review dragon ball xenoverse
enkel sorteringsalgoritme c ++
Er dette den endelige form?
Dragon Ball Z spil har været ret en rullebane i de sidste par årtier. Det Budokai serien skiller sig ofte ud blandt fans som nogle af de bedste poster i den overfyldte scene takket være dens udvikler Dimps. Nå, Dimps er tilbage med Dragon Ball Xenoverse, så fans er naturligvis begejstrede.
En drage kugle kampspil udviklet af Dimps, hvad kunne der gå galt?
Dragon Ball Xenoverse (PC, PS3 (revideret), PS4, Xbox 360, Xbox One)
Udvikler: Dimps
Udgiver: Bandai Namco
Udgivet: 26. februar 2015
MSRP: $ 49.99 (PC, PS3, X360), $ 59.99 (PS4, Xbox One)
De fleste spillere kunne sandsynligvis gætte nøjagtigt, hvad begivenhederne ved drage kugle tidslinje der Xenoverse besøg. Begivenheder omkring Raditz, Frieza, Cell og Buu er alle til stede, med et par flere kastet ind for et godt mål. Vendingen her er, at noget jerk går igennem tidslinjen og roter alt sammen ved at gøre de 'onde fyre' mere magtfulde end de burde være. Når denne mystiske tidsfinagler for eksempel gør Nappa meget stærkere, begge Nappa og Vegeta bliver gigantiske aber og angriber Goku. Disse 'Hvad hvis' -scenarier er normalt store, men ofte meget korte. Der vil være et kort 'hvad hvis' -klip, så det skærer tilbage til originalen.
Det er her spilleren træder ind med deres oprettede karakter. Spillere kan vælge mellem fem løb: Buu, Human, Saiyan, Namekian og Frieza Race. Ja, det kaldes faktisk 'Frieza Race'. Hvert løb har deres egne træk, som forbedret forsvar for Buus eller evnen til at gå Super Saiyan for Saiyans. Derfra tilpasser spillerne deres karakter udseende på en række forskellige måder. Min fyr var for eksempel en lilla Namekian med et pigget mohawk-hoved.
Tilpasning af et tegn er let det største træk af Xenoverse . Masser af mennesker har drømt om at tilføje sig selv til drage kugle univers (shoutout til alle verdens 'SSJ-franker) og dette er denne mulighed. Ulempen er imidlertid, at spillere ikke kan oprette en anden brugerdefineret fighter, før historien er færdig. Så enhver, der bare ønsker at eksperimentere med forskellige muligheder eller har en anden på den samme konsol, der ønsker at gå, bliver nødt til at slette den første karakter eller fuldføre historiefunktionen først, hvilket er en enorm bummer.
Spillerens oprettede karakter får Future Trunks til opgave at gå tilbage på tidslinjen og korrigere alle forkert for at bevare tidslinjen. Dette kræver ofte, at spilleren går sammen med den elskede rollebesætning Drage B alle Z at fjerne de mest berygtede onde. Når tidslinjen er som den skal, bliver karakteren snoet tilbage. Tegn som Goku og Krillian reagerer på tilstedeværelsen af dette ukendte væsen, men synes aldrig at huske dem fra den ene begivenhed til den næste. Noget i retning af 'hey, det er den kæmpe lilla Namekian igen her for at redde vores rumper' ville have tilføjet konsistens.
Sværhedsgraden ved historiefunktionskampene spænder fra ynkelig let til 'ok denne uhyr er ikke engang retfærdig'. Nogle slag er hurtige 1v1-slag, andre er strenge af kampe ryg mod ryg, og andre er bølgebaseret. For de længere slag, ikke ved kl nogen scene og valg af 'Prøv igen' vil starte spillere helt tilbage til begyndelsen, inklusive alle åbningsopgaverne. Der er tidspunkter, hvor en fiasko resulterer i tabte 7-15 minutter, kun for derefter at mash starte og springe igennem omkring to lasteskærme og fire skæreskår for at komme tilbage til begyndelsen af en fem-trins kamp. Der er ikke noget værre end at skulle genoptage en række kampe efter at have tabt mod slutningen af missionen.
Historiemissionerne falder ind i en af tre kategorier: 'kedelig og kedelig', 'fuldstændig skidt' og 'okay jeg gætte'.
Andre opfordrer spilleren til at beskytte deres AI-allierede. Dette er interessant, da de tvinger spilleren til at være meget opmærksom på deres omgivelser, men AI er helt upålidelig. Nogle gange vil de være fantastiske og skabe en utrolig ærefrygtindgydende kombination fra spillerens combo. Andre gange kæmper spillerne med Kid Gohan og Krillian, og de er begge ubrugelige og hvorfor kæmper vi de samme tre fjender syv gange? For kontekst er der en mission i Frieza Saga, der opgaver spilleren til at beskytte Kid Gohan og Krillian, mens han slår 20 fjender. Nævnte fjender er de samme tre håndlangere, der gentages igen og igen. Det er på ingen måde udfordrende, interessant eller værd.
Der er elementer, der hjælper med at begrænse vanskelighederne. Nogle genstande vil genoprette sundhed og udholdenhed for spilleren, andre vil helbrede deres allierede. For visse missioner er det bydende nødvendigt, at spilleren har disse ting med sig. Spillet antyder muligvis, at spilleren skal være på et højere niveau, men i betragtning af hvor latterligt sværhedsgraden til tider er, ser det ikke ud til at være tilfældet.
jeg Ville anbefaler at springe Story Mode helt over, men desværre spillere skal udfyld det for at oprette mere end et tegn. De andre tilstande, Versus og Parallel Quests, er langt bedre brug af tiden. Versus-tilstand er både online og offline support, og førstnævnte har generelle spillerkampe og rangeret matchmaking. De fleste mennesker ser ud til at spille spiller kampe, men det fører generelt til, at min karakter bliver fuldstændigt revet af nogen meget højere niveau end mig. Når jeg søger efter rangerede matchmaking-spillere tæt på mit niveau, får jeg ofte nul resultater.
Parallelle quests er spillets stærkeste punkt. Disse består af missioner med forskellige mål, som spillerne kan samarbejde for at gennemføre. Nogle missioner er enkle kampe, mens andre skal samle genstande som Dragon Balls, samtidig med at de onde holdes i skak. Disse missioner har også varedråber, som kan ses, før du starter en mission. Dråber er dog tilfældige, så spillere kan muligvis være nødt til at gentage opgaver for at få det fald, de ønsker. Dette kan være meget underholdende, da disse missioner er langt bedre end noget, historiefunktionen har at byde på.
Efter en mission, uanset om det mislykkedes eller er succesfuldt, får spillerne erfaring med deres oprettede karakter (selv når de spiller som andre figurer i Parallel Quests). Efterhånden som karakteren går op, kan de allokere attributpoint til forskellige kategorier: Sundhed, Ki Meter, Ki Specials, Melee Attacks, Melee Specials og Utholdenhed. Dette er dejligt at tilføje en stærk følelse af personalisering til hver spillers skabte karakter, skønt det er svært at tidligt beslutte, hvad man præcist skal bruge point på, da spillerne ikke er bekendt med, hvordan de muligvis vil spille.
Kampsystemet i sig selv er let at forstå, men alligevel komplekst nok til at give en masse frihed. Spilleren har en sundhedsstang, en udholdenhedsbar og en Ki-bar. Konditionsbjælken bruges til at blokere angreb og andre defensive træk, mens Ki-stangen bruges til Ki-angreb. Der er to nærkampe, let og stærkt, en Ki Blast-knap og en defensiv teleport, der flytter spilleren bag fjenden på bekostning af udholdenhed. Ved at holde en af triggerne nede får spillerne derefter adgang til fire særlige træk (for eksempel Galick Gun). En anden trigger giver Ultimate træk, som koster mere Ki end de grundlæggende specialtræk (Final Flash).
Mens de eksperimenterer, er spillerne sikker på at finde forbindelser mellem melee-angreb og specielle træk, der giver gode muligheder, hvilket virkelig kan give en følelse af præstation, når spillerne opdager deres egne kombinationer. Combos har bestemt drage kugle blitz til dem; at starte en fjende, teleportere og derefter lancere dem igen føles altid tilfredsstillende, især da det er muligt at udføre et specielt træk i stedet for den anden eller tredje lancering for nogle ekstra pizzazz (og muligvis skade). Afhængigt af miljøet kan kameraet være en enorm byrde for afspilleren. Hvis det sikkerhedskopieres mod en væg, bliver det næsten umuligt at se, hvad der sker, og kan let føre til frustration.
På PS3 er rammerne af spillet imidlertid absolut tanke, hvis der er fire eller flere mennesker involveret i kampen. Det samlede antal kampfolk kan gå op til seks, men bliver grænseoverskridende ikke-spillbare, selv offline. Dette får kampene til at føles mere som lysbilledshows end den hurtige ballet der Dragon Ball Z kampe er kendt for. Det kom til det punkt, hvor hvis jeg så, at det var en storstilet kamp, stønede jeg, vel vidende om, at rammeret ville tanke, så snart handlingen startede.
Framerate tager også en enorm dukkert i spillets hub-verden, som forbinder til ethvert aspekt af spillet. Der er ikke noget traditionelt menusystem; alt går gennem hubverdenen.
Her er processen for at starte en offline, 1v1-kamp:
Tryk på start i hovedmenuen, prøv at oprette forbindelse til serverne, og vælg derefter et oprettet tegn. Spillet forsøger derefter at oprette forbindelse til Xenoverse servere igen. Dette har en tendens til at mislykkes meget og er aldrig garanteret. Indlæs ind i hubverdenen, som nu er befolket med spiller-oprettede NPC'er som 'SSJ_Shadow' og 'Gloku', som gør indramningen utroligt dårlig. Sving langsomt over til NPC-roboten, der tillader lokale kampe, vælg tilstand og tegn, og så kan den begynde! Nav-verdenen er en dejlig idé, der har sine øjeblikke, men manglen på et konventionelt menussystem, i det mindste for offline-tilstande, er overhovedet ikke et godt design.
Serverne er utroligt plettet i øjeblikket, men når de opretter forbindelse, er hubverdenen fyldt med faktiske spillere og deres oprettede karakterer. Mens de er der, kan spillere lave alle slags forud oprettede chatbeskeder og følelser. Du kan endda lave fusionsdans med andre mennesker! Indramningen er dårlig, i det mindste på PS3, men det er stadig en eksplosion at se, hvad andre mennesker har skabt og kløet rundt. Hvis spillere mister forbindelsen til serveren, starter spillerne tilbage til hovedmenuen. Det mærkelige er, at jeg også har haft dette til at ske, når jeg spiller offline. Det ser ud til, at hvis det forsøger at uploade noget til leaderboards og ikke kan det, tvinger det dig stadig til at logge ud af spillet kun for at logge ind igen og gå tilbage til det sted, hvor de var, da de blev afbrudt.
Når spillet først startes op, er det første, som spillerne vil høre, 'CHA-LA, HEAD CHA-LA'! og så naturligvis er spillets soundtrack forbløffende. Baggrundsmusikken til menuer og hubverdener er iørefaldende, og musikken under kampe og kæmpescenes rammer alle de rigtige toner.
Kunststilen gør også et fantastisk stykke arbejde med at ligne tegneserien, mens den stadig er et polygonalt videospil. Tykke, dristige linjer og stærke farver er med til at gøre hver karakter, især den spiller-oprettede en, virkelig ligner en Dragon Ball Z Karakter. Miljøerne er en smule hit-eller-miss, da nogle af dem er temmelig intetsigende, mens andre genskaber gode minder fra showet.
Fans af serien finder bestemt glæde ved at skabe deres egen karakter og se dem kæmpe og vokse sammen med Goku, Vegeta og alles favorit, Gohan. Imidlertid, Dragon Ball Xenoverse har nogle af de værste designbeslutninger nogensinde indlejret i et videospil. Der er ingen menuer, historiefunktionens vanskelighed er overalt, og spillets bedste aspekt, skabelse af karakterer, er låst efter timer og timer med frustrerende spil. Det har bestemt sine øjeblikke, og kernekæmpemekanikken er stor, men spillet falder fladt på for mange andre områder til at være enestående titel.