review zanki zero last beginning
opsætning af formørkelse til c ++
Hver forlænger ekstra
'Hvad vil du gøre efter verdens ende'?
Dette er muligvis det mest besvarede spørgsmål i nutidens spilhistorie, så rife er mediet med historier, der er sat efter civilisationens sammenbrud, som vi kender det. Ud over at være en bekvem flugtluk fra stramningerne i lov og norm, der styrer det menneskelige samfund, kan post-apokalypsen være et rum til at stille og besvare spørgsmål, hvis svar ville være unødvendige eller åbenlyse i enhver anden situation.
Det er i denne temmelig overfyldte niche Danganronpa alumer Yoshinori Terasawa og Takayuki Sugawara lancerer deres seneste indsats: Zanki Zero: Sidste begyndelse , et eventyr med overlevelsestema, der ligger lige ud over slutningen. Deres svar på ovenstående spørgsmål?
”Kom til bunden af dette, dør meget undervejs og træk al vores bagage med os”.
Zanki Zero: Sidste begyndelse (PS4 (revideret), pc)
Udvikler: Spike Chunsoft
Udgiver: Spike Chunsoft
Udgivet: 9. april 2019
MSRP: $ 59.99
Post-apokalyptiske indstillinger kan være et dime et dusin i spil, men Zanki Nul imponerer med en vis åbenlyst originalitet. Spillere overtager kontrollen over otte individer, der er ukendt af ukendte grunde på den mystiske Garageø, den sidste tilflugtssted for menneskeheden efter udryddelsen af resten af civilisationen natten over. Der må de ikke kun bekymre sig om den daglige slibning ved bare at overleve øen og dens farer, men også det større mysterium bag netop hvad der skete, og hvorfor alle er på øen i første omgang. Fortællingen viser hurtigt de rødder, den deler med lignende Nul flugt og Danganronpa . Vilde afsløringer, mørke hemmeligheder og sci-fi vendinger bugner, ikke mindst involverer en skør cyklus af menneskelig kloning.
De overlevende er via en underlig lille enhed, der er implanteret i deres navler, bundet til noget, der kaldes 'Udvid' -systemet, som giver dem funktionel udødelighed, så længe det tager dem at løse mysteriet og undslippe øen (eller redde verden, afhængigt af hvem du tror). 'Forlæng' er dybest set kloning på anmodning - De kan dø igen og igen, men kan genopstå ved at springe ud af et underligt arkadeskab i en ældre barneform, hvor deres minder er intakte. Der er selvfølgelig en fangst - deres klonlevetid er låst til kun tretten dage. Selv hvis de sidder roligt derhjemme, vokser de, ældes og dør om mindre end en fjorten uger. Den eneste måde at bryde denne cyklus er at genopbygge resten af maskinen og udforske øen og dens labyrintruiner for dele.
I alt dette heckled og motiveret af Sho og Mirai, a Goofus og Gallant -lignende par tegneseriefigurer i klassisk stil, der bor på 'Extend TV', et show, der spiller på skærme spredt i hele miljøet og danner hovedkøretøjet til Zanki Nul historiefortælling. Sho og Mirai, ligesom en bestemt tofarvet bjørn, giver karaktererne missioner, udfordringer og med jævne mellemrum lufthemmelige 'erobringsvideoer', stiliseret produktion, der dækker i hver karakters mørke, ofte tragiske fortid.
Forfatterskabet og karakteriseringen af hvert af de otte rollebesættere er førsteklasses, og deres baghistorier dykker ind i nogle overraskende mørke steder, hvor de kontrasterer stærkt med det absurde, farverige visuals og karakterdesign, der bruges til at præsentere scenerne. Følsomme emner som incest, selvmord og seksuel tvang udforskes, hvilket lægger det ud over det svage for den relativt teen-venlige Danganronpa . Vignetterne gøres mere intense af det faktum, at hvert kapitel skifter synspunkt og lader historien opleves gennem øjnene og fra tankerne om den karakter, som en del af historien handler om.
Fortællingen kan være god, men det, jeg føler mig mere svigtet af, er det spil, det hele sidder sammen med. For alt hvad jeg har sagt om historien og karaktererne, Zanki Nul 's gameplay er noget mindre åbenlyst mindeværdigt. Med inddragelse af Lancarse, skabere af Etrian Odyssey , Zanki Nul er struktureret som en japansk stil roguelike fangehullscrawler. Spillere vil flytte deres parti i første person gennem korridorerne på øens mange og varierede ruiner, åbne døre, løse puslespil af varierende kompleksitet, opspore for forsyninger og bekæmpe monstre. De vil også dø, ganske meget.
Heldigvis forhindrer systemet, at spillet ikke falder ned i kaninhullet af at være så torturøst som mere berømte roguelikes og fangehulls-crawler titler. Spillere kan betale en omkostning i point (tjent gennem kamp) for at genoplive eventuelle døde partimedlemmer, når de er tilbage på basen, hvilket bringer dem tilbage til livet som børn (som til sidst vokser op og bliver gamle i løbet af deres tretten- dag levetid). Kickeren til at udvide er i 'Shigabane', valgfri bonusser, der kan føjes til en genopstået karakter (øge deres Extensions punktomkostninger) og låses op af karakterens oplevelser i deres tidligere liv. Dræbt af et vildsvin? Det næste lives Shigabane-sæt kan forbedre karakterens modstand mod skader forårsaget af orner eller stump traumer. Døde som barn? Næste gang kan den karakter have en længere barnefase i deres livsstil. Shigabane sørger for en fascinerende inversion af det gamle ordsprog 'Hvad der ikke dræber mig gør mig stærkere'. Faktisk, hvad der dræbte dig sidste gang giver dig en chance i dit næste liv.
Udover efterforskning er der en række klassiske overlevelsesmekanikere at bekymre sig om. På de normale og højere vanskeligheder tvinger jævnligt aftagende sult, tørst og blæremåler partiet til at bytte ud regelmæssigt for at give de andre tid til at spise, drikke og bruge toilettet. Ingredienser til håndværksudstyr, madlavning forsyninger og forbedring af bygninger til hjemmebasen er spredt over øen og ruiner, og der er brug for masser af efterforskning og kamp for at samle alt det, der kræves for at lette slibningen.
At arbejde for at lette slibningen kan være vigtigt, for uden det er kampen i Zanki Nul undlader stort set at engagere sig. I stedet for at nøjes med et mere traditionelt turbaseret kampsystem, Zanki Nul holder det enkelt… ved at gøre alt i realtid. Spillere vil straffe og hoppe deres parti rundt på kortet i netstil, undvige angreb og oplade deres egne i et forsøg på at dræbe forskellige monstre og chefer, der angriber Garage Island's miljøer. På trods af tilføjelsen af forskellige våben og mere eksotiske udstyrstyper (med deres egne risici og belønninger) vokser kampen aldrig i kompleksitet ud over rote 'dodge, charge and target weak spots' mønster, og kamp bliver virkelig kun vanskelig, når det hæmmes ind ved smalle korridorer eller overfor flere end et par fjender samtidigt.
At have noget jordisk mekanik er ikke så slemt, men det fortæller, at spillet effektivt gør dem valgfri gennem dets vanskelighedsindstillinger. Det laveste vanskelighedsniveau alt undtagen fjerner behovet for kamp eller endda overlevelsesvedligeholdelse, hvilket giver spillerne mulighed for at behandle oplevelsen som svarer til en Danganronpa -stil eventyrspil i stedet for en RPG. Jeg ville normalt være ganske imponeret over, at devs var dristige nok til at tillade dette valg fra start (mindste vanskelighed var en tilføjelse efter Japan i Japan), men at spillet gennem sin fortælling stadig kan føles komplet og tilfredsstillende på dette vanskelighedsniveau (som kan tændes og slukkes efter vilje) taler til, hvor lidt historien og mekanikken faktisk mesh. De fleste gange, Zanki Nul føles som to eller endda tre forskellige spil, der er svejset sammen og aldrig geler til en samlet helhed.
I betragtning af at jeg aldrig selv har været så begejstret for traditionelle fangehullscrawlere, fandt jeg vejen til mindst modstand alt for fristende at tage, og udbredte regelmæssigt vanskelighederne uden nogen synlige konsekvenser. Ja, det hjalp mig med at afslutte, men jeg kunne godt lide det Zanki Nul at gøre en sag for mig til at begynde at blive interesseret i dens spillestil, snarere end at give mig mulighed for bare at fravælge at engagere sig, undtagen når jeg er professionelt forpligtet til det.
hvordan man åbner apk-fil på Android-telefon
Til sidst, Zanki Zero: Sidste begyndelse er et troværdigt og underholdende eventyr, men dets potentiale til at stå sammen med udviklerens bedste værker hæmmes af dets systemer og historiens manglende evne til at komme sammen og hæve oplevelsen ud over summen af dens dele.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)