review emily is away too
hvordan man konfigurerer formørkelse til c ++
Accepter fil?
Emily er væk var ikke den første visuelle roman, jeg nogensinde havde spillet, men en af de få, der transporterede mig ind i en periode i mit liv, troede jeg, at jeg efterlod mig. Måske skyldtes det mere den nøjagtige rekreation af Windows XP og AOL Instant Messenger fra 2002 (selvom det var inden for pixelkunst), men jeg havde oplevet mange af de samme scenarier, som spillet dækkede.
Det var hjerteskærende at se mine egne fejl og vide, hvad jeg kunne have gjort for at forhindre dem. Af samme foranstaltning fik det mig til at indse, at jeg ikke er den eneste person, der har følt det på samme måde i en sådan situation, selvom jeg slå mig selv over mine valg hver dag.
Det var ikke perfekt (karaktererne var dybest set en-dimensionelt), men Emily er væk var effektiv til i det mindste at fange en periode, der så ud til at forsvinde natten over. Så hvad kunne en efterfølger muligvis tilføje til det? Hvad med to potentielle kærlighedsinteresser og flere afslutninger!
Emily er væk for (PC (revideret), Mac, Linux)
Udvikler: Kyle Seeley
Udgiver: Kyle Seely
Udgivet: 26. maj 2017
MSRP: $ 4,99
Den største ændring af det narrative design i Emily er væk for er, at du har mere direkte kontrol over forgreningsstierne. Valg, du foretager i samtaler med Emily og Evelyn, de to interesserede damer, vil se dig enten ende med en af dem eller ende alene. Selvom det er let at afspille et kapitel og få det nøjagtige resultat, du ønsker, og frarøver spillet enhver dramatisk effekt, kan du i det mindste være en aktiv del af plotlinjen og undgå nogle af de negative aspekter, der plagede det første spil (specifikt den scene, hvor du måske har utilsigtet voldtaget Emily).
Den anden store ændring kommer i form af en interaktiv rekreation af internet på 2006 med Emilyisaway.com. Spillet fungerer nu mere som hvordan AOL Instant Messenger var; hvad jeg mener er, at alt hvad du gør i spillet er gennem dækket af et instant messenger-vindue i stedet for en rekreation af et skrivebord med applikationen.
java-udviklerinterview spørgsmål og svar til nyere
Der er dele gennem historien, hvor Emily eller Evelyn vil sende dig links til deres 'Facenook'-sider eller' YouToob '-videoer, og disse fungerer gennem din egen browser (som jeg formoder, at spillet kræver en internetforbindelse). De sender også chatlogfiler og hjemmearbejde til dig, der vil dumpe til dit faktiske skrivebord, så du kan se på det. Hvis du vil, kan du endda gennemse YTMND og finde sjove dumme videoer fra 2006. Det skaber bestemt en meget mere autentisk oplevelse af tidsperioden, skønt jeg ikke er helt sikker på, hvorfor det ikke kunne indeholde applikationen.
Jeg formoder, at dette var mere nøjagtigt at genskabe, hvordan chatklienter fungerede, men der var et par gange, hvor jeg blev forvirret over, hvad jeg klikker på mit skrivebord og lancerede Hearthstone mens du prøver at kigge over Emily 's hjemmelektioner. Min dumhed til side, det er bestemt et pænt touch og kribler nostalgibenet meget mere, end det første spil gjorde.
En lille finjustering hjælper også spillet med at føle sig mere spilbar. Et af gimmicks i den første titel var, hvordan du var nødt til at indtaste tilfældigt på dit tastatur for at beskeder kunne vises på skærmen. Du kan nu bare vælge en autotype-funktion og lade den udfylde teksten, når du har foretaget et valg. Det hjælper med at skære ned på monotonien til at afspille spillet, som i det mindste giver noget denne gang.
Alt dette er vinduesdressing til hovedindholdet i spillet: hvordan historien spiller ud. Jeg havde bestemt forbindelse med originalen, men det var mest gennem en projicering af følelser, jeg havde oplevet på et lignende tidspunkt. Det var et playthrough værd, men fremstår det som et godt narrativt design? Ikke helt. Det er dejligt at se Emily er væk for forbedres på den front.
Jeg har allerede nævnt forgreningsstierne, men det er rart at have mulighed for at chatte med flere mennesker. Det forhindrer hovedpersonen i at føle sig som en ensindet stalker, og det skaber endda et scenarie, hvor du prøver hårdt på at trøste begge kvinder, mens de gennemgår en krise. Du bliver nødt til at lade nogen svigte, og det suger ved at gøre det.
udvikling af vandfaldssoftware livscyklusmodeller
Stadig er personlighederne temmelig tynde. Emily er væk for fortælles via onlinemeddelelser, så der er ikke meget plads til at skrive fuldt udviklede udvekslinger, men du får ikke helt at lære meget om Emily eller Evelyn gennem de fem kapitler. Der er stadig de samme trætte scenarier, hvor begge piger klager over deres kærester, og du kan sende beskeder som 'Jeg har aldrig ønsket den fyr', og faktisk malet dig selv som Mr. Nice Guy. Imidlertid vil Emily eller Evelyn med denne foranstaltning kalde dig ud over dine løgne, hvis du tilfældigvis prøver at manipulere dem, så du ikke kan få en 'god' ende, mens du er en afvisende røv.
Manglen på kontrol over din karakters identitet er også lidt underlig. Når du starter hvert kapitel, får du nogle valgmuligheder for at oprette en AOL-profil, men intet gælder virkelig hvad jeg betragter som mig selv. Du bliver stillet spørgsmålet om 'Hvad er din yndlingsart for musik' ?, men jeg kan ikke vælge heavy metal (på trods af at der er et kompisikon til Tool). Jeg ved, at han skal være et individ med sine egne ønsker og behov, men hvis jeg navngiver ham efter mig selv, hvorfor kan jeg ikke også have den ultimative kontrol over det, han nyder?
For den sags skyld er der ingen mulighed for at spille som kvindelig. Det er ikke det største problem for mig, men det kan muligvis slå nogle mennesker fra. Historier er dog beregnet til at have et klart fokus og ikke være en fange for alle på alle tidspunkter. Det ville være interessant at se denne struktur anvendes til LGBTQ-forhold, men måske kunne det være en del af det, der definerer Emily er væk tre i fremtiden. Det er bestemt underligt at sætte et kvindeligt navn og blive behandlet som en mand.
Disse klager til side, Emily er væk for er dybest set det første spil udvidet ud over en simpel gimmick. Det er måske ikke det bedste stykke interaktiv fiktion, der nogensinde er skabt, men ændringer i livskvalitet til den originale formel får rejsen til at føles mere personlig for individuelle spillere. De flere afslutninger forsegler virkelig aftalen, hvilket betyder, at du er i hjertesorg eller evig kærlighed.
Den lave adgangspris er også rart, da at bruge $ 5 næppe er det, jeg vil kalde dyre. Jeg ved ikke, om jeg holder af dit eget-eventyrspil (de har faktisk ikke noget drama), men Emily er væk for gør ret nok til at gøre det let at anbefale.
Undskyld nu, mens jeg gennemser YTMND og genoplever 'Sikkerhed ikke garanteret.'
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)