review magic the gathering arena
test websted på forskellige browsere online
Jace, søger efter klientstabilitet
Første gang jeg rørte ved a Magi kort var 1996, og inden for få øjeblikke fik jeg adgang.
Ideen om at bygge dæk (gjort lettere, når grupper af venner donerede et ton kort til en terning) var noget helt fremmed for mig, som at vælge partimedlemmer i en JRPG havde været år før, eller vælge hvilken Mega Man niveau for at tackle næste.
Det var kraften i Magi , og i de to årtier plus siden udgivelsen har denne gnist varet. Magi: Arena er dybest set en rekreation af den stærke base med sit eget sæt af indtægtsproblemer at starte.
Magic: The Gathering Arena (PC)
Udvikler: Wizards of the Coast
Forlægger: Troldmænd fra kysten
Udgivet: 26. september 2019
MSRP: Free-to-play
Magi er et af de mest populære spil i verden af en grund: det er stadig godt efter al denne tid.
Min historie med Magi startede, da det virkelig startede, og med jævne mellemrum blussede adskillige kløe tilbage med årene (jeg tror, det er et permanent udslæt nu), og kaldte mig til at spille. Det centrale er, at jeg på ethvert tidspunkt kunne hente det, og uden for at lære nogle få nøgleord her og der - og begrebet Planeswalkers, magtfulde tilkaldslignende kort med deres egne trylleformularer - kunne jeg spille uden meget ståhej. Det taler virkelig til hvor magtfuldt Magi Kernedesign er takket være Dr. Richard Garfield, dets stadig aktive skaber. Så når jeg siger det arena er dybest set en 1: 1-genoprettelse af basisspillet, du kan se, hvorfor det ville være så tiltalende.
Hvis du aldrig har spillet Magi før tager spillerne skift om at nedlægge landområder (mana til at betale for trylleformularer) og 'casting' trylleformularer, der spænder fra væsener, der forbliver på brættet for at påføre skader eller forsvare, til øjeblikkelige eller troldmandshastighedstafler, der håndterer direkte skader eller manipulerer bestyrelsesstat. Meget af nuancen af Magi er afhængig af 'stakken', hvor spillerne har lov til at 'reagere' direkte på trylleformularer med den sidste rollebesætning, der først fungerer. Så ikke kun gør det, du kaster noget, men når du kaster det.
Der er hundreder af forskellige stilarter af spil, men de fleste officielle former er centreret omkring 'standard' eller omkring et og et halvt cyklus af aktuelle kort (hvilket er hvad arena favoriserer, og jeg vil tale senere). Efter at have erhvervet kort i pakker - eller singler, hvilket er muligt ved at indtaste 'wild cards' arena - du kan oprette et dæk til dit hjerte indhold, der indeholder et vilkårligt antal af spillets kernefarver: hvid, blå, sort, rød og grøn (og farveløs, hvis du ønsker at blive teknisk).
netværk generelt er aggressiv og sigter mod skader, hvid generelt er defensiv og favoriserer heling, blå generelt tæller staveformularer, men du kan slot næsten enhver arketype i enhver farvekombo. Dækbygning indeholder meget Magi Appel, da du kan vælge superkonkurrencedygtige builds, der skaber nye metas, går til accepterede 'netdæk' og bare fokuserer på at spille spillet, eller craft 'jank', hvoraf nogle indeholder skøre instant-win-kombinationer, når stjernerne passer perfekt. Verden er virkelig din østers, og arena , som understøtter næsten ethvert standardkort i spillet i øjeblikket (99,9% uden for forbud her og der), er klar til at lette dit drømmedæk.
Før jeg går i dybden på alle manglerne ved denne digitale iteration (hvoraf der har været mange fiaskoer og små succeser), må jeg virkelig køre hjem, hvor sjovt jeg har haft i begge papirer Magi og arena det sidste år. Spillet er et godt sted, uanset om du favoriserer metaen eller skaber skør jank, og op gennem den sidste rotation havde jeg 25 levedygtige dæk klar til at gå i arena til prisen for omtrent et eller to papirdæk.
tegn til int c ++
Det er virkelig en 1: 1-version af spillet, med muligheden for at holde en knap og stoppe helt for at tage ind hvert enkelt kortinteraktion . Jeg kan heller ikke fortælle dig, hvor meget jeg værdsætter, at jeg ikke behøver at buste 25 papirkoner, når jeg spiller et Selesnya-dæk, og får dem til at udfylde næsten øjeblikkeligt (eller bruge en hjælpsom grænseflade til et 'lægge ethvert kort du ejer uden for spillet i din hånd 'støbt i stedet for at bladre gennem et bindemiddel).
Individuelle interaktioner er også lidt sjovere med animationer, som når en fe siver ind og kaster et kort op og kaster det tilbage i en ejers hånd. Guiderne gik ud over deres konkurrenter på mange måder og tegner sig for tusinder af kortsynergier i processen. Det er sindssyge, hvor mange forskellige typer kort der er i Magi , og alle er i stand til problemfrit at arbejde sammen. Dette er en massiv præstation fra udviklingsholdets side.
Så spillereglerne, og arena er en hurtig og flydende måde at spille det på: Det eneste er, at der stadig er stabilitetsproblemer med klienten. Efter at have spillet siden spillet gik live sidste år har jeg set det blive værre og værre, til det punkt, hvor min high-end maskine undertiden chugging midt i et spil. Dette betyder noget i en tidsfølsom kamp, især når din modstander kobler fra på grund af en fejl (hvilket udløser den sindssyge lange 'reb' timer, der er cirka dobbelt så lang, som den skal være ved en given lejlighed).
arena mangler også grundlæggende 1.0 funktioner som en venneliste. Lige nu er du nødt til at gøre en 'Direct Challenge' for at lege med nogen, som involverer manuelt at indtaste deres brugernavn (med en hashtag og numre) hver gang du vil oprette forbindelse. Der er ingen måde at gemme deres navn på, så hvis du har et væld af venner, der spiller arena , Jeg håber, du holder en notepadfil praktisk og bliver vant til at kopiere og indsætte. Når så mange andre kortspil har fulde sociale funktioner, skærer ikke enhver 'giftig' undskyldning det: arena har brug for en måde at udvide og lette samfundsinteraktion på.
Papir Magi har sine egne problemer, til det punkt, hvor der er hundreder af timer med udgivne videoer hver uge om, hvor Wizards går galt, hvorfor visse kort er for magtfulde, og hvorfor mange top-tier dæk ikke skulle koste $ 500 - $ 1.000. arena undgår mange af disse ulykker og skærer ned omkostningerne til high-end dæk betydeligt med et stort set generøst system med at uddele gratis pakker, men indsprøjter også sine egne problemer i blandingen - hvoraf nogle, ligesom papir, er skabt af Wizards selv .
Lige nu er wild card-systemet stadig rudimentært, endda uden for beta. Sjældne eller mytiske vilde kort kan være svære at komme med (jeg har over 200 almindelige og usædvanlige vilde kort, men nul sjældne eller mytiske), og der er ingen måde at 'støve' eller slippe af med uønskede kort til valuta. Der er også en meget vanvittig usynlig 'hvælvningsmekaniker', hvor du over tid tjener masser af vilde kort, men Wizards har omtalt dette som en kortvarig løsning. jeg tror arena slår nogle andre digitale kortspil ud, når det kommer til sit gratis-til-spil-skema, men har en lang vej foran det på andre steder.
Et andet stort problem er, hvordan gamle kort håndteres. Lige nu planlægger Wizards at tilføje en 'historisk' tilstand i spillet i november, som giver spillerne mulighed for at bruge ikke-standardkort i specifikke tilstande. Virksomheden havde ikke kun planer om at oplade to vilde kort pr. Historisk kort (en politik, som de siden har vendt til at være 1: 1), men de ønsker også at lette det historiske med 'begrænsede' tilstande og bar-spillere fra at tjene på fremskridt med quest som belønner valuta i spillet). I øjeblikket kan du ikke bruge gamle kort i arena , og hvem ved hvad der vil ændre sig fra nu, indtil det historiske tidspunkt går live. Denne form for langsigtet købsbeskyttelse er afgjort årsag til bekymring, for i modsætning til Magic Online , kan du ikke sælge noget og udbetale (ideen med dette oversættes til et moderne spil som arena er quixotic med sikkerhed, bare noget at være opmærksom på, hvis du kommer fra MTGO ).
'Mastery (Season) Pass' har også plads til opgraderinger. Det, der startede som en katastrofal fiasko, blev langsomt omdannet til noget mere acceptabelt, der havde masser af 'frie fremskridt' -båndhjælpemidler undervejs. Spillere kan vælge at købe et Mastery Pass til 3.400 perler ($ 19.99), der netto dig '$ 200' i belønninger, hvis du tilfældigvis afslutter det hele vejen. Nu afsluttede jeg mit pas for den foregående sæson kun to dage før lanceringen af 1.0-sættet, men kun fordi jeg spillede det næsten hver dag.
I stedet for at tilbyde ubegrænset XP som alle andre sæsonpas i branchen, kører Wizards XP ved kun at lade daglige eller ugentlige (15 sejre) opgaver anvende fremskridt til passet. Der var en absurd løsning nær slutningen af passets livscyklus, der gjorde det muligt for ubegrænset XP, men det var i form af en uhåndterlig speciel tilstand, der tog højde for den kommende standardrotation (som skete denne uge digitalt). Der kommer et tidspunkt, hvor en sæsonpas, som burde være indbydende, bliver et værktøj til at agne spillere til at have en frygt for at gå glip af og straight-up bliver arbejde.
hvad er sikkerhedsnøglen på routeren
Passet er valgfrit, hvorfor det ikke påvirkede min glæde af spillet alvorligt. Men det er tegn på et større problem med arena , i at Wizards prøver at kaste ethvert monetiseringskoncept på væggen for at se, hvad der holder fast, der tigger om tilgivelse bagefter: klassisk dør-i-ansigt-teknik. Jeg håber inderligt, at Wizards fortsætter med at skaffe tillid og skabe måder at holde folk på at spille spillet (hvor pengene kommer naturligt) og ikke skræmme dem væk fra det for kortsigtede gevinster. jeg vil se arena lykkes.
Magic: The Gathering Arena er en helt genial rekreation af Magi kun tilbageholdt af troldmænd fra kystens indtægtsstrategi og nogle uafsluttede forretninger. Med mere et åbent sind mod nye spilformer (plus måder at holde dine gamle kort relevante) og en bedre klient, kan dette være den endelige måde at spille det bedste kortspil i verden i en overskuelig fremtid.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af free-to-play-spillet.)