revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
Med et manifest om spildesign og nogle surrealistiske spil er Jenova Chen bevæbnet til at bryde den middelmådighed, der findes i nutidens verden af videospil. Jenova har indtil videre udgivet to innovative spil, Flyde og Sky , som begge kan findes på hans hjemmeside gratis.
Hans spil er beregnet til at skabe meningsfulde oplevelser, der vil tiltrække både spillere og ikke-spillere. Jeg havde fornøjelsen af at interviewe visionæren om emnet hans spil, hvad der motiverer hans unikke tilgang, og hvad han kunne bede dig om at hente ham, hvis du arbejder på McDonald's drive thru.
PS. Hvis du gik glip af vores første interview med ham, bør du flyve over til Fronz's.
bedste dvd ripper til Windows 7
Dick McVengeance: Så først og fremmest vores Destructoid Quick 5. Små isbrydere, så at sige. Hvad er dit mindst foretrukne videospil?
Jenova Chen: Der er så mange spil, der har skuffet mig. Men jeg vil ikke betragte dem som de værste. Skuffelse sker hist og her; du kan ikke rigtig sammenligne, hvilken der er mest skuffende.
DMV: Hvem er din yndlingsrobot?
JC: Indtil videre… min yndlingsrobot er Google!
DMV: Godt svar. Og hvad plejer du at bestille fra McDonalds?
JC: En kyllingesandwich og en kombination af Power Ryte blandet med limonade. Det er grønt.
DMV: Lyder lækkert. Der kan være et marked for Jenova Juice. Men alligevel, hvad tror du, der var i kufferten i Pulp Fiction?
JC: Jeg har desværre ikke set den.
DMV: Uacceptabelt! Og endelig din yndlingsfilm?
JC: Det er også en hård en. Jeg kan godt lide Miyazakis animationsfilm, de er meget rensende, men hvis du spørger om live-action-film, er Forrest Gump den, der rørte mig lidt mere end de andre. Fight Club er også meget god efter min mening. Men de byder på forskellig smag; det handler ikke om det bedste, men et bredt spektrum af ting, du kan nyde.
DMV: God fem. Nu til de tunge spørgsmål: I din dokumentation for spillet Flow taler du om Flow Theory, og det ser ud til at være kerneprincippet bag dine spil. Vil du forklare, hvad det er?
JC: Flow bruges til at beskrive menneskets optimale oplevelser. Oplevelsen, hvor du fordybede dig totalt i din aktivitet, så du glemmer tid, pres og alt andet end de ting, du laver.
DMV: Så spillet skal være ekstremt reaktivt over for spillerens handlinger?
JC: Ikke nødvendigvis. Meditation kan også bringe en person i flow. Folk, der kommer med mål og forfølger dem, vil sandsynligvis generere flowoplevelser. Det kan ske under skrivning, maling, sport, ved at spille videospil og så videre.
DMV: Jeg må sige, at jeg virkelig har nydt at spille Flow, og at det er et fantastisk spil.
JC: Mange tak, og det tilføjer endnu en forstærkning af den teori, jeg forsker i.
DMV: Jeg har hørt andre spillere sige, at selvom du spiller spillet alene, føles det, som om du leger med andre mennesker. Har du tænkt på at prøve at få Flow sat på DS?
JC: Ja, vi har tænkt over alle muligheder for Flow. Faktisk har vi kontaktet Nintendo.
DMV: Er de interesserede i at forfølge Flow, eller er du stadig i de tidlige stadier af at tale med
Nintendo? JC: Nå, jeg kan ikke rigtig fortælle dig detaljer, men Flow vil blive vist på en næste generations konsol.
DMV: Det er vidunderligt at høre. Du har tidligere kommenteret på din blog om manglen på historie i spil og sagt: Ideen om historie bruges i vid udstrækning til at sætte scenen for førstepersonsskydespil og rollespil. Når først spillet begynder, bliver historieelementerne forenklede, lineære eller i det mindste foruddefinerede og undervældende - hvis de overhovedet eksisterer. Tror du, at det virkelig er muligt at have et spil, hvor du kan gøre hvad som helst i en verden, der ligner en pen og papir RPG?
JC: Det var nok fra 2 år siden. Min nuværende forståelse af historien er meget anderledes. Historie er, hvordan vores hjerne tænker, husker og kommunikerer med hinanden om kontekst. Underholdning er dog ikke afhængig af historier. Underholdning handler om en sekvens af følelsesmæssige oplevelser. Du kan have den samme Spiderman-film med den samme historie, men instrueret af to forskellige instruktører, og jeg vil vædde på, at du vil opdage, at underholdningsværdierne vil være drastisk forskellige.
Det er historiefortællingen i de aktuelle underholdningsmedier som film og tv eller tegneserier og litteratur, der betyder noget frem for selve historien. Storytelling i film handler om, hvordan man manipulerer publikums følelser gennem kamera, manuskript, lyd, skuespil og så videre. For videospil er videospildesign det nye navneord som det samme som historiefortælling i film. Det handler om, hvordan man lader spilleren føle sig bestemt gennem gameplay, grafik, kontrol, lyd og selvfølgelig historien, hvis der er nogen.
DMV: Tror du, det vil være muligt at have spil, hvor spillere kan gøre, hvad de vælger i forbindelse med et scenarie, og få det til at påvirke den overordnede historie? Jeg mener, adskilt og bortset fra spil, der tilbyder flere afslutninger, men snarere, spillere er ikke begrænset til flere muligheder?
JC: Nå det er muligt, og det er blevet gjort. Men var det fordybende? Var det sjovt? Ikke alle af dem er. Historien er ikke det, der betyder noget, den erfaring, spilleren gik igennem er. Og spilleren vil beskrive oplevelserne i en narrativ struktur for andre og huske dem som en historie.
DMV: Hvad ser du som det største problem med videospil i dag?
JC: Dovenskaben og forretningsmodellen, som har begrænset de nuværende spilproducenter i skyggen af film forretningsmodel. Det, og et meget meget meget snævert målmarked. Som et offentligt medie er film og musik nået ud til alle i vores samfund, men indtil videre er spil stadig ikke accepteret af flertallet som en form for kunst og underholdning. Folk i branchen har været ved at dø efter at udvide deres marked. Men den måde, de gør det på, er ikke indsigtsfuld.
DMV: Ser du Nintendos filosofi med Wii og deres Touch Generation-produkter i overensstemmelse med dine synspunkter?
JC: Nintendo er en af de meget få, der rent faktisk formåede at nå nye målgrupper. Nintendogs, Brain Age, har introduceret en meget anden publikumsgruppe i medierne, men vi har brug for flere virksomheder og spil for virkelig at skubbe industrien fremad. Jeg ved ikke, om du har det sådan, men jeg har svært ved at finde et spil at spille i disse dage, og de fleste nye spil, der kommer ud, er altid kloner af andre. Jeg vil bare ikke spilde min tid på et klonespil. Jeg vil gerne spille noget nyt, ikke bare grafisk smukkere, men følelsesmæssigt får jeg mig til at føle mig anderledes.
c ++ graf tilstødelsesliste
DMV: Ja, det er en af hovedårsagerne til, at jeg for nylig fandt Beyond Good and Evil.
JC: Jeg kunne godt lide Beyond Good and Evil, der er øjeblikke, hvor jeg blev virkelig rørt. Alligevel er en stor del af spillet stadig ret traditionelt. Og det er derfor, Katamari Damacy og Shadow of the Colossus skinnede i spilfællesskabet; de tilbyder en meget eksotisk følelsesmæssig oplevelse, som det nordamerikanske publikum sjældent ser. Okami og Viewtiful Joe er også gode eksempler på unikke følelser. De er normale praktikanter i deres genrer: sidescroller arkadisk spil og actionspil, men de giver en meget unik følelse gennem den måde, du spiller, ser og lytter på.
DMV: Et sidste spørgsmål: udover Miyazaki, hvilke andre historiefortællere, hvad enten det er anime, film, videospil osv., har haft væsentlig indflydelse på dig?
JC: Jeg ville sige Mihaly Cszksentmihaly , skaberen af Flow-teorien. Tracy Fullerton og Chris Swain, professorer, der underviser i spildesignteori og -teknikker i USC, Kentai Takahashi, skaberen af Katamari Damacy, Shadow of the Colossus [skaber, Fumito Ueda]. Film er inspirerende på deres egen måde, men de ændrer ikke nødvendigvis min spildesignfilosofi.
DMV: Nå, tak fordi du tog dig tid til dette interview. Jeg håber, at alt går godt med dine projekter, og jeg ser frem til at spille dem i fremtiden.
Så hvor kan du downloade Jenovas spil og holde øje med denne fyr? Tjek hans hjemmeside. og blog