review shadowrun returns
En alvenhacker, en troldmage og en robot går ind i en bar ...
Høj fantasi, cyberpunk og film noir kolliderer på en måde, der får dig til at tro, at de var beregnet til hinanden hele tiden i Harebrained Schemes 'passende, hvis ikke fantasifulde, titlen Shadowrun vender tilbage. Baseret på det populære bordplads-rollespil - der også gød konsoltilpasninger i begyndelsen af 90'erne - undergraver og trosser det genreforventninger i både tema og mekanik, og vigtigst af alt giver dig mulighed for at oprette et troll-samurai med en tilbøjelighed til hacking og skyder folk i ansigtet.
Esching de loot-fyldte, eksposition tunge trope fremherskende i RPG genren, Shadowrun vender tilbage spænder en tæt vævet fortælling om sammensværgelse og hævn, hvor der bruges mere tid på nuanceret dialog og taktisk kamp end at gennemgå butikker og gennemse menuer. Den korte, men overbevisende kampagne tjener blot som et eksempel på, hvad titlen tilbyder; under hætten er der så meget mere.
Shadowrun vender tilbage (PC)
Udvikler: Harebrained Schemes
Udgiver: Harebrained Schemes
Udgivet: 25. juli 2013
MSRP: $ 19.99
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 og Windows 7 64-bit
Begyndelsen af det 21. århundrede bragte mere end teknologisk innovation til verden af Shadowrun . Magi blev genindført til verden, gamle drager dukkede op igen, og spædbørn blev født med bizarre mutationer, hvilket gav anledning til en ny arter af metamennesker. Den sjette verden, som den blev kendt, er et sted, hvor videnskab og magi sameksisterer, og enorme virksomheder udnytter og manipulerer både mennesker og metamennesker.
Kliniske, funktionsdygtige tech prikker gaderne ved siden af beskidte markedsbåse, hologrammer og åndstotemer, med skyskrabere, der tårner over det hele. Pyntige neonskilte lyser hjemløse stofmisbrugere sammen med gader og forretningsmænd, der samles under store paraplyer og forsøger at undslippe det konstante regn. Shadowrun vender tilbage er ikke et smukt spil, men det er overdådigt detaljeret med en overflod af personlighed og atmosfære.
I denne verden, hvor det velkendte sidder sammen med den fremmede og de eksotiske, skygger løbere deres handel. Infiltratorer, snigmordere, tyve - de kommer fra alle samfundslag, alle løb, men det, der binder dem, er risikoen i deres måltider. Det er ikke et glamorøst job, dette faktum understreges af den situation, som hovedpersonen finder sig selv i begyndelsen af Shadowrun vender tilbage.
Knækket, ingen job, en liste over døde eller manglende kontakter - ting ser dystre ud. En besked ud over graven lover dog at ændre alt dette: find en pensioneret kollegas morder og få en dejlig, stor lønningsdag. Synes det er enkelt nok. Det er det selvfølgelig ikke.
I hjertet Dead Man's Switch , den vigtigste kampagne i Shadowrun vender tilbage , er et klassisk noir-mysterium; en mordundersøgelse, der åbner en hel dåse orm, med sammensværgelser, politiets korruption, uhyggelige kulter og en hel række upålidelige ne'er-do-brønde, der smitter ud. Men det er ikke rigtig mysteriet, der gør kampagnen så forbandet overbevisende - især nær slutningen, hvor den begynder at peter ud og blive lidt fjollet - snarere er det den usædvanligt glatte skrift og den stærke følelse af sted, der udvikles over 12-eller-so-hour klage.
hvad er betatestning i softwaretest
Tegn styres af relatable motiveringer: grådighed, hævn, ære. Men det er gennem snappet, nuanceret dialog, at du lærer mere ud over disse enkle drivkrafter. Der er ingen plodding, over-eksposition; du vil ikke slå en samtale og pludselig opdage alt om en karakter, og ved afslutningen af min rejse gennem den faldne fremtidige version af Seattle, kan jeg ikke med rette sige, at jeg virkelig kender dens beboere. Men glimtet af deres liv, som jeg fik, gjorde dem desto mere fascinerende.
Seattle selv og faktisk den sjette verden generelt afsløres på lignende måde i uddrag. Nævnelser af de uendelige ikke-borgere, metamennesker, der ville have brug for regeringsindgriben for at få stemmeretten, konflikten mellem alverne og Californien uddyber rammerne, men Harebrained Schemes slår aldrig spillere over hovedet med information. Dead Man's Switch inspirerer til mere læsning og kræver, at spillerne finder ud af mere om det rollespil, der startede det hele.
Hvor den tidligere Shadowrun spil gav spillerne definerede karakterer, såsom SNES-versionens Jake Armitage, Shadowrun vender tilbage har en robust karakterskaber. Der findes arketyper for de uindviede eller dem, der bare ønsker et praktisk udgangspunkt: Street Samurai er en allround kriger, dygtig i kanoner og nærkamp; Rigger kommandoer små bots, der kan helbrede, skyde og støtte hold af løbere; og sjamaner kan tilkalde spiritus for at hjælpe dem eller anvende magiske buffs. Seks arketyper er tilgængelige, som alle er forskellige. De er imidlertid bare udgangspunkter, og det er fuldstændigt muligt at oprette en gadesamurai, der kontrollerer bots, eller en Shaman-kommando.
Den måske mest interessante af bunken, i teorien, er Decker: en eksperthacker, der kan infiltrere Matrix, en blå neonverden af digital information og angribe programmer. Deckeren kan komme ind i Matrix midtkamp, jacking i en nærliggende havn og derefter spille gennem sin egen separate digitaliserede fangehul, hjælpe resten af holdet ved at låse op døre, overtage vagt tårne og opdage oplysninger, der senere kan sælges. Desværre er Matrix-fangehullerne og fjenderne der findes en smule intetsigende og tilbyder lidt mangfoldighed, men det er stadig en interessant tilføjelse til kampscenarier.
En spillers tid er delt mellem punkt-og-klik-efterforskning og dialog og taktisk turbaseret kamp. Førstnævnte ser overraskende brug af færdigheder, idet styrke bruges til at skræmme folk, pyntebord bruges til at hacke terminaler, og de forskellige unlockable etiketteevner, der giver spillerne mulighed for at glæde sig med en række grupper, fra erhvervslønsslaver til gadebander. Brug af det, der ellers bare ville være kampfærdigheder i samtale og efterforskning, minder om Planbillede: pine , og føles tro mod Shadowrun vender tilbage 'bordplader-føreren.
Kampen er grov, undertiden rodet, men er fyldt med muligheder. Det ligner XCOM , med dækningsbaseret skydning og stavslynge dominerende kampe. Cover er endda repræsenteret af små skjolde. Den lange liste med trylleformularer, våbenevne, bots og Matrix sikrer, at rester aldrig bliver kedelige, men hvad der fungerer tidligt fortsætter med at arbejde i hele spillet. Der er sjældent et behov for at ændre taktik, og fjender har ikke en tendens til at udgøre betydelige trusler.
At ikke kunne dreje det faste kamera er et mindre problem, men et, der bærer hovedet ganske mange gange. Fjender og allierede kan stadig ses bag dækning og vægge, repræsenteret af en silhuet, men at målrette dem kan være en rigtig smerte i røvet. Der er også en lejlighedsvis scriptet sekvens, der stopper en karakter lige i dens spor, hvilket efterlader dem sårbare og i det fri, selvom de var på vej til at dække.
Selvom der er en vis mængde af det, føles kamp aldrig særlig vigtigt uden for sin rolle i fortællingen. Intensiteten mindskes på grund af manglen på virkelig farlige fjender, og de slipper aldrig genstande eller kontanter, og heller ikke at dræbe folk dræbe oplevelser.
Tegn skrider frem på to måder. Den første er Karma, Shadowrun 's erfaringssystem. Karma tildeles ganske ofte, men ikke for kamp. De positive konnotationer af 'at få karma' kan virke underlige i en grumset, hårdkogt, kynisk verden som den sjette verden, og det begrænser interaktioner til en vis grad. Spillere kan stadig vælge at spille en komplet bastard eller en egoistisk goon, men der er konstant pres for at være den 'gode fyr', da det er den bedste måde at få flere opgraderinger på.
Den anden måde man skrider frem på er gennem gearopgraderinger. Min brug af ordet 'opgradering' er meget bevidst, da der er meget lidt variation i det udstyr, der kan købes. På bestemte tidspunkter får de få butikker man adgang til, at få nyt lager, med våben, genstande og udstyr, der simpelthen har lidt bedre statistik end de tidligere, der blev købt.
Selvom jeg alt sammen for at begrænse udstyr til at gøre hvert stykke mere meningsfuldt, er det ikke rigtig resultatet her. Manglen på at søge tyvegods er velkommen, men uden noget på det sted, følte jeg, at min karakteropbygning blev begrænset.
Den lineære gearprogression er i det mindste i overensstemmelse med den hovedsageligt lineære samlede oplevelse. Bortset fra en eller to sideopgaver, Dead Man's Switch er meget A-to-B-affære - selvom det langt fra er en klage. Hvis du vil, er den vigtigste søgen vigtig nok, så det giver lidt mening at gå af med galivant på et andet eventyr midt i det. Løberens kerneopgave tildeles større vægt og uopsættelighed med dette fokus.
Som en selvstændig oplevelse, Dead Man's Switch er en glæde: en smart, men kort virvelvindstur i den ofte deprimerende verden af skyggerøren. Det er dog ikke hele Shadowrun vender tilbage. I stedet fungerer det blot som et eksempel på, hvad der kan udformes med det komplekse redigeringsværktøj, som alle spillere har adgang til.
Den enorme, fleksible redaktør holder inde i løftet om ubegrænsede eventyr, begge sat i Shadowrun univers og uden for det. Jeg bliver mindet om de mange fantastiske fællesskabskreationer, der arbejdede med at bruge Neverwinter Nights 'Aurora Toolset, og hvordan år efter at hovedkampagnen blev glemt, gav dedikerede modders flittigt liv til utallige verdener og historier, der fuldstændig overskyggede BioWares oprettelse. Så det, vi har her, er ikke kun et fantastisk spil, men potentialet for endnu større.