review tokyo twilight ghost hunters
'cuz bustin' får mig til at føle mig cool
Det er kun et år siden Tokyo Twilight Ghost Hunters først frigivet, men nu har vi det Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs at håndtere. Selv når man tager højde for den japanske spilindustriens forkærlighed for at udbringe forbedrede genudgivelser af spil, er det en temmelig hurtig omdrejningstid.
Nu er spillet tilgængeligt på alle eksisterende PlayStation-platforme, er det værd at hente det? Er den titulære 'daggry' tilføjelser til historien og gameplayet af originalen nok til at give Tokyo Twilight Ghost Hunters lidt mere tid i solen?
Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs (PS4, PS Vita (anmeldt), PS3)
Udvikler: Arc System Works og Toybox
Udgiver: Aksys Games (NA), NIS America (US)
Udgivet: 20. september 2016 (NA), 21. oktober 2016 (EU)
MSRP: $ 39.99 (PS3 / Vita), $ 49.99 (PS4)
For fans, der har spillet det originale spil, spørgsmålet om, hvorvidt de skal få Daybreak Special Gigs er ret enkel at besvare. Helt ærligt afhænger det helt af, hvor meget man kunne lide originalen, og om de vil have mere af det, for det er dybest set, hvad dette er. Et nyt historiescenarie, nye karakterer og nye muligheder for kampsystemet er alle fine og spændende, men de papirer ikke rigtig over revnerne i designet på den måde, siger, Person 4 Golden gjorde for originalen Person 4 Og i modsætning til de udvidelser, der typisk er fastgjort til lignende jagtspil, er den rå mængde, der er til stede, generelt beskedent. Som sådan forbliver værdipropositionen stort set uændret fra Brittany Vinsents oprindelige anmeldelse.
sql server interview spørgsmål og svar i 5 år erfarne
Men alle andre kan se frem til en opfindsom visuel roman, som bare er tilfældet for at være et af de bedste forsøg fra nogen til at lave en ' Ghostbusters Simulator'. Som det viser sig, er den ideelle måde at fange følelsen af professionel eksorcism-tropp på at skabe et slags strategispil.
Faktisk er det her størstedelen af Daybreak Special Gigs 'Gameplay ligger, som resten af det, en vigtig mekanisk twist, er en ret standard visuel roman. Cast som den nyeste erhverver til Kurenai High School, spillerne badgered til at arbejde for Gate Keepers, et Occult Magazine-cum-GhostHunting Agency, der er bemandet med excentrikere og andre følsomme. Spillet er ramme næsten eksplicit som spillere i stedet så en anime-serie, komplet med en episodisk struktur, kold åbning og en intro-sekvens. Det påberåber sig med succes tv-anime-boom i de tidlige 2000'ere, skønt skriften, selvom den er over gennemsnittet for de fleste lokaliserede visuelle romaner, ikke skiller sig virkelig ud så meget.
Heldigvis skiller det visuelle sig ud takket være fremragende kunstretning. Dette er ikke den første visuelle roman, der trækker sit liv i sine 2D-sprites ved at bruge begrænset animation, men den fungerer her (i modsætning til, f.eks. I nogle nylige Compile Heart-titler, der prøvede det samme trick) takket være spillets mere maleriske kunststil . Dette kombineret med en æstetisk sans inspireret af, hvad der ser ud til at være næsten anime-stylet Scooby Doo til tider (komplet med en signatur 'Mystery Machine'-stil van) og et fremragende punk-rock-inspireret soundtrack, giver spillet en virkelig unik stilfølelse.
Det er for dårligt, at de mere dybde forsøg på mekanisk innovation ikke føles så godt udført som kunststilen. For eksempel spillets tilgang til dialog, hvor den konventionelle liste over forudskrevne svar erstattes af to detaljerede optionshjul, hvor spillerne skal vælge deres respons på enhver given situation som en kombination af en af de fem sanser og en følelsesmæssig tilstand. Som et resultat bestod meget af mit indledende playthrough af en masse af 'venlig smagning'. Spillere, der forventer, at deres spil fører til ikke kommer over, da en kombination af tavs hovedperson og Lickitung kan blive skuffet.
Resten af spillet tilbringes i kamp mod forskellige spøgelser, men snarere end et actionspil om ikke at krydse vandløbene eller noget, Tokyo Twilight Ghost Hunters indrammer spøgelseskampe som et strategispil, der finder sted på et kort over en hjemsøgt placering. Før kamp kan spillere købe forskellige fælder og spøgelsesanordninger, der skal placeres, ved at forsøge at forudsige spøgelsernes opførsel og begrænse deres bevægelser. Det skyldes, at evnen til at opdage spøgelser ikke er særlig pålidelig, da medlemmerne af Gate Keepers 'kæmper' spøgelser ved at temmelig svinge væk med tom luft, indtil de rammer noget ordentligt ektoplasma. Det er i det mindste det indtryk, man får, når man faktisk kæmper i kampdel af spillet, da både spøgelser og mennesker tager deres tur samtidig. Forsøger at forudsige en spøgelses bevægelse og have en squaddie svingende deres våben i det område, hvor det vilje være er nøglen til succes som spøgelsejæger, tilsyneladende, ligesom stabling af dækket ved for eksempel at blokere deres flugtveje med rensede saltbarrierer, eller bruge elektromagnetiske detektorer til at fortælle, hvornår de har teleporteret til en anden del af Mark.
Men spøgelsesjagt er også en forretning, og spillere kan ikke bare sætte fælder ufravigeligt uden bekymring over budgettet. Gate Keepers er nødt til at sikre, at taget fra et givet tilfælde faktisk gør virksomheden til en fortjeneste. Midt i alt dette er de nødt til at undgå at gøre for meget sikkerhedsskader, da hvert bord, der er ødelagt eller radio smækket af en skæve svingning af et helliget jernrør, kommer ud af sagens budget.
Det er en virkelig interessant udførelse på ideen, skønt visuelt er det ikke så interessant, der ligner en vintage strategispil, men for nogle PS1-niveau 3D 'kamp' animationer. Man kunne tro, at en udvikler med et sind at gøre dette spilles kamp og logistik til sit eget fulde spil i stedet for at binde det til en visuel roman virkelig ville være på noget.
Et problem med kampen er, at selv med nogle ekstra forfining, værktøjer og justeringer fra Daybreak Special Gigs , føles strategien aldrig mere involveret end gætteri, ikke meget mere end en detaljeret opgave Slagskib på nogle måder. For spillere, der er mere interesseret i den narrative side af tingene, kan kampopgaver være en alt for vanskelig distraktion. Og som standard er Daybreak scenariets kampe har en tendens til at antage en vis beherskelse af systemerne og starte.
Ultimativt, Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs er mere af Tokyo Twilight Ghost Hunters, til bedre såvel som for værre. Ændringerne i systemerne er ikke nok til at lindre noget af frustrationen fra originalen, men for spillere, der er åbne for oplevelsen (eller som nød ting første gang), er der meget at lide ved det.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)