review parkitect
Rutschebane sim du har ventet på
Tilbage, da jeg gennemgik Planet Coaster , Jeg opdrog det Parkitect var lige begyndt at tage form. Omkring to år senere er denne form størknet, og spillet har forladt Early Access. Jeg har fulgt spillet temmelig nøje, læst opdateringerne på Steam og ivrigt forventet denne dag. Jeg holdt på med Early Access, fordi jeg ikke ønskede, at mine første indtryk potentielt kunne fås.
Nu hvor ventetiden er forbi, er det tid til at dykke ind og oplade for at bruge badeværelset!
Parkitect (Linux, Mac, Windows (revideret))
Udvikler: Texel Raptor
Udgiver: Texel Raptor
Udgivelsesdato: 29. november 2018
MSRP: $ 29.99
Parkitect gør et godt stykke arbejde med at levere hvor Planet Coaster gjorde ikke. Førstnævnte er mere orienteret mod ledelsessiden af temaparkdesign, mens sidstnævnte var en kreativ legeplads, der var lys på alt andet. Begge er fine spil i deres egen ret, men jeg tror, at de fleste mennesker, inklusive mig selv, har gode minder om at lege rundt med minutiaen for at styre parker tilbage i RollerCoaster Tycoon gamle dage.
Så naturligvis var det første, jeg gjorde, at prøve at tage en park-goer og kaste dem i en grove måde væk fra den slagne vej. Det virkede! 10/10.
På en mere alvorlig note, Parkitect har nogle alvorlige nostalgi-vibber, men det står absolut på egen hånd som en vigtig spiller i genren. Det har absolut sluppet min tid, uden at jeg engang er klar over det. Det er den type spil, der naturligvis fører spilleren til at sætte mindre, inkrementelle mål for sig selv og altid har noget at se frem til. Det kan være at tiltrække den næste batch af parkgængere, eller spare nok penge til at bygge den næste store coaster - uanset hvad, er noget godt forhåbentlig i horisonten.
Der er masser af forlystelser - både rutsjebaner og ikke-dalbane attraktioner - at vælge imellem. Når det gælder kystunderlag, er der også meget mere tilgængeligt på Steam Workshop, lavet af medlemmer af samfundet. Det bedste er, at det er muligt at gennemse værkstedet, mens du er i spillet, tilføje noget og derefter bruge det næsten med det samme. Jeg var helt klar til at gemme, genstarte spillet og derefter placere den nye coaster. Nix! En lille pop-up lade mig vide, at den nye plan blev klar til brug kort efter, at jeg havde 'abonneret' på Workshop.
At designe en coaster fra bunden kan være en eksplosion, men har et stort tilbageslag: manglen på en auto-komplet knap. Coasters er opdelt i forskellige typer som træ, stål, stand up, vilde mus og endda bobslæde, de fleste med deres egne unikke quirks. Når du for eksempel opretter en bobslæbebane, er det vigtigt at styre hastigheden på kurverne, så de fattige kørere ikke zoomer ud til deres død. Men hvis du vil genskabe bobsledesporet fra Cool Runnings , kan du gøre netop det. Faktisk jeg gjorde bare det, og du kan downloade og bruge det her. Selv tak.
Uanset hvad er chancerne for, at du har en bold, der opretter dine egne lynlåse og zoomer på en dalbane, kun for at indse, at slutsporet ikke får forbindelse til stationen. Naturligvis skal de være i samme nøjagtige højde. Okay, ikke noget, bare gå tilbage og juster det lidt. Det er lettere sagt end gjort. Højdemarkører placeres på forskellige steder på turen for at holde styr, og de er færdige i brøkdele, alles yndlings F-ord. Jeg kan ikke fortælle dig, hvor mange gange min tur var på 2 7/8 højdenheder, da det skulle være 3, hvilket krævede cirka 25 minutters frustrerende justeringer for at løse. Det er ikke intuitivt eller eksternt underholdende at foretage disse justeringer, og det kommer bare i vejen for, hvad der skal være 'kirsebær på toppen', når man designer en tur. Jeg var ikke tilfreds med at løse dette problem, bare frustration. Giv mig en knap for at gøre det automatisk, og lad mig komme tilbage til det, jeg nyder godt af Parkitect .
Jeg vil også gerne ønske, at du kunne 'køre' ture som i det senere Tycoon spil, men skønheden ved Parkitect er, at nogle modder allerede har påtaget sig dem at forsøge at tilføje en sådan funktion til spillet!
hvad kan jeg gøre med c ++
Bortset fra er der så meget at elske her. Parkitect føles som en naturlig udvikling af rutsjebane sims fra gamle. Det tilføjer et ekstra lag af ledelse til at beskæftige sig mere dybt med medarbejderne og de 'bag kulisserne' elementer i at drive en park. Intet af dette får ledelsen til at føle sig som en byrde, tværtimod faktisk: det føles rigtigt hjemme. Parkgængere vil ikke være glade for at se, at medarbejdere flytter inventar til butikker ude i det fri, så spillerne kan tilføje gangfarve, der kun er personale, der er ude af vejen for at berolige dem. Medarbejderne bliver også for trætte til at arbejde, så det er en god ide at bygge et personalerum til dem. Oh! Og de kan også trænes i at udføre deres job bedre, så det er en god ide at opbygge et træningscenter (selvom de bliver bedre til deres arbejde med tiden). Der er meget at overveje, men igen føles det aldrig overvældende.
At tage sig af det, folk siger, er faktisk en stor del af Parkitect . Der er mange visualiseringer, der skal tændes / slukkes, hvoraf den ene viser, hvor grim parken virkelig er. Folk kan ikke lide at se ting som skrald, toiletter eller nogen af personalebygningerne. At placere træer eller noget andet for at hindre denne visning placerer parkgæsterne, velsigne deres enkle sind. Igen tilføjer dette et andet lag for spilleren at holde styr på, mens han stadig holder tingene interessante. At finde opfindelige måder at tilsløre folks syn gør det muligt for spillere at blive temmelig kreative. Eller du ved, du kan bare plukke nogle træer ned.
Gæster vil også drage fordel af at være i stand til faktisk se andre dele af parken. Hvis en rytter går oven på pariserhjulet, som giver dem mulighed for at se et ride, der ellers ville være svært at se, kan de tænke 'Jeg vil gå på det ride derovre'! og gå derhen. Dette har altid været noget, jeg overvejede, når jeg konstruerede parker i genren, men Parkitect bruger faktisk denne idé til sin fordel. Føj det til listen over smarte designbeslutninger, der tilføjer den samlede oplevelse.
hvad er loadrunner i softwaretest
Selvfølgelig er spillere i stand til at starte et helt nyt, fuldstændigt tilpasseligt jord og gå nødder, endda deaktivere ting som penge og forskning for at skabe en sand sandkassetilstand. Kampagnen er dog det store træk her. Effektivt en række udfordringer eller scenarier vil spillere systematisk komme vej gennem 26 niveauer, hver med deres eget miljø og sæt af opgaver. Disse gør et stort stykke arbejde med at lette spilleren i mekanikken (der er en tutorial, men det dækker næppe det grundlæggende) og bliver varieret nok til at fortsætte med at lokke spillerne videre. Plus, hvis du afslutter et niveau, låses det op i frit spil for dem, der nyder miljøet selv.
Visualerne er skarpe og farverige, mens selve modellerne holdes enkle. Resultatet er en fantastisk blanding af enkelhed og stil, der harken tilbage til spillets rødder, mens du stadig føler sig unik. Der er ingen problemer med læsbarhed med vigtige oplysninger, og alt kan konstateres med et hurtigt blik, når du først ved, hvor du skal se. Musikken er også boblende og optimistisk, der sparker ind på lige de rigtige tidspunkter for at bringe et smil til dit ansigt.
Hvis du kom ind i denne anmeldelse med det enkle spørgsmål om 'er dette spil en moderne tid RollerCoaster Tycoon '? svaret er et absolut ja. Jeg tilbragte det meste af min tid i Parkitect analysere indtægtsgrafer og tænke med priserne for at prøve og nikkel-og-dæmp hver gæst ud af deres hårdt tjente kontanter. Mens jeg ville ønske, at skabelsen var meget venligere, har administrerende personale, gæster og parkdesign aldrig følt sig bedre eller mere komplet.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)