skyward sword shouldve given us control its controls
The Legend of Zelda: Skyward Sword blev frigivet i dag, og spillet brummer allerede kontrovers. Specifikt insisterer nogle korrekturlæsere og spillere på, at spillets bevægelseskontrol er fantastiske, mens andre rapporterer, at de er 'klodsede' og intermitterende reagerer ikke. Det er en del af grunden til, at jeg gav spillet en 9,5, selvom jeg personligt følte, at spillets kontroller næsten var perfekt. Jeg troede, at Nintendo potentielt ville fremmedgjøre en masse spillere ved at forhindre dem i at spille spillet med standardkontroller. Per definition fremmedgør ikke et perfekt spil fans.
Jeg fangede noget flack for at udtrykke denne idé, men jeg er ikke overrasket. Folk har ret til at blive forvirret eller endda irriteret over det punkt, da jeg ikke havde plads til virkelig at udslette min ræsonnement i anmeldelsen. Derfor sammensatte jeg dette tillæg for fuldt ud at forklare, hvorfor det var en fejltagelse at tvinge bevægelseskontrol på spillere med Skyward Sword .
topbedømte gratis software til fjernelse af malware
For det første er det ikke en dobbelt standard at kritisere Skyward Sword for at have obligatoriske bevægelseskontroller, men forlade spil som Super Mario Galaxy 2 og Donkey Kong Country Returns ud af dette argument. Disse to spil bruger bevægelseskontroller som mindre dele af oplevelsen, der bruges til at udføre handlinger, der ikke er kernen i deres design. I Skyward Sword , næsten alt udover tegnbevægelse og aktivering af underskærmen udføres med bevægelseskontroller. De er en konstant del af Skyward Sword erfaring.
Når det er sagt, ville jeg ikke sige det Skyward Sword er spil, der handler om bevægelseskontroller. Det er ikke som Dance Dance Revolution , Wii Fit , eller Wii Sports Resort . Alle disse spil fungerer som et high-tech spejl - spilleren tager ikke rollen som en anden karakter. De spiller som dem selv, og spillet afspejler, hvor effektiv (eller ineffektiv) deres fysiske handlinger er til at nå spillets særlige mål. Dette er spil om at fokusere på din krop, ikke om at forlade din krop og blive transporteret et andet sted.
Det Zelda serie ( Skyward Sword inkluderet) handler om at gøre det modsatte. Det handler om at forlade dit værelse, forlade din krop og komme ind i Hyrules verden gennem Link som din avatar. For nogle kommer bevægelseskontroller bestemt i vejen for denne proces.
Nogle finder ud af, at bevægelseskontroller gør dem konstant opmærksomme på deres kroppe på en måde, som knapper ikke gør. Knap- og stick-kontroller er blevet anden karakter for de fleste 'diehard' spillere. For dem fungerer knapper og stick-kontroller som den mest direkte og ikke-påtrængende forbindelse mellem vores verden og spilverdenen. Ligesom de ikke behøver at tænke på at bevæge hver muskel i kroppen, når de går en tur, behøver de ikke engang at tænke på, hvilken knap de skal trykke på controlleren, når de spiller et spil. For disse spillere er standardcontrolleren virkelig en udvidelse af sig selv.
Derfor hader de bevægelseskontrol så meget. Hvor standard knapkontroller er noget, deres muskelhukommelse har fuldt ud omfavnet, er bevægelseskontroller stadig en relativt ny og akavet ting at tilpasse sig. Selvom mange af bevægelserne i Skyward Sword kræver kun en flick af håndleddet (eller albuen højst), det er stadig sandsynligt, at spillets kontroller vil distrahere og irritere dem.
For 'afslappede' spillere vendes rollerne. Knapkontroller er typisk underlige og desorienterende for dem. Tolv knapper, to analoge pinde og en D-pude er lige så skræmmende for dem, som at de blev præsenteret med kontrolelementerne til en 747 og bedt om at 'bare flyve den en runde lidt rundt'. Konstant at se ned på controlleren for at finde ud af, hvilken knap der skal trykkes, tager dem lige ud af spillet, og frustrationen over ikke at være i stand til bare 'få spillet til at gøre, hvad de vil', kan være nok til at slå dem fra til spil til godt. Bevægelseskontroller har været sådan en åbenbaring for disse spillere, hvilket giver dem mulighed for at spille spil ved at bruge handlinger og bevægelser, der allerede er anden natur for dem i det virkelige liv og ødelægge de barrierer, der engang eksisterede mellem dem og spilverdenen.
Dette bringer os til Skyward Sword , et spil, der ser ud til at prøve at have det begge veje, men som ikke er helt villig til at gå den ekstra kilometer for at komme dertil. Ifølge visse anmeldelser har spillets bevægelseskontrol tydeligt taget mindst én person ud af spillet. Som videoen fra TheBitBlock ovenfor tydeligt viser, er det en unøjagtig vurdering at forkert spilleets kontroller for din manglende evne til at spille det ordentligt. Det ville være som at give en dårlig anmeldelse af en perfekt god basketball, fordi hver gang du prøver at få den i bøjlen, springer den ud af bagpladen. Gode korrekturlæsere vil vide, hvornår det er deres skyld, ikke spillets, for deres manglende evne til at nyde det. Det er ofte ikke tilfældet med anmeldelser af bevægelseskontrollerede spil. Mange anmeldere kan ikke forstå, at hvis et bevægelseskontrolleret spil fungerer noget af tiden, så betyder det, at det ville fungere hele tiden, hvis de spillede det ordentligt. Jeg kunne fortsætte med det emne, men jeg gemmer det til en anden gang.
Ud over at være i stand til at skelne mellem personlige mangler og et spills mangler, er det også deres job at tale fra deres hjerte såvel som fra deres hoved. Selvom jeg følte synes godt om Skyward Sword var en perfekt 10, jeg tanke at spillet var for potentielt fremmedgjort til at betragtes som fejlfrit set fra et designperspektiv. For at få et 10/10 skal spillet give alle spillere alt, hvad de kunne muligvis ønske eller forvente ud af en titel. Kontrol med tvangsbevægelse er lige nok til at holde Skyward Sword fra at komme dertil.
hvordan man ripper dvd'er gratis
Det ville være en ting, hvis det var umuligt at tilpasse spillet til standardkontroller, men det er bestemt ikke tilfældet. Alle, der har spillet Ape Escape serien fortæller dig, hvordan den anden analoge pind kan fungere til at kontrollere sværd, fjernstyrede køretøjer og andet Zelda -lignende genstande. Det ville være anderledes, men ikke uhørt, for et spil at have både klassiske og bevægelseskontroller; praksis bliver mere og mere almindelig, når gaming går videre. Resident Evil 4: Wii Edition , Monster Hunter Tri , No More Heroes 2 , Linie 2 , Slå ud!! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 , og mange andre på Wii giver os den mulighed. Det samme kan siges om No More Heroes: Heroes 'Paradise og Dead Space: Ekstraktion på PS3. Også selvom Twilight Princess gav dig muligheden for at lege med standard- eller bevægelseskontroller. Nintendo har muligvis krævet, at spillerne skal købe et separat spil til denne mulighed, men det var stadig muligt. Spillere, der ikke er interesseret i udsigten til en bevægelseskontrolleret Zelda har al ret til at føle sig skuffet over det Skyward Sword tillader os ikke at spille det, som de vil.
Det ser ud til at være fremmed, at Nintendo ville ringe op, når du overvejer, at Wii U potentielt er mindre end et år fra lanceringen. Den kommende konsols vigtigste inputenhed er dybest set en Wii klassisk controller med en berøringsskærm. Ville det ikke have været fantastisk at have muligheden for at spille Skyward Sword på den controller, på din egen private skærm uden bøjlerne til bevægelseskontrol, mens resten af familien bruger tv'et til andre formål? Måske Nintendo indbygget muligheden for at spille spillet på den måde, eller måske frigiver virksomheden en Wii U-udgave senere. Uanset hvad, er det underligt, at virksomheden bevæger sig mod at gøre dual-analoge kontroller og bevægelseskontroller en del af kerneoplevelsen med Wii U i den ende, mens de helt opgiver ideen med Skyward Sword på Wii.
Det faktum, at Wii U findes, siger, at Nintendo forstår, hvor meget spillere værdsætter, at de får kontrol med, hvordan de oplever deres spil. Det samme gælder 3DS og dens evne til at slå 3D-effekten fra. Hvis Nintendo nogensinde fremstiller et 3DS-spil, der tvinger dig til at spille med 3D på, kan du være sikker på, at det fremmedgør nogle mennesker. Indtil videre har det ikke været et problem. Så begejstret som Nintendo kan handle om 3D, ser det stadig ud til at forstå, at hvis 3D er så stort, som det håber, behøver det ikke at tvinge os til at acceptere det. Vi tager naturligt til det, hvis det virkelig forbedrer oplevelsen.
Jeg vedder på, at den samme ting ville være sket, hvis Skyward Sword bevægelseskontroller havde været valgfri. Hvis det er den rute, som Nintendo havde taget, tror jeg det er sandsynligt, at mange spillere, der oprindeligt blev slået fra af ideen om at spille en fuldt bevægelseskontrolleret Zelda ville have hentet spillet. Måske ville de have startet med Classic Controller og derefter prøvet bevægelseskontrollerne over tid. Over endnu mere tid kan de måske have fundet ud af, at bevægelseskontrollerne er så lydhøre og spændende, at de gør endnu mere for at få dem til at føle sig forbundet med Link og spilverdenen, end knap- og stick-kontroller kunne. Måske havde Nintendo ret. Måske er bevægelseskontroller virkelig bedre end knapkontroller til Zelda erfaring.
En ting er helt sikkert: der er mange mennesker, der aldrig vil blive overbevist, hvis de har lyst til, at ideen om bevægelseskontrol tvinges til dem. Hvis du ønsker at få nogen til at prøve noget nyt, er den sidste ting du nogensinde skal gøre at få personen til at føle sig tvunget. Jeg finder, at det især gælder for spillere. I naturen er det os, der vil have kontrol. Når udviklere og udgivere forsøger at fjerne denne kontrol fra os, fører det normalt til dårlige ting. Lad os håbe, at Nintendo husker det med deres næste Zelda titel og det Skyward Sword går ikke glip af at finde sit fulde publikum i mellemtiden.