review titanfall 2
Titanfall 2.0: Du kan gå videre
Vi er blevet meget brug for iterative ændringer i vores shooters. Den årlige udgivelsesplan for den største serie kombineret med den typiske risikoverse karakter af store studios betyder, at vi generelt bliver behandlet med små ændringer i hver efterfølger. En ny spiltilstand her, en lidt anderledes mekaniker der, forsvinden og genoptagelsen af delfindykking osv.
Titanfall 2 beskæftiger sig ikke med halvmål og iterative forbedringer. Til det bedre og for det værre, Titanfall 2 repræsenterer en større retningsændring for serien. Ja, det grundlæggende er stadig det samme - det handler stadig om supermobil soldater, der springer ind og ud af kæmpe robotter, der er faldet ind fra bane - men der er ikke et element i spillet, der ikke er blevet finjusteret, skrotet, eller genopbygget fra bunden. Resultatet er en helt frisk oplevelse, der gør originalen Titanfall føles som et udvidet bevis for koncept for hvad der er et meget mere komplet og raffineret spil.
Titanfall2 (PS4 (revideret), Xbox One, pc)
Udvikler: Respawn Entertainment
Udgiver: Electronic Arts
Udgivet: 28. oktober 2016
MSRP: $ 59.99 Standardudgave, $ 75.99 Deluxeudgave
Den største ændring fra originalen Titanfall er inkluderingen af en komplet singleplayer-kampagne. Historien drejer sig om milits-rookie-pilot Jack Cooper og hans Titan-kompis BT-7274. Strandet efter en IMC (et typisk Weyland Yutani-esq ondt mega-korps) baghold, de to chancer på sporet af et nyt supervåben, der vil staver undergang for modstandsbevægelsen, hvis IMC formår at indsætte det. De to jager efter det som en hat fanget af vinden; hver gang de kommer tæt, slipper det deres koblinger og fører dem lidt længere nede ad vejen.
bedste gratis dvd til avi konverter
Undervejs møder de gnave modstandshelter, farverige fjendens esser og udveksler en smertelig generisk dialog, mens de bliver venner. Fortællende er det meget standard sci-fi krigsfilm. Intet af det er forfærdeligt, men det hele er antallet med få overraskelser.
Heldigvis er den virkelige stjerne i kampagnen niveaudesign og gameplay. Mens plotet er myr standard, hvor det finder sted er alt andet end. Den vanvittige sci-fi verden af Titanfall skinner i en serie af stadig mere overdådige og latterlige sætstykker. Fra automatiske samlebånd til rene lodrette overflader til dækket af et rumskib, der skummer toppen af en skovbane, er der ingen mangel på vilde og bisarre steder at nyde. Et særligt fantasifuldt niveau involverer et uventet puslespil, som føles tættere på portal med jetpacks og laser haglgevær end noget andet.
Udnytter den fulde fordel af den højtflyvende, vægkørende mobilitet Titanfall 's multiplayer, størstedelen af kampagnen foregår i store, interessante områder, der tilskynder til fri bevægelighed. I stedet for at blive tragtede ned ad korridorer og konstant dykke bag bekvemt placeret taljehøj dækning, er der brede åbne områder, vanskelige stilladser og dødskrævende spring på hver tur.
Kampene er hektiske og spændende. Ved hjælp af pilotens jet-pack og evnen til at trodse fysik kan du truer fjendens tropper med at opgive. Det føles næsten lidt uretfærdigt, hvor meget mere dygtig du er end fjenden, når du stormer over deres position ved at hoppe over en grop og løbe langs væggen for at skyde dem i ryggen eller uden problemer glide væk fra en granat for at myrde en navnløs goon. Det hele føles fantastisk og flydende på en måde, der får andre kampagneskydere til at føle sig små og listeløse i sammenligning.
Det er ikke at sige, at kampagnen dog er perfekt. Når man ser på en skuffende knappe fem timer, slutter spillet lige når det føles som om det virkelig kommer til sin egen. Mens historiens følelsesmæssige kerne formodes at være den bånd, der udvikler sig mellem Cooper og BT, giver den korte runtime ikke dem chancen for, at de har brug for at vokse ind i forholdet naturligt. Der er nogle oprigtige scener mellem de to, men de fleste af de store payoff-øjeblikke mislykkes i at lande som de burde, og spiller på patos, der aldrig er fuldt ud optjent.
Selvfølgelig er multiplayer, hvor spillet finder sin rigtige levetid. På den front, Titanfall 2 er mere end solidt. Smarte ændringer til både kernespilmekanik og den blanke bling, der omgiver dem, sikrer masser af timers robotkamphandling, der kommer.
Mens Titanfall 1 var populær ved udgivelse, det undlod at beholde en stor spillerbase i det lange løb. Klager over manglen på langsigtede mål og et hurtigt cementeret metaspil plagede enhver diskussion om spillet. Respawns svar på denne kritik er ikke subtil. Titanfall 2 er fyldt til randen med langsigtede progressionsmål, unlockables og klæbrige kroge, der er designet til at rebse spillerne ind i det lange løb.
Svarende til Call of Duty , hvert våben og Titan har nu sit eget progressionssystem til at klatre op, med adskillige våben, der gates bag et overordnet spillerniveau, du skal nå, inden du låser dem op. Mens de få vedhæftede filer og sætmuligheder i originalen Titanfall blev bundet til udfordringer, fortjenes de nu enten ved direkte at udjævne dem eller ved at låse dem tidligt op med kreditter.
Kosmetiske muligheder bugner af spillere, der ønsker at se stilfulde ud, mens de stamper fodsoldater i en sløv pasta. Der er muligheder for maling og camo, der ikke kun kan låses op for din Pilot og Titans, men for hver eneste pistol i spillet. Nogle af disse design er direkte bundet til niveauer, nogle kan kun købes med kreditter, og andre kan kun låses op gennem Advocate Gaver (tilfældige genstande falder).
Kreditter påløber i en langsom, men konsekvent sats. De er begrænset nok til at få hvert køb til at føle sig tyngende og overvejet, men ikke så værdifulde, at du aldrig ønsker at skille dig ud med dem. På hovedet låses varer og camo, der låses op med kredit, permanent op, så du behøver ikke at tjene dem igen efter at du er genoprettet ( Titanfall 's svar på præstering). I det mindste er der i det mindste en forfriskende mangel på nogen form for mikrotransaktioner til at købe kreditter med eller på anden måde kortslutte processen. Hvis du vil have noget, skal du tjene det på den gamle måde: ved at dræbe folk med en to-etagers høj robot.
Der er så mange ændringer i multiplayeren, at jeg som en returveteran oprindeligt var lidt chokeret. Den grundlæggende strøm af spillet er meget forskellig fra det originale, og fokuserer mere intensivt på spillerens præstation og taktiske valg. Titaner optjenes stadig naturligt over tid, men i en meget langsommere hastighed. Hvis du vil have en Titan hurtigt, skal du lægge noget arbejde i. Dette føles godt, når du dominerer, og ikke så fantastisk, når du er den, der bliver stylet på. Kampe har tendens til at snebold den ene eller den anden måde mere end før.
Titaner er ikke længere udstyret med regenererende skjolde, hvilket betyder, at al den skade, du tager, er permanent. Du kan tjene et midlertidigt skjold ved at have et pilothopp mod en fjendens mech, rippe et batteri ud af ryggen og installere det i din Titan, men i praksis sker dette sjældent. Dette er en stor ændring af Titan-kamp, en jeg har blandede følelser over. På den ene side forhindrer det, at kunstige spillere sidder på kanten af kampen og holder deres Titan i live hele spillet ved at malke skjoldet. På den anden side nød jeg virkelig spændingen ved at dukke ind og ud af kamp for at forlænge min Titans levetid. Nu kan en dårlig pause spilde en af dine dyrebare Titan-dråber med lidt anvendelse.
hvad skal jeg bruge til at åbne jar-filer
I en af de største ændringer på slagmarken kan spillere ikke længere individuelt vælge deres Titans loadout og våben. Mens du i originalen kunne vælge et chassis og slynge enhver pistol, skjold eller raketype, du ville have på det, er belastninger nu låst til specifikke mekanismer med et unikt arsenal og færdigheder. Der er forskellige frynsegoder, man kan undvære for at dreje din legestil på en bestemt måde, men stort set føles titanerne nu mere som klassevalg end noget andet.
Dette giver mening i betragtning af den nye mekanik. For at kompensere for den manglende tilpasning har de nye maskiner langt mere interessante evner og muligheder end de originale tre. I stedet for at vælge mellem den 'hurtige', den 'gode' og den 'langsomme, som ingen bruger,' vælger du nu mellem mekanismer, der kan flyve, eller oprette ildmure eller fase ud af eksistensen og sætte en robot tilbage med et kæmpe elektrificeret sværd, og så videre. Titan-kernefærdigheder fungerer mere som ultimater fra en MOBA end en generisk buff, med øget skade eller stramning erstattet med massive missilspændinger, auto-tracking miniguns og absolut ødelæggende laserblaster.
At gå væk fra komplet tilpasning føles som en nødvendig ændring for at gøre Titan-kamp dybere og mere interessant. Hver klasse bringer noget andet til bordet med fordele og tællere indbygget i blandingen. At være i stand til at fortælle nøjagtigt, hvad din modstander pakker baseret på deres silhuet, er meget vigtigt, når du skal dimensionere en kamp. På trods af at den er mindre fleksibel med hensyn til individuel tilpasning, føles metaspelet mere livligt og nuanceret end før.
Ud af mekanismen føles piloter overraskende lidt langsommere end før. Det er dog ikke sagt, at spillet er mindre intens. Mens bunny hopper og skummer kortet som en sten, der er sprunget over en dam, ikke er så effektiv, som det plejede at være, har piloter et væld af nye muligheder for at holde deres fjender på tæerne. Det nye knæskridtbevægelse ændrer følelsen af Pilotdueller dramatisk. Et godt lysbillede kan give en spiller bare det pludselige hastighedsforøgelse, de har brug for for at forfølge en fjende, eller at scoote under en lav hindring og flygte. Nyt gear som gribende kroge, tyngdekraftsbomber og SONAR-udsendende kasteknive tilføjer helt nye lag til pilotbevægelse og kamp. Selvom det ikke er så fladt ud, som det plejede at være, er det en meget mere kompliceret og strategisk, hvilket kræver mere mental pladespinning og tankespil for at være på toppen af konkurrencen.
c ++ boble sorteringseksempel
Sammen med hjælpeprogrammerne er der selvfølgelig masser af våben at vælge imellem. Ud over det velkendte anti-Titan arsenal giver en helt ny klasse af grenadiervåben dig mulighed for at bringe seriøs varme til slagmarken i stedet for en normal pistol, hvis du vil koncentrere dig om at nedtage Titans og andre hårde mål. I mellemtiden er mulighederne for forskellige overfaldsgevær, SMG'er og pistoler blevet udvidet kraftigt, og hver har forskellige fordele og kompromiser. Nævnte jeg, at der er en laser hagle? Fordi der er en freaking laser hagle .
Skuffende, Titanfall 2 bevæger sig væk fra NPC foderfienderne i multiplayer, der gjorde originalen så tydelig. Kun to spiltilstande har A.I.-kontrollerede soldater, den tilbagevendende slidtilstand og den nye Bounty Hunt-tilstand. Udmattelse fungerer lignende som før (men med mere variation i A.I.-tropper), mens Bounty Hunt oprytter ante med et dybere strategisk lag og tilføjer NPC-titaner til blandingen. Bounty Hunt belønner kolde hårde kontanter for drab, der kan stjæles af fjendtlige spillere, og mellem NPC-bølger skal spillere deponere deres optjente kontanter i banker for at låse det ind. Unødvendigt at sige, bliver banker varmt omstridte dræbezoner, når det er tid til at betale piper.
Jeg synes det er en skam, at Respawn støttede på det, der var en af Titanfall 's mest interessante designvalg. Selv i Attrition og Bounty Hunt opnår slagene sjældent den episke flair fra originalen, der gjorde bankende gennem fjendens rækker med en så tilfredsstillende Titan. Kontrasten mellem fastlåst og klodset Grunts sammenlignet med den skyhøje majestæt hos spilleren Pilots fik spillerne til at se skræmmende og heroisk ud. De skilte sig ud i en verden af rang-and-file troopere. Med deres fravær virker piloterne mindre specielle.
Konkurrencedygtige favoritter Capture the Flag og Hardpoint er tilbage, og mens de nye sætmuligheder ryster op om de anvendte grundlæggende taktikker, føler de sig stadig tomme og generiske i forhold til hvad de kunne være, hvis spillet omfavnede de lidt MOBA-tilbøjeligheder. Den Titan-mindre Pilot vs. Pilot-tilstand og en medfølgende 12-mand Free For All-tilstand ser ud til at gå glip af dette punkt. At springe rundt som en pilot, der kaster granater ud i alle retninger, føles som et halvt spil uden mekanismerne til at afbalancere det ødelæggende kaos i pilotkampe eller et mål at styre strømmen af en kamp. Jeg har omkring nul interesse i en generisk dødskamp på dette tidspunkt.
Heldigvis er Last Titan Standing også tilbage og er bedre end nogensinde før ændringerne i Titan-kamp. Med to hold på fem spillere starter hvert hold i deres Titans og hertug det ud, indtil den titulære betingelse er opfyldt. Efter min mening er dette den undervurderede perle i spillet, der kræver fremragende holdkoordination, strategi og fleksibilitet for at få succes. (Du får også tilbragt mere tid i en kæmpe robot. Altid et plus i min bog).
Selvom jeg ikke elsker enhver ændring, som Respawn har foretaget Titanfall 2 i slutningen af dagen overvejer de positive ting negativt. Det er svært at sulke over manglen på A.I. stønner i de fleste af multiplayer-kampe, når du aflæser en rød varm brystlaser i en mech, der svæver 50 meter over jorden og pelser dig med missiler. Der er ikke et shooter på markedet, der kan sammenlignes med Titanfall 2 når det kommer til fantasi, opfindsomhed og flad udseende.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)