revisited final fantasy ixs mechanics identity
(Redaktørens note: Vi er ikke kun et (rad) nyhedssted - vi udgiver også udtalelser / redaktionelle fra vores samfund og medarbejdere som denne, men vær opmærksom på, at det muligvis ikke kommer med meningene fra Destructoid som helhed, eller hvordan vores mødre opdrættet os. Vil du sende din egen artikel som svar? Publicer den nu på vores blogs i samfundet.)
Idet forestillingen om ludo-narrativ dissonans - at et spilles 'play' -elementer trækker mod dets narrative - bliver den dominerende shibboleth af en stadig større stamme af spilkritikere, synes det japansk-stil-rollespil at have været pigeonholed som stillestående og gammeldags. Det er ikke det, at genren er dissonant, i sig selv ; det er, at dets ludiske og narrative elementer ser ud til at være så fuldstændigt skilt fra hinanden, at analyse virker som spild af tid.
Og stadigvæk Final Fantasy IX forbliver efter min mening den mest tematisk sammenhængende i serien og en triumf med fortællingsfokus. Det er, til mønt en sætning, ludo-narrativ resonans: Final Fantasy IX Mekanik afslører ikke spillets fortælling så meget, som de bidrager til og informerer en særlig forståelse af det. Final Fantasy IX er en udforskning af, hvordan oprettelse og vedligeholdelse af identitet er i bunden forbundet med materielle objekter.
vr, der fungerer med xbox one
Active Time Battle, Materia, Draw and Junction, Sphere Grid, Gambit-Final Fantasy's ludiske komponenter er måske så godt kendt som dens fortællinger. Final Fantasy IX dog mangler tilsyneladende nogen markant mekanik, vælger en relativt gammel skole og relativt enkle, våbenbaserede system af evner og færdighedspunkter: Zidane, spillets hovedperson, og hans besætning får nye færdigheder ved at udstyre nye våben. F.eks. Mage Masher, en dolk, som Zidane finder tidligt i spillet, gør det muligt for ham at lære evnerne at flyve og opdage, forudsat at han bruger det længe nok til at erhverve de krævede kapacitetspunkter - et temmelig ho-hum-system i betragtning af Final Fantasy's lange tradition af innovation i en genre, der er kendt for at være gammeldags.
En perforerende tegning af Final Fantasy IX 's karakterer afslører, i hvilket omfang spillet synes fikseret på friktionen mellem ydre optrædener og indre sandheder. Zidane og Kuja kæmper med deres oprindelse som levende våben, manipuleret af Garland; Dagger (født Garnet) er en adopteret Alexandransk prinsesse, der får at vide, at hun og Eiko, en anden forældreløs pige, hører til et gammelt og alt-men-uddød race af tilkaldte; Steiner, Daggers livvagt og Freya, en burmecisk dragon, afbalancerer deres loyalitet over for deres respektive stater med deres hengivenhed over for individuelle medlemmer af disse stater; og så videre og så videre.
Af særlig interesse er Vivi, en sort magi (og endnu en forældreløs). Emnet for det mest gripende sub-plot i spillet, Vivi slutter sig til Zidane i et forsøg på at lære mere om hans oprindelse. Vivis arter af sorte mages blev kunstigt oprettet til at være fodsoldater, skravle, der skulle købes og sælges i Kujas blomstrende sorte marked våbenhandlerforretning. Denne ironi dominerer entydigt højdepunktet i spillet: både spillere og karakterer lærer, at Kuja selv blev skabt af Garland for at udslette befolkningen i Gaia, så indbyggerne i Terra, en nærliggende, nødlidende planet, kunne flytte ind. Zidane oprettes til gengæld for at dræbe Kuja og derved pakke alle Garlands løse ender op. Disse karakters selvbevidsthed forstyrrer i sidste ende Garlands plan, men Terrans finder nye hjem i Black Mage Village, et tilflugtssted for Vivis nærfødte slægtninge.
Også, Final Fantasy IX Udforskning af identitet er makrokosmisk - hele planeter tvinges til at tackle problemet, men alligevel er spillet generelt let. Tag for eksempel Quina Quen, en bipedal væsen med ubestemt oprindelse, hvis primære motivering altid er gustatory. Quinas brudte engelsk fungerer som komisk lettelse, men hans tvetydige køn (Quina omtales altid som 'han / han') minder spillerne om spillets mere storslåede bekymringer.
I verden af Final Fantasy IX så findes der en særegen fortællingsspænding mellem ydre forventninger - social eller politisk klasse, opfattet nationalitet eller race - og indre ønsker og medfødte egenskaber. På et meget grundlæggende niveau udvides denne binære til spillets ludiske systemer: hvert våbns iboende natur (evnerne det giver) præsenteres kun udad (når disse evner overdrages til karakteren), efter at visse krav er opfyldt. På en måde er det endda selv våben fra Final Fantasy IX har identiteter, mens du samtidig definerer hver karakter, både ludisk og fortællende.
Dette er bestemt ikke et nyt koncept: Agamemnon har sin gyldne rustning; Beowulf bærer Hrunting; Roland brandish Durandal; Spensers Red Crosse Knight bærer et skjold emblazoneret med St. George's Cross; Aragorns krav på den numenoriske trone er hans genforfalskede Narsil. På den ene side våbenne i Final Fantasy IX kan siges at have deres egne identiteter; på den anden side definerer en karakters valg af våben og defineres af hans fortællende og ludiske rolle. En social og symbolsk økonomi baseret på dette begreb våben er måske en trope af episk og fantasilitteratur, men den er yndefuldt integreret og giver en akse, hvorpå man kan tænke på spillet.
i hvilken fase af systemets livscyklus udføres softwaretest
Selv om det er teknisk nøjagtigt at tænke på Kuja som et levende våben, er det abstrakt og reduktionistisk - det forstår kompleksiteten af hans karakter, og det mangler nogen ludisk komponent. Mere relevant kan være den mustachioed tordengud Ramuh, en Eidolon (kendt i andre Final Fantasy spil som en tilkalde ). Selvom Ramuh er en Eidolon og introducerer sig selv som sådan, har han holdt oversigt over Gaias eskalerende politiske klima og er ivrig efter at komme ind i striden. Ivrig efter at slutte sig til Dagger, Ramuh tester gruppen; efter at de er gået, slutter han sig til dem, og manifesterer sig som en peridot, en lysegrøn semi-ædelsten, der kan udstyres til hver karakter som et specielt tilbehør. Selvom Ramuh i det væsentlige er et krigsredskab, er han aktivt engageret i sin egen deltagelse. Ramuh personificerer især tanken om, at i verden af Final Fantasy IX , våben har deres egne identiteter. Denne idé gælder for hvert våben eller rustningstykke i spillet, skønt ofte i en mere forenklet form.
Dolkens møde med Ramuh er også interessant, fordi det illustrerer i hvor høj grad våbnene er inde Final Fantasy IX definere deres brugers identiteter også. Efter at Dolk mor, dronning Brahne, kontrakterer Kuja og hans sorte magesoldater om at angribe nabostaten Burmecia, vender partiet tilbage til Alexandria for at konfrontere hende. Der er Dagger fængslet, og Kuja 'udtrækker' hendes Eidolons fra hende, så Brahne kan indkalde dem, selvom hun ikke er medlem af det traditionelle stævnerace. Processen er utroligt smertefuld og gør Dolk stum: hun taler ikke og nægter at kæmpe, indtil hun møder Ramuh på Pinnacle Rocks. Ramuhs beslutning om at tildele Dagger sine evner gendanner hendes tale og hendes evne til at kæmpe. Således ser vi, i hvilket omfang Dolk identitet er bundet til hendes adgang til våben (i dette tilfælde de ædelsten og halvædelsten, der giver hende mulighed for at tilkalde Eidolons): hun er tom, ludisk og fortællende, uden dem og gendannet, når de vender tilbage.
Et andet eksempel er Alexander, en englevingeret Eidolon designet til at beskytte Alexandria Slot: Alexander er borgets varemærke, men er bundet af borgens layout. Alexander's form defineres af slottets form; slottet er defineret af dets tilknytning til Alexander. Byens arkitektur og væsen, der er designet til at beskytte den, er uløselig - den ene er en del af den anden.
Et tilbageslag til en ældre tilgang til udvikling af ludisk karakter, Final Fantasy IX tilbyder et relativt snævert sæt færdigheder for hver spiller. Den rigtige kombination af Materia kunne f.eks. Gøre Final Fantasy VII's Cloud til en healer, en sort mage eller en kriger. I modsætning hertil kan IXs Zidane kun være en tyv; Steiner kun en ridder. Det synes nu klart, at i verden af Final Fantasy IX , våben har et gensidigt understøttende og synekdokisk forhold til deres ejere. Alligevel kæmper Steiner, ligesom de andre figurer, med sin ordinerede rolle - hvad betyder det at være en ridder, en prinsesse eller en sort mage konstrueret som fodsoldat i Kujas lejesoldat på sorte markeder?
Dette identitetsbegreb rejser spørgsmålet: bruger Steiner et sværd, fordi han er en ridder, eller er han en ridder, fordi han bruger et sværd? Svaret er begge. Karakteridentitet er konsistent både i og ud af kampen, og denne identitet er delvis defineret af hver tegns arsenal. Våben tjener heraldisk funktion: et sværd repræsenterer en ridder; lansen hører til drageren; en dolk til en tyv; bekæmpelse af kløer for munkeklassen; osv., ludiske signifikatorer bygget på en række kulturelle referencer fra resten af landet Final Fantasy serie. Derudover sletter spillets fantasiindstilling stort set enhver afgrænsning mellem det ludiske og fortællingen: du spiller som en magi og en ridder i en verden, hvor mage og ridder har reelle sociale implikationer.
I betragtning af denne forståelse af de tematiske følger af våben-som-identitet og identitet-som-våben begynder spillerne at indse Kujas real strømkilde. Som en sort våbenhandler er Kuja i det væsentlige en politisk spiller. Hans styrker ligger i manipulation og kunstig de-konstruktion af identitet. Han overlader en normalt fredelig dronning Brahne til at angribe hendes nabolande bystater ved at sælge hende en hær af sorte mages; han tilskynder og tilskynder Garnets udtræk, som er omtalt ovenfor; han inducerer kunstigt 'Trance'-the Final Fantasy IX svarende til en Limit Break eller Overdrive, udløst af følelsesmæssig hårdhed på sig selv. Omvendt Final Fantasy IX er i sidste ende selvbekræftende: reel succes, her repræsenteret som at have de bedste våben og færdigheder og ved at besejre en antognist, der er præget af hans evne til at undergrave interne sandheder, er evnen til at konstruere og opretholde sin egen identitet i en skiftende og farlig verden.
Med dette koncept i tankerne, skal du overveje Memoria, en Twilight Zone-esque fangehul skabt ud af minder. Memoria kan virke som en terra ex machina , et nonsensisk område, der vilkårligt er udpeget til at være spillets sidste fangehul. (At afvise Memoria som kunstigt mangler ikke fortjeneste - det vises på kortet som en glødende kugle af energi, der flyder på himlen.) Og alligevel er det en logisk konklusion at Final Fantasy IX 's tematiske drivkraft: de bedste våben er opnået, alle spørgsmålene om karakterernes historie og identitet besvaret. Memoria er et sted, hvor fortid og fremtid, virkelighed og illusion, hukommelse og opfattelse smelter sammen. Når spillere krydser Memoria, spiller scener fra deres afsnit ud foran dem, en integreret del af landskabet. Memoria er måske den fysiske manifestation af al den tvivl, frygt og usikkerhed, der følger med at bekræfte sig selv i et fjendtligt miljø, det perfekte cap til et spil, der er koncentreret om dette emne; Som jeg nævnte før, er afslutningen triumferende.
Final Fantasy IX er bemærkelsesværdigt sammenhængende og udviser et ludonarrativt fokus ofte fraværende i de fleste spil. Det er en gripende og lethjertet udforskning af identitet og menneskehed; det indfanger samtidig zeitgeisten fra århundredeskiftet Squaresoft. Oft citeret som den sidste 'traditionelle' Final Fantasy spil - det sidste spil på PlayStation, og det sidste inden Squaresoft fusionerede med Enix- Final Fantasy IX er kulminationen på et årti med hårdt arbejde, en levende historie for mærket. Det er passende, ligesom karaktererne i Final Fantasy IX er delvis defineret af fysiske objekter, valgte Squaresoft at definere sig selv ved hjælp af et spil-bytes på en disk, når alt kommer til alt, der så problemfrit integrerer og inkorporerer de forskellige dele af Final Fantasy-serien.
I sidste ende, tror jeg Final Fantasy IX stiller krav til sine spillere - at de lager status over hvilke værktøjer de brug og hvad der ender. Final Fantasy IX er en triumf-teknologisk, fortællende og ludisk.
(Fuld offentliggørelse: Jeg begik en temmelig heftig kronologisk fejl, da jeg drøftede Dagger om at være stum; jeg forlod det som det var. Jeg begik en relativt mindre fejltagelse og kaldte Alexander 'Ark'. Jeg rettede den efterpublikation.)