nøjagtigt så sindssygt, sjovt og modstridende, som man kunne forvente, at et Hideo Kojima-spil ville være.
Snarere end at sætte mig igennem smerten ved faktisk at skulle Spil spillet for at komme til disse gode ting, jeg brugte i stedet den ovenfor forbundne Let's Play-artikel. Jeg lærte meget om spillet (til det punkt, hvis nogen spurgte mig, om jeg havde 'spillet' Snatcher , Jeg ville sandsynligvis sige ja), og måske lidt om spil generelt.
Du har altid al den gameplay frihed i verden, undtagen når du ikke gør det, hvilket er hele tiden
Jeg er ikke sikker på, om Snatcher er et argument for eller imod ideen om, at spil i sagens natur ikke er i stand til at fortælle anstændige lineære historier. På den ene side har spilleren intet rigtigt agentur uden for at kontrollere noget og alt foran dem, indtil en ny del af historien dukker op, hvilket er kedeligt og sandsynligvis som en uinteraktiv struktur, et spil kan følge, mens den stadig betragtes som en faktisk spil .
På den anden side, Snatcher ville lave en absolut afgrundsfilm. Så meget af den glæde, jeg kom fra Snatcher kom fra at udforske spilverdenen - at indtaste tilfældige navne i politidatabasen, kalde kønslinjer og udforske valgfri områder - det at oversætte Snatcher til et ikke-interaktivt medium ville være et fuldstændigt spild af tid. Mens de ting, jeg virkelig nød, ikke var relateret til fortællingen, ville jeg ikke have gjort disse ting, uden at historien binder hele oplevelsen sammen. Uden Gillians amnesi, ville jeg have forsøgt at indtaste hans navn i politidatabasen og efterfølgende finde en valgfri, men kølig smule med at skygge om hans identitet? Uden at skulle finde en person i Alton Plaza, ville jeg nogensinde have fundet nummeret til en telefonsexlinie, hvilket førte til en akavet morsom samtale mellem en liderlig Gillian og en nedladende operatør?
Snatcher er et af de spil, hvor jeg konstant og behageligt blev overrasket over det lille strejf, designerne tilføjede, når det var muligt, for at få spillverdenen til at føle sig mere flødig og interessant. Næsten alle mine foretrukne øjeblikke fra Let's Play involverer spilleren, der kun gør noget, der kun delvist er relateret til hovedplottet, som at konfrontere Gillians eks-kone om utroskab eller prøve at købe ...
Neo Kobe Pizza
Mens du hænger ud i et af de mere livlige områder i Neo Kobe (dybest set en blanding mellem San Francisco som afbildet i Blade Runner og New York som afbildet i sindet af en japansk person, der aldrig har været i New York), snubler Gillian over nogen der sælger 'Neo Kobe Pizza'.
Så vidt jeg kan fortælle, var skålen oprindeligt Akashiyaki (blæksprutte dumplings dyppet i fiskesauce) i den japanske version af Snatcher , men blev formodentlig ændret til Neo Kobe Pizza for at tilfredsstille vestlige publikum. Ideen om Neo Kobe Pizza er så enkel som den er sindssyg: tag en skive pizza, nedsænk den i en suppe efter eget valg, og vent på, at den flyder op igen. Spis med spisepinde.
bedste gratis dvd-rippesoftware-vinduer
Og det er det fantastisk . Jeg kan med en vis tillid sige, at Neo Kobe Pizza er den største ting at komme ud af halvhjertet engelsk lokalisering siden 'Jeg føler mig i søvn'. Der er noget så ubeskriveligt underligt men alligevel cool ved denne sammenlægning af østlige og vestlige køkkener på den bedrøveste og mindst subtile måde som muligt. På den ene side lyder hele ideen om Neo Kobe Pizza som noget, som en keder seks år gammel ville komme med givet uendelig tid og ressourcer ... alligevel lyder det faktisk slags godt . Derudover passer det perfekt ind i den underlige, selvbevidste, kvasi-cyberpunk verden Snatcher .
Den mest perverse hovedperson i videospillets historie ... når du først har kontrolleret ham
Når vi taler om underhed, skal du overveje den massive personlighedsskift-hovedperson Gillian Seed gennemgår i de første tyve minutter af spillet. Når vi først møder ham og taler med sin slags eks-kone Jamie, ser han ud til at være en relativt typisk noir-politimand: følelsesmæssigt løsrevet, men mere eller mindre jævn.
Når vi tager mod Junker-hovedkvarteret og møder Mika, receptionisten, viser Gillian imidlertid sine sande farver. Hans ægte, slimede, efterfølgende farver. Selvom Gillian teknisk stadig er gift og er nødt til at håndtere den knusende følelsesmæssige bagage, der følger med hukommelsestab, har Gillian absolut ingen problemer med at slå Mika inden for tre sekunder efter at have mødt hende med zingere som 'Jeg er beæret over at have chancen for at arbejde med nogen som smuk som dig.
Hver gang Gillian så meget som ser på et medlem af det modsatte køn, begynder han at snuble over sig selv, hvilket gør dobbeltbølger, at selv en tolv-årig ville synes åbenlyst, alt sammen mens han prøver og undlader at skrue alt, hvad der bevæger sig. Mens han har en samtale med sin slags eks-kone, mens hun er i sengen, gør Gillian store smerter for at foregive, at der er en kakerlak der kravler under hendes lagner, så hun bliver bange og pisker dækkene og afslører hende nøgen legeme.
Han drager alvorligt denne lort med hver eneste kvinde, du møder i spillet. Fyren får endda en forfærdeligt akavet brusebad med den atten år gamle datter (som måske ikke er overraskende kun fjorten i den originale japanske version) af en fyr, der bliver halshugget i den første halvtime af spillet.
Jeg er ikke rigtig sikker på, hvad jeg skal sige om disse scener, fordi de skiftevis er sjove og uhyggelig som bolde - måske blev de sat i spillet som en forlængelse af det fjerde vægbrud, inkluderet under antagelsen af, at spillerne virkelig, virkelig ville ønske at binde enhver karakter i spillet med en puls og en vagina.
Slå den fjerde væg ned med en ødelæggende kugle, slib stykkerne af den fjerde væg ned til et fint pulver og derefter snortet det
Når jeg spørger Earthbound fans, hvorfor de kan lide spillet så meget, de forsøger generelt at formidle, at spillet er en slags ubeskrivelig postmoderne ting hvilket både bevidst er ironisk og dødbringende alvorligt, når det vil være det. Aldrig afsluttet Earthbound , Jeg har aldrig rigtig forstået dette stemning ... indtil jeg spillede Snatcher .
Der er noget forfriskende i hvor uhøjtideligt selvbevidst et spil som Snatcher er. Tilsyneladende følger spillet historien om en dusørjæger ved navn Gillian Seed, der er ved at udrydde et par uhyggelige robotter såvel som at genvinde hans hukommelse. I virkeligheden tager spillet en stor glæde ved at erkende det faktum, at det ikke kun er et videospil, men et ret fjollet.
På et tidspunkt håner Gillian kort latterligheden på amnesi-plotten, inden han undskylder med, '... bare forsøger at gøre tingene lidt sjovere for folk der spiller spillet ...' Senere bliver spilleren bedt om at lytte til placeringen af en meget stille biplyd ved fysisk at skrue op lydstyrken på sit tv. Efter at have fundet, at bipens oprindelse var en bombe, løber Gillian og hans robotkammerat ud af bygningen og unngår en GODDAMN-AFVÆRENDE EKSPLOSION med et par sekunder. 'Mine ører ringer virkelig', klager Gillian. ”Det er fordi du har lagt lydstyrken op”, svarer hans robot muntert.
Roboten hedder også Metal Gear, og den ligner nøjagtigt den titulære robot fra det første Solid Snake-spil.
Man kan oprindeligt tænke på at betragte en sådan karakter som en 'reference' eller en 'hentydning', men at den på en eller anden måde føles utilstrækkelig. Henvisningen er så åbenlyst, og karakteren så integreret i plotet, at det går ud over enkel metafiktion. Når Gillian først introduceres for sin lille, våbenfri robotven, the Metal Gear tema spiller et par øjeblikke, indtil det forklares af Harry, ingeniøren, at han tog robotens 'grundlæggende design og hans navn fra Metal Gear-truffet i slutningen af det 20. århundrede. Men åh, helt i modsætning til Metal Gear, var denne designet til fredelige formål.
Så åbenbart Metal Gear spil er kanon i universet af Snatcher , på en eller anden måde. Gør det ikke blæse dit friggerende sind?
Det er en sådan latterlig, åbenlyst og glad henvisning, at den bliver øjeblikkelig fornuftig og sætter verden op Snatcher som en ubesværet fjollet, når det måtte være. Dette er grunden til, at det ellers seriøse og idiotiske plot faktisk fungerer som slags værker: når spilleren løber ind i åbenlyse plottetvinger og dumt monologiserende skurke, kan det tilgives, fordi spillet aldrig har prøvet at foregive, at det er noget andet end en fjollet tur. Vi griner af Gears of War 2 når vi ikke er beregnet til, og vi føler os lidt akavet; når du griner af Snatcher , selv på de antageligt seriøse dele, føles det helt naturligt, fordi spillet er planlagt med spilleren på en måde, som de fleste moderne titler ikke gør.
Snatcher handler ikke om historien, fordi Blade Runner allerede gjort et bedre stykke arbejde med at fortælle det. Snatcher handler om at tage historien og sætte den i en verden, der skiftevis er finurlig og ultraviolent, hvor underlighed er så konstant, at det bliver normen.
Så ja. Snatcher forsøger samtidig så mange underlige og interessante ting (det store flertal, som jeg ikke engang har berørt i denne artikel), at jeg uden tvivl vil betragte det som et 'must play', men det er så forbandet frustrerende på et rent mekanisk niveau, at jeg ' m fristet til i stedet at betragte det som et 'must research'-spil.
Jeg nød at læse Slowbeef's Let's Play Snatcher artikel lige så meget som jeg nød at spille de første timer på spillet alene; Jeg vil meget anbefale at gøre nøjagtigt det.
Også:
Konami frigav en MSX2 spinoff kaldet SD Snatcher der fortæller dybest set den samme historie i et RPG-format, bortset fra at alle figurer ligner Muppet Babies versioner af sig selv.
videregive arrays til metoder i java
Dette er fanden sød .