sifu kicks me down 119750

Sifu bringer kampsport hævnfilm til det interaktive liv
Min første gennemgang af preview-builden af Sifu var ikke vildt vellykket. Jeg forestiller mig, at jeg brugte en ikke-ubetydelig del af det med ryggen på jorden. Hvert vildt sving blev mødt med et kalkuleret, straffende svar, og jeg så årene smutte, mens jeg kæmpede for at holde mig oprejst.
Alligevel blev jeg klogere for hvert slag og hvert år af mit liv. Jeg lærte tålmodighed; hvornår man skal angribe og skubbe frem, hvornår man skal spille tilbage og forsvare. Fjender kunne overvælde mig i grupper, men jeg kunne isolere dem. Mestring er måske et for stærkt ord. Men jeg lærte bestemt.
Sloclap er et studie, der ikke er fremmed for at lave spil, der vil sparke dig ned igen og igen. 2017'erne Frigør var en smart blanding af dæksbygning, snoede struktur og kampsportsaction. Sifu føles som en fokuseret, raffineret version af det, mens det også skifter fra en fantasiverden til en utrolig stilfuld hævnfilm.
Opsætningen af Sifu er, at du er studerende, der jager morderne i din familie. Stien er lagt foran dig på en tavle med forskellige fotos, udklip og noter, der skaber et net omkring dine mål. I betragtning af demoens koncentrerede karakter nåede jeg ikke at se meget af, hvordan dette påvirkede den større struktur af Sifu . Men det virkede som om der med tiden ville dukke nye ruter og muligheder op, efterhånden som jeg fik mere viden på mit board.
test case management værktøjer open source
Din elevs største våben er vedholdenhed, legemliggjort i det mystiske vedhæng, der lader dem rejse sig fra nederlag på bekostning af år af deres liv. Disse stables eksponentielt over tid; min første knockdown var et mindre tilbageslag, højst et år. Men da jeg faldt oftere og oftere, blev prisen højere. Med det ville min skade stige, men mit helbred ville falde.
Og jeg faldt meget i starten. Selvom tiden gik, og jeg begyndte at forstå fjendens rutiner og mønstre, kunne jeg stadig nemt blive fanget. Sifu 's muligheder er ligetil nok: lette og tunge slag, med både en undvigelse og en dobbeltfunktions vagt-/pareringsknap. Simpelt på papiret, men i praksis var det nemt at føle sig overvældet.
Fjender vil myldre dig med tal. De vil flyve ind med et slag for at forhindre dig i at kombinere deres ven til en knockout. De samler våben op, knækker flasker og knækker flagermus over din krop. Disse muligheder er selvfølgelig også tilgængelige for dig. Men du er én, og de er mange. Den tidlige handling satte stykker i Sifu handler om at administrere tal.
Det hjælper at kende kombinationer, og hvordan hver af dem fungerer. Knap-mashing fik mig kun så langt ind Sifu , og for at være retfærdig, så kom det mig anstændigt langt. Inden længe indså jeg dog, at jeg skulle være klar over, hvilke knapper og input, der gjorde hvad, hvis jeg ville være bedst til stærkere fjender. Mine lynnedslag var kraftige, men kun hvis jeg kunne parere i første omgang. Hvis min modstander forsøger at slå mig med et tungt benspark, vil det være en betydelig straf, hvis jeg misser pareringsvinduet. Så måske vælger jeg at undvige, men selv retning er vigtig. Undvigelse er ligegyldigt, hvis jeg glider ind i benfejet.
Sifu skinnede klarest for mig i en-til-en dueller. Min favorit var ret tidligt i Club-området, som Sloclap havde skåret ud. Efter at have ryddet dansegulvet ud for fjender, hopper en høj kvinde iført nogle dræberstøvler (figurativt og bogstaveligt talt) ned fra rækværket. Hun giver DJ'en et signal om at sætte nogle melodier på, og uden ord er det forstået, hvad der kommer næste gang.
Hendes byge af spark og flydende mønstre, der så ud til at tilpasse sig og reagere på, hvordan jeg forsøgte at overvinde dem, var en af de første store forhindringer i min tid med Sifu . Nu, når jeg går tilbage, er det bestemt mindre skræmmende end de første par gange. Men det er ikke desto mindre en fare. Jeg ved, at jeg kan slå hende, lige så meget som jeg ved, at hun kan lægge mig på røv og slå de bogstavelige år ud af mit liv.
Sifu sætter det hele på en baggrund, der går fra neon-gennemvædede køller og snuskede træningsområder i baglokalet til små stumper af flora i haver mellem bygninger. Det er en meget behagelig visuel oplevelse, selvom kameraet til tider føltes som en modstander. Jeg ville ofte undgå at kæmpe i for trange områder bare for at sikre, at jeg tydeligt kunne se angrebene komme mod mig.
Når det hænger sammen, Sifu føles som at udspille mine kampsport-actionfilmdrømme. Når jeg er i zonen, flyder jeg mellem hits, undviger og parerer, før jeg behændigt tager en fjende ned. Belønningerne passer også godt; helbred vender tilbage, når det lykkes mig at forskyde en fjende i en takedown, og visse markører i scenen vil give mig bedre belønninger, hvis jeg ankommer der med flere score, XP eller i en yngre alder.
Selvfølgelig kan fjender gøre det samme. Manglende nedtagning kan gøre en fjende til en meget stærkere fjende. At vogte for længe kan forbløffe og forvirre dig, hvilket kan føre til massiv skade. Nogle af mine knockouts var næsten komiske, den slags ansigtsvendende, spytsprængende knockout-hit, man ville se i en Rocky-film. Og så ville jeg opgive flere år og komme op igen.
Det er svært at tale med det større metagame, og hvad den overordnede struktur af Sifu er. Men dette ene afsnit alene gav mig i det mindste en indikation af, hvad et enkelt øjeblik i Sifu vil føles som. Det kan være hurtigt, rasende, endda skærpende, da jeg kritiserer mig selv for at skynde mig for langt ind eller ikke genkende et sweep, når jeg ser det komme.
c # objektorienterede programmeringskoncepter
Så rejser jeg mig igen. Sifu er et spil om at blive væltet og komme op igen. Og jo længere jeg spillede, jo sjovere var det at se, hvor længe jeg kunne holde mig på benene. Hvor godt vil jeg klare mig, når hele spillet er ude? Nå, det har bestemt fået mig til at prøve.
Sifu lanceres til PlayStation 4, PlayStation 5 og PC på 8. februar 2022 .