review phantasmal city darkness
Ikke fantastisk
Phantasmal: City of Darkness har en morder pitch. Et proceduremæssigt genereret rædselspil, der henter inspiration fra spil som Stille bakke og horror hæfteklammer som romanerne fra H.P. Lovecraft, beliggende i den ekstra superspooky bymur Kowloon. Det lyder som et spil, der har noget interessant, der sker, noget jeg virkelig vil spille.
Desværre er det ikke. Phantasmal sprænger sine unikke kvaliteter med et pinligt udvalg af bugs, dårlige designvalg og irritationsmomenter. Det fladt ud føles ikke som et færdigt produkt, på trods af at det kommer ud af en udvidet Early Access-udviklingsproces. Jeg tror ikke, jeg har haft en mere frustrerende eller mindre fornøjelig tid med at spille et spil i år.
Phantasmal: City of Darkness (PC)
Udvikler: Eyemobi Ltd.
Udgiver: Eyemobi Ltd.
Udgivet: 14. april 2016
MSRP: $ 14.99
Den gode nyhed er, at i stillbilleder og skærmbilleder, Phantasmal ser spektakulær ud for et uafhængigt spil. Overgående skygger, lys filtreret gennem tykt støv, der er ophængt i luften, og flimrende lysstofrør giver en undertrykkende og farlig tone. De stærkt detaljerede miljøer er så overbevisende snavset og foruroligende, at jeg ville tage et brusebad efter at have gået væk fra tastaturet.
Desværre strækker denne pleje og nuance sig kun til dressingen og baggrunden. Når spillet begynder og tingene faktisk skal gengives i bevægelse, glider facaden væk, og spillets uheldige, forformede, ægte form afsløres. Uden for de fantastisk realiserede gange og baggrundsdetaljer ser alt andet ud som skrald.
Brugergrænsefladen er beskidt og garneret, og støber tykke lyseblå fremhævede linjer på alle ufravigelige. Miljøelementer, der ikke er trukket på væggene som de (mærkbart gigantiske af en eller anden grund) flasker strødd overalt, eller den uendelige forsyning med tilfældige papirkurvposer, ser billig og ude af sted.
bedste program til download af YouTube-videoer
Værst af alt er derimod junkies og væsener, der kaster gange. Krybende narkomane med modeller med lav detalje blandes akavet mod dig i et uhyggeligt og uforudsigeligt tempo med overbevisende animationer. Fjernede, kødfulde monstre klemmer frit gennem døre og vægge, når de glider / går lige for dig som et varmesøgende missil. De dårligt realiserede NPC'er undergraver fuldstændig enhver form for skræmmende atmosfære. De er mere som den billige hjemmelavede animatronik, du kan finde på den lokale Halloween Haunted Barn-attraktion end kosmiske rædsler.
Phantasmal tager mange af sine gameplay-signaler fra originalen amnesi , med en sundhedsmåler, der skal huskes så tæt som dit helbred. At blive langvarigt i mørket eller stirre direkte på nogle af de mere foruroligende monstre eroderer dit greb om virkeligheden. Desværre fører dette ikke til nogen seje, trippy overraskelser som Evig mørke , betyder det bare, at din vision får en vinglende fisk-øje-linseeffekt og VHS-sporingsfejl lige ud af en billig fundet optagelses-horrorfilm.
Den ekstra uskarphed af sindssyge forbinder kun det, der allerede er en forvirrende og ofte gange visuelt uforståelig oplevelse. Det tog mig lang tid at justere mine gamma- og lysstyrkeindstillinger til et sted, der føltes retfærdigt overfor spillet (uhyggelige skygger og mørke at gennemgå, men faktisk spillbare) og endda stadig var nogle områder enten for mørkt oplyste eller alt for lyse og udvasket for at navigere. Phantasmal er stor på rystelse af rystelser og bevægelser, med næsten enhver kampoplevelse, der falder ned i en hektisk, blind knap, der mash affære på de bedste tider. At have ekstra vaselin smurt på skærmen takket være ubehagelig gør det ikke sjovere.
I sin kerne Phantasmal er et spil, der vil tjene to uforenelige mestre, og det kommer aldrig tilbage fra denne grundlæggende designfejl.
Niveauene genereres proceduremæssigt svarende til en roguelike med forskellige gange, områder, fjender og forsyninger hver gang du spiller. Ideen er, at spillet altid vil have potentialet til at overraske, hvilket jeg synes er en anstændig ambition om en rædseltitel. Masser af rædselsspil er 'one and done' oplevelser, fordi bange ikke fungerer mere end én gang, så det er et interessant og prisværdigt mål at indbygge re-playability i oplevelsen.
Dog ønsker det også at være et stealth-spil med stor vægt på efterforskning. Ligesom så mange andre rædseltitler, incitamerer spillet spilleren til at undgå kamp ved at gøre spilleren skrøbelige, begrænse forsyningerne og få kampen til at føle sig så slapp og håndledd og ikke tiltalende som muligt (den sidste er måske ikke helt beregnet). Det er her alt går i stykker.
Tænk på et fantastisk stealth-spil, noget som Mark of the Ninja , eller Fantomsmerter . Dette er spil, der enten er immaculately designet, med hver fjende placeret i meget specifikke positioner og designet som et puslespil, eller de giver spilleren et enormt udvalg af værktøjer og evner, så de kan finde en række kreative stealth-løsninger. Phantasmal bare kaster dig ind i en hodge-podge af tilfældige gange og fjender og derefter vifter sin uhyggelige finger på dig, når du ikke magisk kan snige dig omkring en fjende fanget i en dør.
Du får et par kastelige blusser i starten af spillet, som måske ikke distraherer en fjende længe nok til at komme omkring dem. Bortset fra det er dine 'muligheder' at sidde og vente i mørket med din sundhedsmåler udtømt i håb om, at de vil flytte en dag, eller skynde sig ind og slå det dumme monster med en to-ved-fire og håbe, at støjen ikke indkald flere bastards (tip: støjen vil altid indkalde mere af bastards).
Jeg spillede løb efter løb og mødte irriterende situationer. Fjender stak ud midt i en lille kloakketunnel, der nægtede at flytte. Skrot trængte omkring en elevator, som jeg var nødt til at komme ind på. Ansigtsløse monstrositeter nyder en tefest ved landing til et sæt trapper.
Naturligvis var disse irriterende situationer at foretrække frem for de umulige, hvor spillet ikke tilfældigt genererede en spaltelig sti ud af et niveau. Mere end én gang fandt jeg, at jeg frugtløst søgte efter en dør eller en elevator, der gjorde det muligt for mig at komme videre, kun for at finde mig selv vandrende i cirkler. En gang skete det den allerførste gangen efter at jeg startede et nyt område, så jeg ved, at det ikke bare var mig, der var en jackass. Procesgenerationen er bare ikke pålidelig.
Fjender er super aggressive og har tendens til at sverme spilleren, når den først er aktiveret. Særligt hårdt er de gigantiske edderkopper, du begynder at møde i det fjerde niveau eller deromkring, som skitter langs væggene, taget og (på en eller anden måde) i luften og springer ind og ud af eksistensen ved et indfald. Næsten umuligt at skyde og vanskeligt at slå med et nærkampvåben. Deres tilstedeværelse har en tendens til at betyde afslutningen på en nuværende løb, når du mister det meste af dit helbred, alt dit ammunition, og sandsynligvis bryder dit dumme rør eller hvad som helst på væggen, der prøver at slå dem. Jeg formoder, at jeg skulle regne mig heldig, en nylig patch-note viser, at de for nylig blev gjort 'lettere at ramme', så jeg antager, at de plejede at være endnu værre.
hvad er den bedste harddiskkloningssoftware
Det hjælper ikke, at hver bevægelse er inde Phantasmal føles som en opgave. Mens du forventes at snige sig rundt, ikke lave nogen støj og kunstigt løbe væk fra monstre, når de bliver opdaget, føles spillerkarakterens hit-boks bizarrely enormt, ligesom den strækker sig ekstra to fødder i alle retninger. Da jeg vandrede rundt i gange, fik jeg konstant hån på hver fysisk aktiveret genstand i min generelle nærhed. Knusende glasflasker adskillige fods vej, sammenfiltrede mig i hospitalssenge og stole, det føltes som om jeg var en mand samlet ud af en samling frakke stativer.
Jeg er ikke sikker på, om jeg nøjagtigt kan formidle, hvor meget af en smerte i ræven det er at bare flytte fra punkt A til punkt B i dette spil. Trapper er en stor hindring. Afhængig af hvor høj hver stigerør er, er nogle sæt trapper simpelthen ufremkommelige, hvis du bruger den bøjelige snigbevægelse, mens du går normalt på dem føles som at skubbe gennem vandet, mens du langsomt slibrer dig op ad en flyvning. Du kan sprint, men whoopsie-daisy, der lige kaldte et andet monster til at komme og rive dit ansigt af. Det er en tragi-komedie at prøve at snyde sig omkring noget som en forladt bar fyldt med stole, borde og Mahjong-sæt. Ligesom inspektør Clouseau fanget i en sumo-dragt, der prøver at skræddersy Pink Panther. Der vil ikke være en enkelt ting i den bar, der ikke vendes, bankes til side eller reduceres til splinter, når du gør det ud af døren.
I lighed med set-dressing, den omgivende lyddesign i Phantasmal er ganske god. Uhyggelig klatring i det fjerne, ildevarslende rumblings, den skarpe knæk i et nærliggende lynnedslag, det hele er overraskende godt klaret. Igen, det er dog kun sæt-dressing. Den aktuelle gameplay relevante lydeffekter er overalt. Den åbne introkomik og det efterfølgende plot, der afslører tidsskrifter, fortælles dårligt af det, der lyder som en herre, der hvisker ind i en skrivebordsmikrofon.
Mængden og uopsætteligheden af andre lydeffekter varierer meget. At vælte en flaske på jorden lyder som om du bare væltede over en hel skærmkasse af porcelænsfigurer, mens den mægtige haglegevær (skulle du være så heldig at finde en) lyder som en bil, der skyder ned ad blokken et sted. Fjernt, ubetydeligt og svagt.
På en eller anden måde stjal dette spil endda glæden ved skødfulde monstre i ansigtet fra mig.
hvor er netværkssikkerhedsnøglen på routeren
Som en kvasi-roguelike Phantasmal forventer, at du ofte dør. Hver død betyder, at man starter fra firkantet (der er ingen kontrolpunkter eller niveaubesparelser for at tale om). På plussiden er der et fremskridtssystem i form af opkøbbare opgraderinger. Lige uden for gangen, hvor du starter er en butik, hvor du kan bruge mønter, du har fundet (i modsætning til andre genstande, mønter overfører fra død til død) på små statstigninger, der øger dit maksimale helbred, gør din snigende bevægelse hurtigere, sprint længere , den slags ting.
Ulempen er, at statstigningerne næppe er synlige og koster en absolut formue at købe. Grundlæggende opgraderinger i bunden koster 50 mønter et stykke, og priserne stiger kraftigt til 150 og derefter derefter. I et typisk løb, hvor du på en eller anden måde formår at komme ned på niveau fire eller fem, kan du muligvis samle 20 eller så mønter, 25 på en heldig dag. På en eller anden måde har udviklerne galden til at forvente, at du spiller gennem dette hinky, ufint rod af et spil dusinvis af snesevis af gange for at tjene et lille, ekstra sekund eller to værd af sprint, eller den store formue at bære et maksimum på 25 kugler i stedet af 20. Skrue. At.
Det er min instinkt at være lidt mildere mod indie-spil som dette. Jeg værdsætter, at dette blev lavet af et meget lille hold, der ser på deres interaktion i Steam-diskussionsforumet ser ud som virkelig gode fyre. Jeg ADORE antagelsen og indstillingen (bare at sige 'et rædselspil i Kowloon bymur) giver mig stadig gåsehud) og ideen om en roguelike horror-romp er noget, jeg synes er værd at udforske.
Der er dog videoer og artikler, der går tilbage i mere end et år med nøjagtige samme mangler og problemer med spillet, som jeg personligt har oplevet. Eyemobi har haft masser af tid og feedback til at løse eller afhjælpe disse problemer, og det ser ud til, at de bare besluttede ikke at gøre det. At trække dette ud af Early Access og slå et 'gjort' klistermærke på det får ikke disse problemer til at forsvinde, og at være et lille hold er ikke et gratis pas for at sende en dumpster-brand.
Der er åbenlyst talent bagved Phantasmal . Belysningen og indstillingen er forbløffende, og der er nogle gode ideer begravet måde under alle bugs og problemer. Jeg håber, de kan lære af fejlene i denne titel og frigive noget, der lever op til det potentiale, de udviser.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)