the memory card 19 death grappling beam
Super Metroid
Fra skjulte værelser til indlåseligt indhold, videospilshemmeligheder er blevet brugt i vid udstrækning gennem årene: de fleste giver spillerne en vis ekstra tilfredshed med at finde noget, som ikke alle er heldige nok til at opdage.
Selvom de fleste af disse hemmeligheder - som Chris Houlihan-rummet i Legenden om Zelda: En forbindelse til fortiden - er pæne ekstramateriale, de føjer normalt ikke til gameplayet som helhed. Nogle gange vil en svært at finde sundhedsopgradering eller hemmeligt kostume påvirke den måde, et spil spilles på noget , men aldrig nok til dramatisk at ændre ting i det lange løb. 'Wow, min karakter har på en smoking denne gang ... hvem?' løber ofte gennem hovederne på frustrerede spillere på udkig efter noget med lidt mere, jeg ved ikke, dybde .
Men en gang imellem følger en videospil, der tilbyder en hemmelighed, der er mere end bare en lav bonus og faktisk ændrer den måde, man ser på, hvordan hele spillet kan spilles. Og da det stadig er teknisk en hemmelighed , kan nogle spillere gennemgå hele spillet, ikke engang at vide, at det nogensinde eksisterede.
Lad os finde ud af en af disse ekstra specielle hemmeligheder i et af de bedste spil nogensinde er oprettet, Super Metroid til Super Nintendo.
Opsætningen
Dette er anden gang Super Metroid er vist på hukommelseskortet. Første gang var premiereudgaven og vedrørte måske mit yndlings videospil-øjeblik gennem alle tider: tilbagevenden af Baby Metroid.
På grund af dets første optræden vil jeg ikke gentage mig selv og forklare nogen af de historiske punkter, der tidligere blev drøftet i den tidligere artikel. Jeg vil dog sige dette: Super Metroid er et fantastisk spil med nogle af de bedste gameplay nogensinde oplevet i videospillets historie.
Det er en Metroid spil (det bedste faktisk), du spiller som Samus, mens hun udforsker en fremmed planet i håb om at løse dens mysterier og besejre uanset væsen eller magt, der har overtaget det.
Naturligvis er udforskning hjertet i spillet, og Super Metroid leverer i spar. Der er flere stier at udforske og så mange ting at gøre, når du rejser rundt i den ukendte verden.
Efter mange episke kampe med adskillige bosser fører spillet Samus ind i et nedsænket Space Pirate-lab. Når hun først er i vandet, har Samus problemer med at bevæge sig rundt (kontrollen er betydeligt nedsat), og hun skal finde en speciel dragt for at gøre rejsen meget lettere.
Da Samus finder dragt, kører hun let gennem resten af laboratoriet, det ene smarte puslespil og en udfordrende kamp efter den næste.
Lige i bunden af dette undervandsstadium når Samus et højt rum fyldt med store strømledninger og sammenfiltrede kabler. Når hun går ind lukkes luken og låser sig og forsegler hende indvendigt. Det er i dette rum, når det næste hukommelseskort-øjeblik opstår.
Øjeblikket
Idet Samus står i midten af det tilsyneladende tomme vandfyldte rum, begynder en ulige gruppe af grønne væsener langsomt at cirkulere sig, når de tilfældigt flyder på hvilken som helst måde. Til hendes overraskelse kan skabningerne ikke blive skadet eller endda skudt. Heldigvis gør de heller ingen skade på Samus, hvilket er en enorm lettelse, da de er meget svære at undgå.
Når de små akvatiske udlændinge forsvinder fra skærmen, kaster en enorm version af nævnte væsen sig i udsigt og begynder straks at angribe fattige Samus. Cue dramatisk bossmusik ...
Chefens navn er Draygon, og han ligner slags en blanding mellem en reje og en skildpadde, med små, edderkopplignende ben, der springer ud fra dens enorme, skal-dækkede krop.
Som de fleste chefer i Metroid verden begynder Samus straks at skyde mod det med en spærring af missiler og tænde skud fra hendes armkanon. Draygon er dog en hård modstander, da den svømmer i alle retninger i vandet, hvilket gør at skyde mod det meget vanskeligt.
Nu, her er der noget uventet, fuldstændigt hemmeligt og lige cool, der sker (hvis du, spilleren, kan finde ud af det).
Samus kan naturligvis besejre chefen på gammeldags måde ved at afslutte den med hendes forsyning med dødbringende våben. Men denne massive væsen kommer med en svaghed ...
På tilfældige punkter i slaget (og når Samus kommer for tæt på), vil Draygon svømme ned og gribe Samus mellem sine ben og dræne hendes livsenergi. Efter at have taget hende svømmer han fra venstre og højre i et tragtlignende mønster højere og højere op i rummet.
Ukendt til Draygon, åbner dette aggressive skridt, der er bestemt til at dræbe Samus, det for et dødbringende angreb.
Mens Samus befinder sig i koblingerne, udstyrer hun sin enkle gripestråle (op til dette punkt overhovedet ikke brugt i kamp) og skyder den mod de åbne strømledninger i væggen. Når strålen kommer i kontakt med den ladede overflade, skyder en enorm bolt af elektricitet ind i Samus og elektrificerer hende og Draygon.
Desværre udtømmer dette glatte træk Samus 'sundhed i en alarmerende hastighed, men skader også den svækkede chef alvorligt.
Efter kun få sekunder bliver boss let besejret, og dens greb løsner på Samus, når kroppen kører ned i det grumle vand under. Hvad der kunne have været en enorm, meget udfordrende kamp, forvandles til en let sejr for Samus på grund af hurtig tænkning uden for boksen.
Efter at Draygon forsvinder fra synet, åbnes lugen på ydersiden af rummet, så Samus kan fortsætte sin episke rejse videre.
Du kan se Samus besejre Draygon ved hjælp af denne hemmelige teknik lige her:
Sammenstødet
Helt ærligt, jeg har ingen idé om, hvordan jeg regnede ud af dette (jeg kan ikke huske, om jeg læste det på forhånd eller opdagede det ved et uheld), men jeg vil aldrig glemme, hvor sej drab Draygon med den gribende bjælke var første gang jeg gjorde det.
Næsten alle chefer i videospil skal besejres på samme måde. Faktisk, lad mig være mere specifik: selvfølgelig kan et væld af forskellige våben bruges på en chef til at forsøge at besejre det. Hvis du har et stort udvalg af genstande i dit arsenal, er der ikke noget, der forhindrer dig i at bruge dem alle til at angribe, ikke?
Men aldrig før i et videospil har sådan en helt anden metode at have dræbt en chef været en mulighed. Teknisk er det muligt at besejre Draygon på den 'normale' måde og aldrig opleve denne attentat via gripende bjælke overhovedet. For mig, det valgfri konceptet er bare så cool.
Og det er ikke som at forskellen var, at du bare kunne bruge din ikke-aggressive gripestrål på Draygon som et almindeligt våben. Ja, det ville have været overraskende for sig selv, da den gribende bjælke ikke var blevet brugt som våben hele spillet, men det var ikke sådan, alternativet blev præsenteret.
Selv hvis du trak din gribende bjælke ud og græd væk ved chefen, som du gør med missiler eller magtstråle-skud, ville der intet ske. Den kæmpende stråle skader ikke fjender hele spillet i sin normale tilstand.
At få fjenden til at angribe dig og føre dig væk ... og derefter bruge dens stødende holdning mod den ved at chokere den (og du) ved at bruge en del af miljøet? Wow. Jeg kan virkelig ikke tænke på en anden forekomst af videospil, når sådan noget er duplikeret (den episke kamp med The End in Metal Gear Solid 3 er den tætteste ting, der kommer til at tænke på).
Ja, der er spil som Zelda hvor flere genstande kan bruges på flere måder mod flere fjender og chefer, men selv da dræbes chefen stadig i det samme mode , bare ved hjælp af et andet våben.
Den ene triste ting ved dette øjeblik: Efter det skete var jeg fast besluttet på at tro det alle cheferne i spillet ville have en hemmelig måde at dræbe dem på. Nogen rettes mig venligst, hvis jeg tager fejl, men det er skuffende at bekæmpe resten af cheferne ved kun at bruge kedelige, traditionelle teknikker. Det er lidt hårdt. Selv en 'kedelig' boss kæmper ind Super Metroid er mere spændende og kreativ end næsten enhver anden kamp i ethvert spil ... nogensinde.
At dræbe Draygon med den gribende bjælke er en helt uventet overraskelse og noget, som jeg aldrig vil glemme. Forhåbentlig vil designere i fremtiden bringe mere robuste hemmeligheder som dette til bordet. Ikke kun er de bare så seje at være vidne til, de tilføjer virkelig en meget mere realistisk valgstyret fornemmelse til ethvert spil.
sql interview spørgsmål og svar til freshers
Dette mindeværdige øjeblik er endnu en grund til, at videospil er en så unik form for interaktiv kunst (men får mig ikke engang i gang med det) ...
Hukommelseskortet gemmer filer
.01: Returnering af Baby Metroid ( Super Metroid )
.02: Palom og Poroms ædle offer ( Final Fantasy IV )
.03: Mødet med Psycho Mantis ( Metal Gear Solid )
.04: Arvingen fra Daventry ( King's Quest III: At arving er menneskelig )
.05: Pey'j er fanget ( Beyond Good & Evil )
.06: Operahuset ( Final Fantasy VI )
.07: Attack af zombiehunden! ( Resident Evil )
.08: En twist på en klassiker ( Metroid: Zero Mission )
.09: En julegave ( Elite Beat Agents )
.10: Til månen, Mario! ( Super Mario World 2: Yoshi's Island )
.11: Den ensomme ø ( Final Fantasy VI )
.12: Wanders modige ven ( Kolossens skygge )
.13: Det nedsænkede brev ( StarTropics )
.14: Tetra-legenden ( The Legend of Zelda: The Wind Waker )
.15: Slange trækker i udløseren ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.16: Ridning under missilerne ( Contra III: The Alien Wars )
.17: Hover cykel-galskab! ( Battletoads )
.18: Syldras sidste råb ( Final fantasy v )