review tokyo mirage sessions fe
En opvarmning til Persona 5
I et stykke tid var det let at glemme det Shin Megami Tensei x Fire Emblem eksisterede. Annonceret med stor fanfare i 2013, hørte vi meget lidt om projektet i to år, indtil en trailer næsten fulgte med for at proklamere 'Ja, vi er stadig her'.
Nu frigives den endelig over hele verden som Tokyo Mirage Sessions FE , og selvom det ikke er så mindeværdigt som en masse af Atlus 'andre markør JRPG-arbejde, var det værd at vente på.
hvordan man opretter et generisk array i java
Tokyo Mirage Sessions FE (Wii U)
Udvikler: Atlus
Udgiver: Nintendo
Udgivet: 26. december 2015 (Japan), 24. juni 2016 (USA, Europa)
MSRP: 59,99 dollar
Du kan fortælle, at det er et Atlus-led lige fra starten. Med sin lyse, dristige verden til de farverige snazzy menuskærme, Tokyo Mirage Sessions FE er en vidunderlig pusterum fra det triste grimdarkfokus fra så mange andre udviklere. Det går dobbelt for de dejlige anime-sekvenser såvel som det tunge fokus på musik, da historien drejer sig om en gruppe af idoler med supermagter. Det er noget, du sjældent ser uden for den lejlighedsvise RPG som Rhapsody: A Musical Adventure , men Atlus formår også at blande nogle mørkere elementer ind.
Med portaler, der transporterer mennesker til en anden dimension kaldet Idolsphere, beboet af skræmmende skabninger kaldet Mirages, er åbningen nogle reelle Rester rapture type ting. Det er ikke for mørkt, sind, men det sætter tonen, at du har at gøre med en formidabel styrke. Derfra omformes det til en shonen indrammet omkring det hemmelige samfund i Fortuna og den unge Itsukis søgen efter at rette tingene op. Det er nemt at forudsige og meget formel overalt, men det er lige så let at investere i. Ja, det er det et meget japansk spil . Den er helt tekstet med japansk lyd (der er ingen dub i sigte), indeholder fængende, valmue spor, og har et enormt fokus på Tokyo som en by og idolkultur. Åbningen minder mig endda om nogle af de mere fremmedgjorte derime anime som Utena , og det siger jeg på den mest bedårende måde, fordi jeg lever for disse ting. Du er dog muligvis ikke - så det er noget at være opmærksom på.
Det eneste, jeg ikke rigtig graver æstetisk, er den skraverede crowd mekaniker, der får de fleste NPC'er til at se ud som farver. Det er en cool indrømmelse, der sandsynligvis har til formål at have følelsesmæssig indflydelse, at påkalde en følelse af slags ensomhed for hovedpersonerne, men for det meste føles det bare som en designbegrænsning på Wii U. På trods af det er den konstante påmindelse om, at du ikke er at spille på en banebrydende konsol overskygges af den smukke kunst. Nogle zoner minder mig endda om visse scener i Urværk Orange , navnlig pladebutikken. De har en surrealistisk kvalitet for dem, og kudos til teamet for at skabe en verden, denne hypnotiserende fra bunden, uden at trække for meget på eksisterende franchiser.
En ting, der imidlertid er formelformet, er progressionssystemet. Du har din typiske 'vælg din næste placering fra et kort' -menu, feltsekvenser, historiens eksponering, filmscene og fangehullesløjfe. Selv om der aldrig rigtig er noget hårdt krav om at slibe, føles fangehullet en smule gentagne og trætte på punkter, og mange af dem smelter sammen på en skurrende måde. De enkle, men alligevel ofte spildende lette gåder er heller ikke en ringende påtegning. Alligevel hjælper kampmekanikens åbne natur med at grave disse problemer ud.
Med en turbaseret farvetone kan spillere bruge en bred vifte af støtte og fornærmende evner samt drage fordel af Fire Emblem -inspireret stenpapirsaks system i takt med SMT / klassiske JRPG elementære koncepter. Spil har gjort begge i fortiden, selvom det ikke er en almindelig forekomst, og de gel vidunderligt her i Mirage sessioner . Efterhånden som tiden gik, og jeg havde magten til at gennemføre meningsfulde sidesøgninger efter flere færdigheder, udforme mine egne våben og udvikle (omend rudimentære) sociale links, begyndte trætheden at tage en bagsæde (selvom det altid er i bagspejlet) .
Når en kamp begynder, vil spillere kæmpe ved hjælp af deres erhvervede venlige Mirage-formularer med et parti på tre, der til enhver tid kan udskiftes uden straf. De er dybest set Personas (der passer lige sammen med fokus på det parallelle univers), de er bare baseret på Fire Emblem karakterer - som et forfærdet Chrom og en insektoid-ser Shiida. Så der er din Fire Emblem . Dens forhold er tangentiel for oplevelsen - dette er mest en Shin Megami Tensei spil.
Alle de tilhørende møtrikker og bolte ting tjekker ud. Der er en mulighed for automatisk videresendelse af tekst, hvis du er træt af dialogen. Du kan spole fremad og endda springe scener direkte. GamePad og Pro Controller understøttes begge (kort- og SMS-meddelelser i spillet stærkt baseret på Japans rigtige LINE-app dukker op på førstnævnte, så det foretrækkes), selvom underligt nok er det et af de eneste Wii U-spil, der ikke gør ' t understøtter off-tv-afspilning. Du kan også ændre indstillingen af vanskeligheder til enhver tid, hvilket jeg anbefaler at gøre, da den normale base er lidt for let.
Næsten som en diæt person af slags, Tokyo Mirage Sessions FE føles ikke som Atlus har truffet nogen halvtiltag, men på samme måde gør den heller ikke noget spektakulært eller udvider sit tidligere arbejde. Mens folk sandsynligvis ikke skynder sig at købe en Wii U til det når som helst snart, har den berømte udgiver endnu en gang bevist, at den er øverst i fødekæden, når det kommer til JRPGs.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)