review danganronpa trigger happy havoc
Phoenix Wright X Persona
Eventyrspil gør det muligt for udviklere at guide deres publikum på en utrolig fokuseret rejse. Helt scriptet - med lidt variation eller brugerinput, der påvirker resultatet - de er først og fremmest afhængige af kvaliteten af deres historiefortælling. Gameplay bruges ofte kun til at hjælpe den metode, hvor deres galskab præsenteres.
Danganronpa: Trigger Happy Havoc er et eventyrspil, hvor galskab udmærker sig. Det er en verden, hvor frygt lurer rundt om hvert hjørne, og desperation er sneget ind; dens fortælling er fuld af usikkerhed, mystik og sadistisk intention. Alligevel skaber dens gameplay mere end bare en flue på væggen-følelsen - selvom du lever en andens historie - og er et must-spil for enhver fan af genren eller dem, der elsker en god 'whodunit'.
Danganronpa: Trigger Happy Havoc (PS Vita)
Udvikler: Spike Chunsoft
Udgiver: NIS America
Udgivet: 11. februar 2014
MSRP: $ 39.99
Som Makoto Naegi er du blevet optaget i det prestigefyldte Hope's Peak Academy, en skole, der kun indrømmer de mest talentfulde 'Ultimate' studerende på forskellige områder hvert år. Skønt underligt for Makoto er han temmelig gennemsnitlig overalt og fik kun chancen for at tilmelde sig, fordi han vandt en lodtrækning som 'Ultimate Lucky Student'.
forskel mellem sort boks og hvid boks test
Men når han når skolens porte, begynder hans held at løbe ud. Uforklarligt mister Makoto pludselig bevidstheden kun for at vågne timer senere i det, der ser ud til at være skolens gymnastiksal omgivet af 14 andre 'Ultimate' studerende. Ingen ved, hvad der foregår, bortset fra et faktum: De er fanget.
Det er her, hvor en maniak fjernstyret bjørn ved navn Monokuma vises - et to-ansigt Teddy Ruxpin-udseende monster, med en tilbøjelighed til regler - der vælter bombeskallen, som alle elever nu er fængslet på skolen resten af deres liv . Det vil sige, medmindre de er villige til at gøre det utænkelige for at tjene til eksamen fra akademiet: myrde en anden studerende uden at blive fanget.
Det ville ikke være meget af spil eller en historie, hvis nogle af eleverne til sidst ikke bukkede for presset og begyndte at dræbe hinanden. I tiden op til en mordbegivenhed, kendt som 'det daglige liv', bruger du størstedelen af det på at lære hver studerende at kende og forsøge at forstå den situation, der har ramt dig.
I løbet af denne tid udforsker du de tilgængelige områder på skolen ud fra et førstepersonsperspektiv. I lighed med efterforskningsscenerne i Phoenix Wright serien, er du fri til at skure hvert område på jagt efter information eller måske tale med en studerende, der hænger ud i området. Når alle oplysninger er indsamlet for dagen, skubber spillet historien frem.
Til sidst tildeler spillet spilleren 'fri tid', som giver Makoto mulighed for at strejfe rundt i skolen og opbygge stærkere relationer med andre studerende. Beslægtet med person Socialsegmenter, som du snakker med, er helt dit valg. Derudover kan du også købe gaver fra en kapselautomat til gave til dem for at øge din limning. Interaktionerne er ganske enkle, men de er en nødvendighed, da de også giver Makoto mulighed for at opbygge særlige færdigheder, som han senere kan bruge i spillets hovedattraktion: Class Trials.
Al denne viljestyrke natur afsluttes med opdagelsen af et mord, hvor spillet indgår i 'Deadly life' sektionen i gameplay. Den første fase består i at undersøge og indsamle spor, kaldet 'Sandhedskugler', for den forestående retssag. Ligesom de tidligere faser af Daily Life, skubber spillet historien frem mod indsamlingen af al relevant information.
Disse øjeblikke, der fører op til klasseprøven, kunne være meget kedelige under et dårligt manuskript. Og selvom NIS Amerikas lokalisering normalt rammer eller savner med mig, er de fleste af figurerne her usædvanligt interessante. Jeg fandt, at jeg nød de forvirrede situationer, der omringede endnu de mere flamboyante karakterer; venter på at se, hvordan de ville reagere, når crap ramte fan. Med fjorten tegn er du selvfølgelig bundet til at finde troper, men deres forudsigelige tendenser bruges ofte til at smide spillere væk fra duften. Derudover bevæger spillet sig i et meget hurtigere tempo end de fleste andre spil til eventyr / visuel roman-stil, der hjælper med at holde spændingen fokuseret igennem.
automatiseringstest interview spørgsmål og svar til erfarne
Når først klassetestene begynder, forstørres spændingen enormt. Tilsvarende til Phoenix Wright serier, falske beskyldninger kan være din fortrydning, men i modsætning til disse spil fungerer tiden også som din modstander. Der er fire vigtigste stilarter, der bruges til at finde ud af, hvem den skyldige er i hver prøve (Nonstop Debates, Epiphany Anagram, Machinegun Talk Battle og Climax Logic), og de bliver gradvist vanskeligere, når spillet går videre.
Forhandlinger uden stopper fører til hver prøve og involverer alle overlevende klassekammerater. Under disse diskussioner er det op til spilleren at finde modsigelser i specifikke fremhævede sætninger og skyde dem ned med de erhvervede Truth Bullets samlet fra den forrige undersøgelse. Hvid støj skabt af andre studerende kan forstyrre at ramme den rigtige udsagn i senere forsøg ud over nogle andre overraskelseselementer, der senere tilføjes for at gøre det lettere for disse scener.
Når svarene begynder at udfolde sig i retssagen, kommer spillere i sidste ende ind i en en-til-en Machinegun Talk Battle-debat med en medstuderende. Denne stil kastede mig for en løkke første gang, da den blander rytmebaseret gameplay med at nedskrive en elevs bemærkninger. Efterhånden som det andre stilarter bliver det sværere at opretholde rytmen yderligere, da modstandere kan få din tempobjælke til at forsvinde eller ændre rytmens hastighed helt.
Ideen om at tilføje handling, via skydning eller ved rytme, segmenter i den faktiske prøve er noget, jeg virkelig nød, når jeg fik fat på tingene. Det bringer med spænding spændinger - noget du faktisk ville føle, hvis dit liv var på banen - under hver mordforsøg. At ting bliver vanskeligere senere i spillet, forstærker kun forskellen i den aktuelle situation. At få et forkert svar er en ting, men det er helt anderledes, når du kvæler under tidens pres.
Min favorit af gameplay-stilarterne var imidlertid Climax Logic-puslespillet. I denne stil skal en tegneserie - der genskaber mordets begivenheder - sammensættes ved hjælp af fragmenterne af information, der stammer fra retssagen, med de allerede kendte grundlæggende kendsgerninger. Tid er din eneste fjende her, men der er typisk ekstra mulige svar på hver slot i puslespillet, der kan føre en spiller på afveje.
Danganronpa blander forskellige kunststilarter i hvert enkelt tilfælde, men hvordan det hele samles, hjælper med at male et udsøgt forstyrrende billede. Dens blanding af 2D og 3D, over-the-top dødsscener, hyper-stiliserede mordbilleder (med neonrosa blod) kombineret med en gennemtænkt historie, gør spillets verden så meget mere lokkende, selv blandt dens sadistiske natur.
Danganronpa: Trigger Happy Havoc er let et af de mest spændende spil, jeg har spillet i ganske lang tid. Det er som om person og Phoenix Wright kom sammen og fik en lille dæmon spawn, som jeg ikke ønskede at lægge ned - uanset hvor forstyrrende det kan være til tider. For fans af eventyr / visuelle romanspil er dette et let must-play på Vita i år. Men det er også en fantastisk indgang for dem, der har tendens til at finde denne type spil lidt på den langsomme side og det er værd at tiden er.