smash ultimate direct
Fremmet fra vores community-blogs
Hej børn og kiddoer, det er det Smadre tid, og det betyder, at det er Dr. Mel tid, og det betyder, at jeg skal skrive nogle ting til dette websted. Jeg plejede at gøre dette mere ofte, men jeg er en travl dreng!
Uanset hvad vi fik at se fem nye tilføjelser til vaktplanen og har endnu ikke fået nogen spilletid med karaktererne uden for optagelserne vist i Direct og fra det officielle websteds mini trailere for hver karakter. Vi kan dog stadig udlede karakterens bevægelsessæt baseret på det generelle sprog i spillet.
Så uden videre vil jeg skitsere de observerbare træk, formode deres egenskaber og evner og måske gøre nogle andre spekulationer undervejs. Alt dette kunne hurtigt blive forældet info, så det er derfor, jeg besluttede at udsætte det efter hast!
Simon Belmont
Simon Belmont ser ud til at være en langsom magtkarakter med nogle holdemuligheder, meget som Link. Hans lange pisk kunne fungere meget som Links Hookshot (Z-air-brug) til at holde modstandere i skak, og hans mange projektiler spejler også Links arsenal, men han er heller ikke en stor rolle som Bowser eller DK. Forvent at en langsom defensiv legestil vokser ud af denne karakter.
Hans mål vil sandsynligvis være at whittle modstandere ned med godt placerede defensive projektiler og derefter afslutte dem med stærke piskangreb.
Neutral A : Hurtigt vandret piskesvip, lignende rækkevidde, mindre skade / slå tilbage og hurtigere end hans fremadrettede smash, men en meget lignende bevægelse til det. Efter strygningen er det sandsynligt, at denne overgang til pisken dingler, og vi ser ham gøre flere gange, der fungerer på samme måde som Sheiks gamle Side B-elektriske pisk i melee men med meget kortere rækkevidde (og uden at tage en B-bevægelsesplads).
Dash Attack : En multi-hit skulderladning, der sender modstanderne opad og foran Simon.
Vip fremad: ???
Down Tilt: Et jordskub, der eventuelt overgår til et springende spark, dette træk kan føre Simon ud af fast grund og stadig give ham mulighed for at udføre slutsparket.
Vip op: En hurtig, kort rækkevidde stryg opad med pisken.
Forward Smash: Et lige hurtigt piskeangreb med middels langsom hastighed, der gør markant mere skade ved spidsen af pisken. Den nøjagtige art af knockback og skader, når man rammer med piskens centrum af hælden, er ikke helt kendt endnu.
Down Smash: ???
Up Smash: Lige pisk opad, langsommere og uden en tilsyneladende kurve til svejsen, som det ses i Up Tilt.
Luftneutral A (nair): Spins pisken omkring sig selv i en tæt cirkel, der ikke ser ud til at dække hele kroppen, men hans krop kan blive en kæmpe hitbox på samme måde som Ryus nair fungerer.
Forward Air (fair): Denne er potentielt meget unik for Smash Ultimate . Fra hvad jeg kan finde ud af, er det enten et homing melee-angreb, der vinkler sig lidt mod din nærmeste modstander eller en tiltbar messe, som ville være den første af sin art i Smadre . Det ser ud til at være vinklet lidt op og derefter ned på forskellige punkter i videoerne, men det er ikke klart, hvordan det gøres.
Bagluft (bair): Tilsyneladende den samme hastighed, rækkevidde og andre egenskaber som hans fremadgående luft, men med en anden animation.
Luft (time): Igen, en simpel piskanimation men opad. Ikke sikker på, om dette også er et homing eller vippbart angreb, da han kun gør det en gang i alle de optagelser, vi har hidtil. Og for at gentage, at alle disse angreb og de fleste af Simon's angreb med pisken, det ser ud til, har et søde sted i spidsen af pisken.
Down Air (mejeri): Et 'stall-derefter-falder' -angreb, hvor Simon staller lidt i luften og derefter falder nedad med sin angrebsanimation, hvilket gør dette dødbringende for ham, hvis det gøres uden for scenen. Hvis han forbinder sig med en fjende, spretter han langsomt opad, når fjenden flyver fremad i en hjælpeløs tumle-animation, hvilket lader dem være åbne for et opfølgende angreb. Det ser ikke ud til at pigge.
Neutral B / Ned B / Side B: Øksekast, hellig vand, korskast. Jeg kan ikke helt være sikker på, hvilken B-kommando, der producerer hvilken handling, men vi kan se, hvad hver handling gør.
- Øksen er en langsom lysbue, der rammer mindst to gange for moderat skade og knockback. Et godt mellemrum, ikke et dræb.
- Det hellige vand skaber en lille eksplosion foran Simon, der får en flere-hit hitbox til at gyde, fange modstandere (ordentlig DI kan tillade dem at flygte) og lader dem åbne for et opfølgende angreb, ligesom Robin's Arc Fire bevæger sig ind Smash 4 . I modsætning til Robins træk lancerer denne dog ikke modstandere, når den er færdig med animationen. På denne måde ligner det mere Ness's PK Fire-angreb.
- Krysset er en langsom boomerang, der sender modstandere opad og væk fra Simon, sandsynligvis heller ikke et stærkt skridt, men et andet solidt afstandsredskab.
Op B: Enten en hurtig, lang tether-grip eller den hurtige multi-hit-overskæring, vi ser ham gøre et par gange. Hvis det ikke er tether grab, kan dette faktisk være en egenskab ved hans antenne bevægelser, hvilket ville være det første sådanne eksempel på normale luftangreb, der fungerer som en tether opsving for avsatser.
Kaste: ???
Pummel: Det er ikke let at fortælle, men Simons pummel er sandsynligvis langsom (sammenlignet med Samus 'superhurtige pummel) og består af en knæ-til-bryst-animation.
Kast op: ???
Nedkast: Det eneste kast, der er vist hidtil, men det viser, at Simon IKKE har en tether grab. Han kaster modstandere nedad, og de springer op foran ham for opfølgninger.
Tilbage kast: ???
Richter Belmont
Richter er en del af en ny bølge af kloner i Smadre der begyndte lydløst ind Smash 4 med karakterer som Lucina og Dark Pit og er nu blevet navngivet 'Echo Fighters'. Disse tegn ligner det, som spillerne havde kaldt 'kloner' siden melee introducerede kloner, men også kinda ikke det samme. Ekkoer er bevidst ens karakterer, der deler praktisk talt alle de samme bevægelser og animationer, men med forskellige egenskaber, timinger og visuelle effekter på deres bevægelser. Ved high-end-spil kan dette gøre en forskel, men for de fleste spillere er det i bund og grund et trin op fra at være et alternativt kostume.
Ekkoer adskiller sig også generelt fra kloner, fordi kloner ikke nødvendigvis er relateret til hinanden i spillet. Ganondorf og Captain Falcon er for eksempel kloner. Nogle ekkoer ligner meget deres basekarakter, og Richter er en af dem. Ligesom Lucina ser det ikke ud til, at nogen af Richter's bevægelser adskiller sig meget på en visuel måde, der let kan ses fra trailermaterialer, så jeg vil ikke udfylde hans sektion. Faktisk blev ca. halvdelen af de træk, jeg udfyldte til Simon, hentet fra video af Richter.
chrom
Chrom er en anden ekko, men også en unik. Hans moveset kopieres ikke direkte fra nogen karakter, i stedet ser det ud til at blive kopieret delvist mellem Ike's og Roy. (Roy selv er en klon af Marth), men de fleste af trækene er lånt fra Roy som det ses i Smash 4 .
En af de primære forskelle mellem de fleste af Fire Emblem karakterer er, hvordan du skal bruge deres sværd. Marths sværd er stærkest på spidsen, Roy's er stærkere i hiltet, og Lucinas er jævnt kraftfuld over hele klingen. I betragtning af Chrom og Lucinas nære bånd i spillet og i stedet for ethvert fast bevis, der er set i optagelserne, satser jeg Chrom svarer til Lucina, da hans sværd ikke vil have et søde sted. I hvilket tilfælde kombinerer han evnerne til Roy og Ike kraft og hastighed til en karakter, der er meget godt afrundet, men hælder mod den tungere rammer side af tingene. Foretrækker tæt kamp og hverken særlig teknisk eller overdrevent langsomt - lige i midten.
Neutral A: Ligesom Roy er i Smash 4 , det er en tæt række backhanded opadskive af hans sværd.
Dash Attack: ???
hvad er processen med at identificere og fjerne fejl fra computerhardware eller software?
Vip fremad: Ligesom Roys, en baghåndet nedadskåret sværd og en lidt længere rækkevidde end hans neutrale A.
Down Tilt: ???
Vip op: ???
Forward Smash: ???
Down Smash: ???
Up Smash: Et stikk opad med en multi-hit hitbox, som Roys, men uden ildeffekten. Sender modstandere direkte opad.
Luftneutral A (nair): Som de fleste andre Fire Emblem tegn, dette er en dobbelt skive først foran og bagpå ham i to halvcirkler. Meget hurtig bevægelse.
Forward Air (fair): Ligesom Roy's, svejer et nedadgående sværd foran Chrom.
Bagluft (bair): ???
Luft (time): ???
Down Air (mejeri): ???
Neutral B: Ligesom Roys Neutrale B, er en stående opladning, der løsner et stærkere slag, jo længere du holder på ladningen. Det er endnu ikke klart, om du kan holde det på ubestemt tid som Roy (tager skade på et bestemt tidspunkt), men du kan ændre den retning, du står over for, mens du oplader (Roy kan også gøre det, tror jeg).
Side B: Den nye Dancing Blade bevæger sig mest Fire Emblem tegn, der har fået, gives også til Chrom, som ser ud til at være en meget hurtigere og muligvis lettere at udføre version af Dancing Blade, som de har haft siden melee : en combo med fem hits, der kan ændres på ethvert punkt i kæden mellem et neutralt, opad eller et nedadgående hit med forskellige animationer for hver.
Ned B: En tæller, ligesom den anden Fire Emblem tegn. Det vises kun meget kort, så jeg kan ikke se, om det har nogen unikke egenskaber ... det sandsynligvis ikke ...
Op B: Ligner Ikes Aether-angreb, men blev henrettet hurtigere end set i Smash 4 eller Brawl (Ikes egen version af flytningen kan også have været fremskyndet). Det er vigtigt, at Chrom ikke kaster sit sværd opad i starten af flytningen, hvilket kan have vigtige konsekvenser under kantbeskyttelsesscenarier både for og imod Chrom.
Kaste: ???
Pummel: ???
Nedkast: Som andre Fire Emblem tegn nedkast, Chrom griber derefter kaster modstandere nedad, så de hopper tilbage op i en lav vinkel.
Kast op: ???
Tilbage kast: ???
Dark Samus
Dark Samus er ikke en af de unikke Echo-krigere som Chrom, hun er meget mere i venen til Lucina eller Dark Pit. Som sådan vil jeg ikke notere alle hendes træk her.
Der er dog en større observeret forskel: Dark Samus ser ud til at have en traditionel dodge roll i stedet for den morfboldrulle, som Samus har været fast med i hele Smadre serie. Hvis dette er nøjagtigt, kan dette sætte Dark Samus ud foran Samus, fordi den langsomme rulle af Samus 'længe har været en svaghed af en karakter, der allerede har træg bevægelsesmuligheder.
Kong K. Rool
King K. Rool vil være en at se på, helt sikkert. Der er nogle meget unikke træk, der gives ham for en tung karakter, hvoraf de fleste involverer hans projektiler og kunne være nøglen til, at han er et rigtigt kraftcenter ned ad linjen. Men alt i alt ser han ud til at tage meget ud af playbogen til King Dedede med en lille smule Bowser blandet til godt mål (han kan sutte i spillere, har langsomt kraftige projektiler, en generøs opsving, træg kraftige angreb, men , som Bowser, er også ret hurtig).
Neutral A: ???
Dash Attack: K. Rools strejfeangreb er en maveflop lidt som King Dededes, men lidt hurtigere og vigtigst af alt med super rustning (hvilket betyder, at han ikke kan blive slået ud af angrebet af et andet angreb eller projektil, men han vil dog stadig skade) .
Vip fremad: ???
Down Tilt: ???
Vip op: ???
Forward Smash: K. Rool vinder tilbage og slår foran ham med en stor boksehandske på hans venstre knytnæve. Medium hastighed, sandsynligvis høj knockback.
Down Smash: ???
Up Smash: Eventuelt en enkelt stomp foran K Rool, der er i stand til at jordfeste (begrave) flere modstandere. Slår ikke bagpå ham, så ikke effektiv som en klar bevægelse som mange Down Smash er.
Luftneutral A (nair): ???
Forward Air (fair): Et medium-langsomt dobbeltfods spark, der ligner Bowsers bair i Smash 4 men foran K Rool og ser ud til at gøre en lignende stor mængde skade og knockback.
Bagluft (bair): ???
Luft (time): ???
hvordan man kontrollerer pakketab i netværket
Down Air (mejeri): ???
Neutral B: Skyder i en slags blunderbuss, der skyder en enkelt stor kanonkugle. Det er derefter muligt at lade pistolen begynde at sutte luft, men det er ikke klart, om kanonkuglen altid vil vende tilbage til pistolen på denne måde eller ej. Hvis en karakter kommer i vejen for pistolen, mens den suger luft, bliver karakteren suget ind og fyret ud i en opadgående vinkel, der beskæftiger sig med en stor mængde skade og knockback til andre spillere i vejen. Det kan være muligt for andre genstande og karakterprojektiler at blive suget ind og fyret tilbage på denne måde.
Ned B: K. Rool slår en bred holdning og hans guldbelagte mave lyser grønt, mens tælleren er aktiv (muligvis kun foran ham). Tællerens magt (hvad enten det er 1: 1 eller multiplikativ) er endnu ikke kendt.
Side B: K. Rool kaster sin krone foran sig, som derefter langsomt boomerang tilbage, banker modstandere op og væk og derefter potentielt op og mod K. Rool, hvis de bliver ramt af tilbageslag.
Det ser også ud til, at når kronen er kastet, kan den hentes (sandsynligvis i luften) og bruges som et objekt, der skal kastes af enhver spiller, og at den skal vende tilbage til K. Rool, før han kan bruge farten igen på lignende måde som hvordan Diddy Kong kun kan have en enkelt banan ud ad gangen, eller ROB kun kan have en top out. Kronen udtømmes sandsynligvis og vises tilbage på hovedet, hvis han alene er længe nok. Det er endnu ikke klart, om K. Rool selv kan forstyrre kronen og give ham mulighed for at smide den som en genstand i enhver retning, men i så fald ville det i høj grad forbedre brugen af dette træk og potentielt få ham til at få det bedste projektil af alle de tunge.
Op B: K. Rool bruger en lille helikopter rygsæk til langsomt at stige op med sandsynligvis en god grad af vandret bevægelse. Denne gendannelse ser ikke ud til at være et angreb af nogen art.
Kaste: ???
Pummel: ???
Nedkast: ???
Kast op: K. Rool griber modstanderen og springer højt op i luften (som Kirby's, Meta Knight's og Charizard's Up Throws) og lander derefter med en ond back-breaker-animation, der sender modstanderen opad, men muligvis ikke særlig langt. Måske ikke være et dræbende kast.
Tilbage kast: ???
___________________
Så det er det! Tak for læsning og glad afventning.