review dark souls
Lad mig først starte med en advarsel; Jeg er ikke afsluttet Mørke sjæle . Jeg har investeret over 90 timers spil i spillet, udforsket langt de fleste af dets verden og står over for (hvis ikke besejre) mange af bossfjenderne. Jeg er overbevist om, at jeg er i stand til at afsætte en retfærdig dom baseret på den viden, jeg har. Hvis du ikke er det, respekterer jeg det og beder dig om at nyde en af de mange fine anmeldelser, der er tilgængelige fra spillere, der er bedre i stand til at gennemføre denne opgave, end jeg har været.
Du er udøde, en af de udvalgte få, der har til opgave at redde en verden, der næsten har set dens undergang. Den oprindelige, livgivende ildkraft, der holder tilbage mørket, der truer med at igen forbruge al eksistens, er næsten flimret ud, og du er det profeterede sidste håb, som bor i det legendariske land Lordran for at genherde flammen. Mellem dig og verdens skæbne ligger hundreder af tankeløse dyr, der har til hensigt at dræbe dig, hvilket de vil lykkes igen og igen.
Dark Souls (PlayStation 3 (revideret), Xbox 360)
Udvikler: Fra software
Udgiver: Namco Bandai
Udgivet: 4. oktober 2011
MSRP: $ 59.99
Mørke sjæle er ond og utilgivelig i den udfordring, den giver. I begyndelsen er du svag, og alt er i stand til at bringe en hurtig ende. Når du har udviklet dine evner og mestring af kontrollerne, vil du være i stand til hurtigt at skære ned de mest almindelige fjender og gøre den større trussel til din egen skødesløshed og overtillid. Og uanset hvor stor eller dårlig du tror, du er, er der altid noget (eller nogen) større og dårligere.
Mekanikens kompleksitet ved spillet er enorm. Bag alt er sjæle, valuta for Lordran. Sjæle akkumuleres fra faldne fjender eller ved hjælp af forbrugsvarer, der findes i verden, og de bruges på alt. Forbedring af din karakter otte grundlæggende statistikker, opgradering og reparation af udstyr, køb af genstande og information fra NPC-tegn; alle disse ting kræver sjælsudgifter. I tilfælde af udjævning af statistikker stiger udgiften ved at gøre det hurtigt med hvert niveau, der starter ved et par hundrede og over ti tusind ved dit femtepunkt. Våben opgraderes med omkostningerne til sjæle og komponenter og kræver at du finder en NPC-smed for hvert femte niveau, du forbedrer dem. Og så skal du være i stand til at bære al den crap, du har på, og stadig gå. Der er meget voksende du vil gøre, og du har brug for sjæle til det hele.
Så sjæle er værdifulde og grunden til det Mørke sjæle er en så intens udfordring, der altid skubber dig til at forbedre din præstation. Når du uundgåeligt dør, forbliver enhver sjæl, du bar, et par skridt tilbage fra hvor du mødte din ende. De kan huskes, forudsat at du vender tilbage til dette punkt og griber dem, inden du bliver dræbt igen, hvor blodsten kun vises på tidspunktet for din seneste død.
Succes i Mørke sjæle betyder altid at bevæge sig fremad. Det betyder altid at lære af enhver oplevelse, du har, og anvende den lærte viden til mindst muligt at opnå så stor succes, som du har gjort i tidligere bestræbelser, hvis ikke mere. Det gør dine præstationer dybt tilfredsstillende, når du tjener dem og dine fiaskoer desto mere personlige, da de repræsenterer et meget reelt tab af tid og energi.
Lordran er en forbløffende verden, en mørk honningkage af snoede stier og kamre. Lige fra din ankomst (efter en kort tutorial-fase) er du fri til at begynde at udforske med tre klart tilgængelige stier, og det fortsætter kun med at forgrene sig derfra. Der er en fantastisk bredde af variation i regionerne, skønt alle fremkalder en følelse af isolation og frygt i deres atmosfære. Hele denne verden er ødelagt og ødelagt.
Miljødesign og fjendeplacering er langt de mest imponerende aspekter af Mørke sjæle . Hvert hjørne har en ny overraskelse, en ny mulighed for at møde en urimelig ende fra en bakholdende fjende eller fælde. Det er konstant udfordrende og endda nervepirrende at skubbe ind i ukendt territorium, og spillet har ingen compunctions om at bringe en hurtig afslutning i det øjeblik du lader din vagt ned. I den sjældne lejlighed, hvor du kan overliste designet og forudse det næste træk, følger ophidselse.
Heldigvis, Mørke sjæle gør et meget godt stykke arbejde ved aldrig at få dig til at krydse for meget af et område på én gang. Bål, spildt rundt om i verden, fungerer som kontrolpunkter, hvilket giver en sikker havn til at tilbringe sjæle på at øge attributter og (når nødvendige ting er erhvervet) forbedring af udstyr, samt fungere som et genoplivspunkt, der skal vende tilbage til, når de dræbes. Disse bål, kombineret med hyppige muligheder for at åbne genveje, sikrer, at du aldrig er for langt væk fra at gøre fremskridt.
Hvilket er en god ting, fordi du vil have en hård nok tid til at komme til cheferne, så meget mindre at komme tilbage til dem for at kæmpe en anden eller tiende gang. Boss-møder slutter normalt hurtigt første gang, og underviser ofte kun i, hvor meget tid du har til at undvige, og i hvilken retning det ville være bedst at gå straks, når du kommer ind i lokalet, når du vender tilbage. Efter den første fiasko vil efterfølgende indsats give dig mulighed for at finde miljømæssige funktioner, der hjælper dig med forsvars- og kampmuligheder, mens du ser hele angrebet.
Nogle gange er miljøet i en bosskamp virkelig værdifuldt. Der er nogle meget lette måder at eliminere visse chefer ved at få et højt udsigtspunkt og springe videre til dem, men jeg fandt, at de fleste slag havde en tendens til at komme ned for at komme til siden af en fjende, lige ved siden af dem og hacking væk indtil de flytter. Der er sandsynligvis mere elegante metoder til at sende nogle, som jeg aldrig har fundet, men de fleste af cheferne er dybest set på din røv lige fra det øjeblik, du går ind i døren og lukker række så hurtigt som muligt, når du kan skabe en afstand, som syntes at begrænse potentialet i nogle tilgange.
Hemmeligheder er gemt i stor mængde i hele Lordran, og den bløde glød af en genstand i et tilsyneladende utilgængeligt område er en fortryllende lokkemiddel for opdagelsesrejseren. Til tider kan den retning, du forventes at tage for at nå et nyt sted, dog være ret hård at se. En ret lille del af min legesession gik tabt til at vandre, skubbe i kanter og grænser for at finde døren til et nyt område, efter at have tilsyneladende udtømt alle mine muligheder kun for at opdage en overset sti nogle timer senere, da en besked, der blev efterladt af en anden spiller, viste vej.
Dette ønske om at få dig til at opdage, hvordan ting fungerer gennemsyrer hele oplevelsen. Spillere udveksler alle mulige oplysninger om forestående trusler, skjulte skatte og placeringen af værdifulde NPC'er ved at efterlade noter til andre mennesker at finde. Disse glødende tekststykker kaster verden rundt. Nogle advarsler er nyttige, mens andre mennesker bruger systemet til at anonyme sorg, men værdien af det er ubestridelig.
Fra software er bevidst vagt. Den inkluderede seks-siders vejledning dækker kun de største aspekter, mens hjælp i spillet tydeliggør, hvor mange af karakterstatistikkerne påvirker hinanden. Det handler om al den hjælp, du kommer til at få direkte fra spillet, da spilleren er beregnet til at opdage meget af, hvordan tingene fungerer på egen hånd. Det bedste, det har at tilbyde ud over det, er de ofte kryptiske udrangeringer af den degenererende befolkning af ikke-spillerpersoner rundt om i verden. Det er op til spillerne at lære og dele viden om spillet og dets mekanik, hvilket betyder, at dette spil vil have nogle meget lange ben, da alle dets hemmeligheder afsløres.
Lad os tage spillets mest betydningsfulde mekaniker og værdifulde egenskab, Humanity, som et eksempel. Spillere i Mørke sjæle findes i to stater, 'Human' og 'Hollow', hvor sidstnævnte opnås i døden og vendes ved at ofre Humanitet ved bål. Mens du er i live, er du både mere magtfuld og mere i fare, når du åbner dig for dem fra verdener ud over dine egne. Humanitet kan opnås langsomt ved at besejre regelmæssige fjender, erhvervet gennem brug af et forbrugsartikel eller ved at invadere andres verdener og stjæle det fra dem. Og ligesom sjæler, forbliver menneskeheden, du bærer, hvor du dør og skal indsamles igen eller mistes for evigt.
I en hul tilstand kan du kun deltage i online spil, når en levende spiller opfordrer til dig, ved hjælp af et tilkaldelsesmærke, du forlader i verden. Først når mennesket kan du tage direkte skridt til at deltage i multiplayer, enten invadere andres verdener som et fantom for at stjæle deres menneskehed eller ved at kalde fantomer for at hjælpe dig med at besejre områdets chef. Men ligesom du kan tvinge dig selv ind i en andens verden, mens du er i live, kan de gøre det samme for dig, og du vil være under den konstante risiko for, at en uanstændig magtfuld spiller kan finde vej ind i dit spil og bringe en utidig afslutning på din fremskridt. (En afklaring: Mørke sjæle er afbalanceret i sit PVP-system til at matche spillere baseret på deres statistik; 'magtfuld', et dårligt valg af ord, bør faktisk betragtes som 'dygtig'. - Ed)
Det er kun det menneskelige menneskes overfladestyrke, direkte funktion. Der er et andet, mere subtilt lag på arbejde. Det behandles også som en attribut af slags, hvilket giver bonusser til en række af dine andre statistikker. Den fulde bredde af dens virkninger er en hemmelighed, der holdes tæt på brystet af From Software, men det har en meget klar (og bemærket) effekt på dit opdagelsesfrekvens for din vare. At have menneskeheden på hånden giver en enorm fordel ved at opdage genstande (kun et point giver en 20% bonus, med mindre bonusser for yderligere point), hvilket er afgørende i de sidstnævnte dele af spillet, da mindre almindelige komponenter bliver nødvendige for at opgradere våben til deres absolut potentiale.
hvordan man finder apk-filer på Android-telefonen
Denne følelse af vage mysterier om beskaffenheden af nogle mekanikere kan imidlertid gå lidt for langt til tider. Spillere, der ønsker at forsøge at fokusere på Pyromancy, måske den mest alsidige af spillets tre magiske discipliner, vil sandsynligvis kæmpe i nogen tid og undre sig over, hvad det er godt for, og hvordan man kan forbedre ens evne. Jeg krydsede, hvad jeg vurderer at være 20 til 30 procent af spillet, før jeg møder en NPC, der kunne undervise i nye Pyromancy-trylleformularer og øge effektiviteten af dem, jeg havde.
Hvad der virkelig skader oplevelsen af Mørke sjæle er en række tekniske fejl og begrænsninger. Nogle af disse problemer er af den art, hvor man skal påpege dem, risikerer en afvisende reaktion med hensyn til den dygtighed, den person, der siger dem. Det er den slags omdømme Demons sjæle havde, og det vil fortsætte blandt en bestemt klasse af berettigede, dygtige spillere til dette spil. Jeg inkluderer dem på denne liste, fordi jeg er overbevist om, at de er reelle og i de fleste tilfælde blev vidne til af mere end bare mig selv.
Mens Mørke sjæle ser jævla godt ud, det kæmper for at bevare sin indramning, hver gang handlingen bliver tyk. Næsten hvert boss-møde jeg havde lidt af tabte rammer, da spillet anstrengte sig for at følge med alle effekter og animationer. Oftere end ikke, øger det dramaet med relativt begrænset indflydelse på slaget, men det er alligevel skræmmende at se spillet trække, når du næsten ikke har noget helbred og hamrer på knappen for at heles.
Kollisionsdetektion virker generelt god, men føles undertiden ikke rigtig. Ved mange lejligheder har jeg set bladet på mit våben passere gennem en fjendes hoved efter et angreb, når de skulle være mest sårbare, kun for whiff (de hvide, vingerede dyr fra Anor Londo er et nøgleeksempel). Klipning kan være et problem. Fjender vil undertiden sætte sig fast i vægge, angreb, der skal være ude af stand til at trænge ind, vil stadig tackle skader (let udnyttet af spilleren). Nogle gange vil fjender, der løber ind i en væg, til sidst klippe gennem den, ud af niveaugeometrien og til deres dødsfald.
Der er også uoverensstemmelser med hensyn til penetrering af terræn. Brug af et afstandsdygtigt våben til at skyde gennem et hul i en mur eller hegn fungerer muligvis perfekt et sted, mens et andet sted fem meter væk med næsten identisk design tillader ingen overtrædelse. Lejlighedsvis giver du kommandoen for din karakter at angribe eller bruge et emne, og han vil stå der og ikke gøre noget for lidt, før han beslutter at udføre uden skønbar grund. Fjendelåsning, der er vigtig for at blokere angreb, har ofte svært ved at skifte mellem mål og kan i nogle tilfælde spille helvede på kameraet
Den mest uhyggelige af alle fejl ligger i fjendens AI. Næsten alle skabninger i Mørke sjæle er hyper-aggressive og mange af dem til en fejl. Nogle vil helt ignorere et mellemrum mellem dig og dem og løbe væk fra en klippe. Skabninger med vinger, der demonstrerer flyvning, vil forsøge at lande, hvor der ikke er et fast overfladefald til deres død, fordi de faktisk ikke kan flyve med nogen følelse af frihed. Fjender vil jage dig doggedly, men kun op til et defineret punkt, hvorpå de vender tilbage og giver dig mulighed for at udnytte deres instinktive behov for at vende tilbage.
Dette er en særlig markant fiasko, når det kommer til spillerens brug af afstandsdygtige våben, da fjender let kan lokkes og besejres ad gangen, mens hans venner sidder og venter på, at deres tur bliver opmærksom på dig ti meter væk. Værre er det, at angribe fjender fra positioner uden for deres opfattende rækkevidde generelt ikke provoserer overhovedet. Den tålmodige spiller kan normalt skyde mindre end to hundrede pile (til en pris af tre sjæle hver) fra en afstand og være garanteret et udfordringsfrit dræb af de største dyr, der strejfer om Lordran, undergraver hele design af spillet.
Når det er sagt, hvis du skyder hundreder af billige pile ind i en fjende fra afstand for at dræbe den, fordi den bare vil tage den, ved du som spiller, at du drager fordel af spillet. Så det bliver et spørgsmål om, hvorvidt spillerens evne til at omgå programmeringsbegrænsningerne i spillet til at skabe en utilsigtet fordel udgør en svigt fra designernes side til at redegøre for det eller en fiasko fra den spiller, der er 'snyd' for at opnå succes.
Det er et filosofisk spørgsmål, der sandsynligvis er for tungtvejende til denne anmeldelse. Det er tilstrækkeligt at sige, at problemet findes i Mørke sjæle når det ikke behøver at have det.
Den anden ting, man skal huske på, når jeg løser disse fejl, er, at selvom de er mange, har jeg brugt 90 timer på at spille spillet. Disse er udviklet over en lang tidslinje og vil i slutningen af dagen påvirke oplevelsen i forskellige mængder for alle. Lejlighedsvis irriterende, ofte udnyttelige, bugs er der, men ingen af dem er spil-bryde.
Når de lejlighedsvis resulterer i din urimelige bortgang, kan de være meget frustrerende. Oftere end ikke ville noget andet sandsynligvis have dræbt dig kort alligevel. Den spiller, der udnytter den svage AI, vil hjælpe sig selv lidt med at skubbe igennem spillet, men vil ikke gøre dem lidt gode til at forberede sig på at håndtere online-indgreb i det sene spil, da de rusler for at forbedre våben og lærer, hvordan man ikke være en doven spiller.
Det er let at begrunde et spil, der er effektivt designet omkring ideen om at gøre spillerens liv helvede, når det lykkes. Mørke sjæle gør det, hvor det er nødvendigt for at appellere til et publikum, der er sulten på at følge op Demons sjæle. Det er fascinerende, udfordrende og inspirerende i sin verden, men også et klistret rod af uforklarlige elementer og fnise problemer.
Det er stadig et godt spil, der forbedrer sin imponerende forgænger på mange måder og ikke forbedrer nogle vigtige. Det opfordrer mig til at vende tilbage for at afslutte det, jeg er begyndt. Og det vil jeg, fordi det fortjener at blive spillet og kræver at blive erobret.