review mirrors edge catalyst
Livin 'på kanten
hvordan man åbner SWF-fil på Windows 7
De fleste mennesker, der kender mig, er opmærksomme på, at originalen Spejlets kant er mit drømmespil. Og jeg mener ikke, at jeg i en nebulous 'drømmende' forstand, jeg mener, jeg bogstaveligt talt havde en klar drøm som barn om et første-personers fritløbende videospil, og omtrent 10 år senere blev spillet oprettet af DICE.
Efterfølgeren, Katalysator , er svigtet af over-engineering og meget 'efterfølger' ting lidt, men overgangen til en åben verden lønner sig på en langt større måde, end jeg kunne forestille mig.
Mirror's Edge Catalyst (PC, PS4, Xbox One (gennemgået))
Udvikler: EA SAYS
Udgiver: Electronic Arts
Udgivet: 7. juni 2016
MSRP: $ 59.99
Lad os dykke lige ind i historien. Efter mine eventyr i sidste uge er det ikke forbedret, ikke en smule. Jeg kan huske det nøjagtige øjeblik, som jeg faktisk også ringede - hvornår Katalysator introducerede 'Plastic', den 'excentriske teenager-hacker-pige' (nøjagtigt citat). Næsten enhver karakter undtagen Icarus, mærkeligt nok (der har en faktisk bue og en vis udvikling), er uudslettelig, og den 'gode versus onde' lignelse er så snor-snurrende hokey, du kan forudsige enhver vri og vending. Gudskelov, nogle hellige speedrunner sandsynligvis rådede holdet om at give spillerne mulighed for at trykke på en knap for at springe over hver sortscen i spillet. Mit råd? Spring det over. Spring over det hele med hensynsløs overgivelse.
Okay, nu når jeg har slået mig ned, ville det være en smule ekstrem at sige, at det 'ødelægger' Katalysator fordi den oprindelige fortælling, selv om den ikke var så dårlig, også var en slags ikke-starter. Jo mere jeg spillede, jo mere blev jeg trukket ud i verden, hvilket perfektionerede tidsforsøg (du kan oprette din egen nu) og gameplayet, som er det, der betyder mere for mig end noget andet. Der er nogle utrolige sætemner i Katalysator der sprænger sin forgænger væk. Kontorer føles mere levende, reklametavler har nogle uvirkelige kunstværker, og byen i sig selv ser smuk ud - en stor ære til designteamet for at bringe det hele til live.
Det ser mindre dæmpet ud end den første gå rundt, som har sine ulemper (jeg kunne godt lide den surrealistiske fornemmelse af det første spil, der ikke så ud som en designbegrænsning så meget som et spidsigt valg), men i sidste ende er jeg glad DICE kopierede og indsatte ikke. Efterhånden som jeg skred frem, begyndte jeg at bemærke endnu mere detaljer, som de næsten hjemsøgende gigantiske glasserverrum og kirsebærblomster på tagene i de mere uberørte distrikter. Et område mindede mig om min favorit Spejlets kant oplevelse til dato, den abstrakte 'Pure Time Trials' DLC, ved hjælp af hængende kunstværker at gribe fast i. Pæn.
Men tidsforsøgene her ! Den bedste del af Spejlets kant ? Mand, de er stadig inde. Der er forudindstillede løb kaldet 'Dash' og hundreder af bruger-oprettede aktiviteter, som kan laves lige så let som at trykke på en knap og selv køre konturen. Hvilket fører mig til mit 'eureka' øjeblik for Katalysator -- det negle udforskning.
Efter at spøget med at færdiggøre spillet var truende over mig, havde jeg chancen for bare at løbe rundt, og det var sjovt. Én session må jeg have brugt fem timer på at strejfe rundt, aldrig røre ved en knude, åbne en menu eller gøre et punkt for at gå efter de polstrede vrøvl samleobjekter. Det er en følelse, som du ikke kan gentage i det første, selvom illusionen knuses ved at åbne det overordentlig rodede (til det uhyggelige) verdenskort.
Alle de samlelige 'orbs' og 'chips' er bare ... der , og selv om det kan blive irriterende, er de ikke verdens ende. Faktisk kan de være en velkommen pusterum, en belønning for at løbe ind i et iøjnefaldende område. Den nærmeste sammenligning jeg kan tænke på er Jet Set Radio Future , som er en af de højeste komplimenter, jeg kan give. Min reaktion på det var temmelig overraskende, og det samme gælder kampen. Virkelig ville alt være en forbedring fra det første spil, og fjernelse af kanoner går langt ind Katalysator .
Først blev jeg dæmpet af det øgede fokus på kampe her, men til sidst så jeg det som et nyt puslespil, næsten i en Matrix slags måde. Traversale angreb, der dybest set giver tro større strejkende kraft, hvis hun holder ikke op med at bevæge sig , er et meget cool koncept. Ofte havde jeg guddommelig nye måder at tage fjender ud på min sti, mens jeg løber væk. Selv de adskillige arenasektioner (efter min tælling, tre i alt), som simpelthen ikke skulle eksistere, var tålelige på grund af dette princip. Mod alle odds er de få 'Batman-gadgets' som den gribende krog heller ikke for dumme; krykker for at give en mulighed for at komme over store huller, for at være sikker, men sjovt alligevel det samme og vigtigst af alt en måde at bare fortsætte med at flytte .
Efter min skøn er der ca. 10-15 timers historie, 50 timers samleregulshul og utallige mængder fritløb at have. Flere gange i de sidste par dage har jeg dukket den op bare for at røre rundt og finde nye ruter, og jeg kan forudse masser af regnfulde aftener, der gør netop det.
Men det har været ganske rejsen som Mirror's Edge Catalyst er en af de hårdeste anmeldelser, jeg har taget fat på i nogen tid. Det var så svært at akklimatisere sig med ændringerne og kvælende AAA-mentalitet, efter at originalen var næsten perfekt, men jeg tror, når folk først er kommet over det oprindelige chok, vil de komme til at elske det på trods af det.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailbygning af spillet leveret af udgiveren. Dette stykke blev oprindeligt offentliggjort den 6. maj 2016.)