review warlock master arcane
Min hær af udøde krigere, vampyrer og minotaurer nåede væggene i den ophuglede by Cheesetown, hjemsted for kong Rrat, et sted omkring min hundrede tur. Bosættelsen var blevet synonym med død og ødelæggelse i de foregående vendinger og sendte flåde efter flåde til at angribe mit imperiets hovedstad. Fjendens havoverlegenhed betød, at den eneste vej til gengældelse var gennem de massive lavasletter mod øst.
Det, der startede som en enorm hær, blev kraftigt reduceret gennem slag med større ildelementer og vandrende giganter, der patruljerede det øde landskab. Mine mana-reserver var lave efter at have brugt så meget på at helbrede mine enheder og kaste trylleformularer på monstre, så tingene så ikke godt ud. Men det gjorde ikke noget, mine kræfter var nået deres mål. Da mine tropper nærmet sig byen, brød alt helvede løs. Det var som om vi havde vakt et slumrende dyr; landskabet omkring byen blev dækket af rotter, nogle store, nogle små, alle bevæbnede til tænderne. Jeg hader rotter.
De udøde har dog ikke noget imod rotter. Så mine tropper forblev stærke og skar deres fjender en efter en. Ting begyndte at vende i min favør, Cheesetown ville være mine! Men så, forræderi. Min udøde allierede, kong Lich V, erklærer krig, hans styrker kommer fra øst for at sandwich mine soldater mellem død og udslettelse. Invasionen var forbi, jeg gled tilbage i min hule så yndefuldt som en tohovedet magisk drager kan. Hvis du ikke kan stole på en lav, hvem kan du stole på? I Warlock - Master of the Arcane , du kan ikke stole på nogen.
Warlock - Master of the Arcane (PC)
Udgiver: Paradox Interactive
Udvikler: Ino-co Plus
Udgivet: 8. maj 2012
MSRP: $ 19.99
Warlock sætter dig i skoene fra en imperialistisk, magt sulten troldmand i den irreverente fantasiverden Ardania, den samme verden Majesty serien er indstillet i. Du kan fortælle det, fordi den absurde Sean Connery-efterligger, der tilbyder rådgivning i Majestæt 2 giver en uvelkommen tilbagevenden. Målet er et enkelt: Samle magtfulde hære, brændstof konstant krigsmaskinen og erobre alle dine fjender. Tilsyneladende er dette et 4X-spil, men fokus er meget på det sidste X, udrydde. Ardania er en fjendtlig verden, hvor selv neutrale byer vil angribe dig af syne, og hvor kredsende monsterbånd kan udgøre en legitim trussel mod dit imperium. I de sjældne tilfælde, hvor du er i fred med de modsatte magiske imperier, er du stadig i krig med enhver anden væsen.
I mit allerførste spil blev udvidelsen næsten øjeblikkeligt stoppet, da jeg opdagede, at de eneste levedygtige placeringer for nye bosættelser blev blokeret af tre gigantiske monstrositeter omkring en neutral by. Jeg var nødt til at kaste utallige hærer på dem, hvilket spildt mine værdifulde ressourcer meget tidligt. Monopolplaceringens tilfældige karakter betyder, at du allerede tidligt kan finde dig selv i at kæmpe for desperate kampe, hvilket betyder, at de valg, du træffer, når du vælger eller tilpasser din guiden og hans eller hendes tidlige trylleformularer faktisk er temmelig vigtige.
De foruddefinerede ledere er alle interessante figurer, der trækker fra en række sjove klicheer, såsom drageherrer eller Elminster. De har alle deres egen baggrund, men deres historie kommer desværre ikke i spil under spillet. Hver leder har standardtræk og trylleformularer, for eksempel Tendral, Son of Vendral (den førnævnte tohovedede drage) kommer med bonusser til hans mana og guldreserver og en ildspil. Hver troldmand har også en af tre løbers loyalitet: Mennesker, monstre og de udøde. Ledere kan dog tilpasses fuldt ud. Hvis du vil spille en guldelskende Orc Shaman, der hersker over de vandøde med ismagi, skal du gå videre. Disse indledende valg er vigtige i begyndelsen, men erobring af byerne i de andre løb giver adgang til deres enheder, og der undersøges konstant nye trylleformularer.
Den første forretningsorden for enhver håbefuld erobring af guiden er at udvide hovedstaden og opbygge en hær. Oprindeligt er kun to enheder tilgængelige, enkle nærkamp og rangerede tropper, men de kan forstærkes med ny rustning og våben, hvis du bygger bygninger som smeden. Nye enheder bliver tilgængelige, når du tilføjer bygninger fra den foruddefinerede liste baseret på byens racetilknytning. Monsterbyer får nisser og rottemænd og deres identitet, mens udøde byer får skeletter, fliser, vampyrer og så videre. Menneskelige byer bliver kedelige gamle mennesker (tydeligvis) som riddere og grove små nisser, som slet ikke er mennesker. Først troede jeg, at de bare var børn.
Dine soldater er ikke idioter, selvom du måske forventer, at ratmen-pirater og gibberende nisser bliver noget mentalt forkrøblede. De lærer af deres grizzly møder og niveau op. Normalt betyder det bare, at deres statistik forbedres, men lejlighedsvis lærer de nye evner. I en intens kamp havde mine magtfulde vampyrer en frygtelig tid, da de ineffektivt kastede dødsmagi ved nogle immunelementer. Men da det så ud som om deres gås var kogt, planede de sig op, og de fik nogle nye tilføjelser til deres magiske arsenal. De gik væk fra denne kamp med selvtilfreds selvtilfredshed. Sandsynligvis. De er vampyrer.
Prikkerne omkring landskabet er forskellige ressourcer, som kan bygges på for at give passive bonusser eller nye enheder. Nogle ressourcer kan give den ene eller den anden, så der er masser af ruter, du kan tage med dine byer. For eksempel, hvis du har en minotaurressource i din indflydelse, kan du konstruere enten et palads eller en labyrint. Slottet tillader rekruttering af de ildelugtende, behårede tyremænd, mens labyrinten gør dine tropper stærkere. Se, puslespil gør dig virkelig hård!
Bystyring er en komplet doddle, noget jeg er meget glad for. Når fokus er på konflikt, er det sidste, jeg gerne vil gøre, at lege med skyderne og hælde over bygningslister. Der er tre vigtige ressourcer, som byer producerer: Mad, mana og guld. Når du holder musepekeren over brugergrænsefladen, viser du tydeligt, hvor meget du tjener, hvor meget du bruger, og hvorfra. Så det er let at løse eventuelle underskud. Du kan fortsætte med at udvise enheder, så længe du har midler, men bygninger kan kun opføres, når byen stiger i størrelse. Der er en irriterende fejl, der forhindrer dig i at være i stand til at ødelægge bygninger, så jeg håber, at det snart bliver sorteret. Det er den eneste fejl, jeg har fundet, men den er temmelig problematisk.
Mens ordene 'Warlock' og 'Arcane' muligvis får dig til at tro, at dette er et spil, hvor magi er konge, er det faktisk 'krigen', der hemmeligt ligger der inde, der viser dyrets sande natur. Ja, magi er stadig vigtigt, det er en ressource og et våben, plus det er integreret i spillets koncept. Men ærligt er du ikke en særlig magtfuld troldmand. På trods af en stavebog, der er fyldt med destruktiv magi, gør casting af selv en trylleformular din leder hjælpeløs indtil næste tur. Nogle trylleformularer kan ikke engang kastes, før du venter på en tur. Det får disse magtsultne troldmænd til at virke som impotente tryllekunstnere ved en børns fødselsdagsfest. Magi føles mere som en sikkerhedskopi. Hvis din hær kæmper, kast en helbredelse eller sætte en fjende i brand, så gå tilbage til ikke at være i stand til engang at trække en kanin ud af en hat.
For at gøre tingene værre er der ikke noget magisk træ eller en liste. Når en trylleformular er undersøgt, får du præsenteret en række nye trylleformularer arrangeret i en cirkel. Jeg har ofte fundet mig selv at vælge trylleformularer, som jeg vidste, at jeg ikke havde brug for, i håb om, at det ville låse op for bedre, men jeg havde ganske enkelt ingen idé. Jeg håbede bare på det bedste. Der er en alvorlig mangel på dokumentation, og jeg er stadig ikke sikker på, om der er nogen logik bag den magiske forskning.
At kommandere din blodtørstige horde er derimod en fryd. At tage et blad ud af Civilization V 's bog (noget spillet generelt gør med hensyn til præsentation), kortet er arrangeret i hexes og stabling er ikke tilladt. Så en massiv styrke er langsom med at bevæge sig, men den fungerer også som en kæmpe mur, der lukker ind på sin fjende. Det er temmelig let at få din hær, hvor den skal være, det er ikke noget at bryde med at lægge tropper på både, da alle enheder kommer med deres egne kampskibe, når de rammer vand. Der er et stort udvalg af soldater, der er villige til at lægge deres liv ned for deres aggressive mester - fra det verdslige, som sværdmenn og bueskytter, til det bisarre, som æselriddere eller flyvende spøgelsesskibe. Ino-co Plus ser bestemt ud til at have haft det meget sjovt at komme med enhederne, som det fremgår af deres beskrivelser, som er passende fjollede. Æsleridderne stammer for eksempel fra en ridder, der flygtede fra en kamp på bagsiden af et stjålet æsel. Efter at hans fjender fangede ham, var de eneste levende sjæle, der blev levende, han og hans tillidsfulde hjul. Således begyndte en ridderorden på donkeyback.
Enhedsplacering er åbenlyst vigtig, med de hårde fyre foran, og de kløede enheder, der er beskyttet bag dem. Nogle kraftige fjender kan angribe fra tre hexes væk, dog, så hver enhed er noget sårbar. Mens fjender er aggressive, og AI er passende reaktive, markant bedre end i EU Civilisation serier, de gør et forfærdeligt stykke arbejde med at beskytte deres byer. De er gode overtrædelsen, men deres forsvar er en vittighed. Byer selv kunne virkelig gøre med at øse, noget jeg virkelig håber at se i et program, for lige nu er det bare for let at erobre en bygning med svagere enheder.
De modstridende leders fjendtlighed og de neutrale kræfter giver spillet en konstant fremdrift. I en masse andre 4X og storslåede strategispil kan du efter at have taget et par byer sagsøge for fred og opløse dine tropper for at spare penge i Warlock , det spørger bare om problemer. Sikker på, at du måske befinder dig i et sted med økonomisk besvær, og måske har du foretaget en uhyggelig investering; du er en normal guide, ikke en finansiel guide. Men jeg fandt det nyttigt at have en anstændig marauding hær på alle tidspunkter. Der er altid en anden kamp lige rundt om hjørnet. Især når du tager højde for eksistensen af andre verdener.
Op til fem ekstra rige kan føjes til en kampagne, der fås adgang via magiske portaler. Disse verdener får Ardania til at se ud som et land med fred og solskin. At komme ind i en af disse nye dimensioner kræver en stærk styrke, hvis du håber at have en chance for at overleve. Selvom det er meget sjovt at komme ind i disse ekstra hårde kampe, er der ikke rigtig meget mening i det. De ekstra verdener kan ignoreres fuldstændigt uden negative følger. De er ikke uvelkomne tilføjelser, men de undlader virkelig at tilføje noget.
Meget af krigsførelsen er forårsaget af den modbydelige karakter af din opposition og diplomati. Jeg ved ikke, hvilke udsendelser jeg sendte for at chatte med de andre troldmænd, men de var ikke særlig gode. Det hele koges sammen med at stille krav, erklære krig eller indgå en skrøbelig alliance. Handel er stort set ikke-eksisterende, og enhver pagt, der indgås, sikrer bare fred på kort sigt. En alliance betyder, at du ikke går i krig i dag, men alt kan ske i morgen. Det er ikke et stort problem, da spillet handler om konflikt, ikke venskab eller politik. Det ville dog have været rart at have muligheden for at opbygge stærke alliancer og at erobre verden sammen - inden du tænder for hinanden.
Ovenpå handel med ord med fjender kan du betale læbtjeneste til en masse guder. Ved at vige dig selv til et guddom netværk dig nogle magiske trylleformularer og opbygge deres templer på hellige steder giver dig mulighed for at købe utroligt stærke enheder som fjer. Desværre er der ikke meget personlighed bag dem, og at få deres respekt er irriterende og vilkårlig. Af og til vises quests, og som regel kræver de bare, at du angriber en by eller bygger noget som en havn, men lejlighedsvis får du til opgave at konstruere et tempel eller besejre en fjende for en gud. Problemet er, at hvis du fejler opgaven, forbar du guden. Det ville ikke være så meget af et problem, hvis det ikke var for, hvor tilfældige disse opgaver kan være. Hellige steder er ikke særlig rigelige, og det er ikke ualmindeligt at blive bedt om at opføre et andet tempel kun et par sving senere, hvilket normalt er umuligt, selv med 20-tidsfristen.
At forstyrre disse petulant-kræfter er dog ikke altid en dårlig ting. Hvis en guddom hader dig, sender den en avatar for at vælte dit imperium, mens besejring af avatar vil uforklarligt føre til, at du vinder spillet. Der er fire sejrstyper, men de er alle temmelig uinspirerede. Jeg holdt mig bare ved at dræbe alle.
Selv om manglende ødelæggelse er noget, jeg er meget for, når det er alt, der er, tingene begynder at blive lidt kedelige. Spændingen ved at udforme et mægtigt imperium ophører, når du begynder at låse de stærkeste enheder op (hvilket ikke rigtig tager meget lang tid) og fra det tidspunkt bliver det bare en række gentagne kampe. Kampagner starter måske anderledes, men når du først har lagt omkring hundrede omdrejninger, spiller den generelt ud på samme måde. Men der er altid en chance for, at en AI-modstander gør noget forfærdeligt lusent, eller du finder dig selv på alle sider af fjender lige fra start. Der var nok interessante ting, der holdt mig opmærksom på endnu et klik på knappen Next Turn. Og en anden.
Warlock er fuld af overraskelser. Det ser ud som om Civilization V (omend i en post-apokalyptisk fantasiverden komplet med ruvende vulkaner og ødemarker fyldt med dæmoner), lyder antagelsen som Masters of Magic og det spiller som ingen af dem. 4X fans der leder efter et dybt fantasispil finder sandsynligvis ikke det, de leder efter, men burde stadig finde meget for at holde dem besat. For dem, der ikke kender genren, men som leder efter et sted at dyppe tæerne i, da Warlock er et godt sted at starte.
hvordan man programmerer en computer til begyndere
For alle sine mangler er det stadig et bemærkelsesværdigt sjovt spil med masser af karakter. Når du kommanderer hære af drager og giganter til at udslette byer, der er beskyttet af spøgelsesskibe eller rotteskærere, er det lettere at overse spillets mangler. Jeg ved, at jeg bestemt vil spille et par kampagner mere, og når multiplayer er tilføjet, vil jeg spille endnu mere.