review cuphead
god gratis mp3 downloader til android
Hård, men fair
Prygl Cuphead skulle komme med et gratis Mensa-medlemskab. Det er et hårdt spil, men Cuphead vanskeligheder ligger mere i udtømmende mønstergenkendelse end andre steder. Reaktiv skydning og hopping går kun så langt. Til sidst er det næppe reaktionært mere; det er muskelhukommelse på det tidspunkt.
Der er en kognitiv glans om Cuphead det gør det mere givende end de fleste andre platformspil. Der er en proces til hver enkelt kamp: Introduktion, dissektion, analyse, henrettelse. Strø liberalt i fiasko ved hvert trin. Ingen vil snuble til succes i Cuphead . Hver sejr er opnået. Hver sejr er sød.
Cuphead (Pc (revideret), Xbox One)
Udvikler: StudioMDHR Entertainment
Udgiver: StudioMDHR Entertainment
Udgivet: 29. september 2017
MSRP: $ 19.99
Cuphead fortæller historien om den eponyme hovedperson, der er op til sit halm i spilgæld. Forværrer tingene: Djævelen er bookie. Den eneste vej ud af dette er for Cuphead at fungere som et aggressivt indsamlingsbureau, der kæmper for alle andre, der skylder djævelen penge, indtil de betaler sig.
Strukturen af Cuphead er sådan, at det sjældent spilder tid på mindre møder. De fleste spil ville fokusere på hvordan og hvor vi finder disse bums; Cuphead giver afkald på jagt til fordel for at levere os ret til disse deadbeats. I bund og grund er det en række boss-møder - hver og en legitimt anderledes og speciel og mindeværdig. Den opmærksomme tekande overgås til sidst og uundgåeligt af ligesom en gigantisk blomst, en ond karnevaltur og en feisty Broadway-skuespillerinde.
tematisk Cuphead er overalt. Der er en samhørighed i den fantastiske æstetik fra 1930'erne (og det medfølgende jazz-lydspor, der er på samme måde fabelagtig), men de fleste af fjenderne har ikke meget til fælles med hinanden. Det er dog okay! De bliver konsekvent præsenteret som uafhængige udfordringer, og at det at føle sig som en begivenhed, hvis en af dem, som det lykkes. De behøver ikke nødvendigvis at være knyttet sammen med i kraft af det faktum, at de alle er skyldnere.
Faktisk drager spillet sandsynligvis fordel af denne variation. Det giver Cuphead en mulighed for slags, chancen for at blive vildt fantasifuld på den måde det måtte muligvis. Dette potentiale gøres godt gang på gang i fletrinslagene. Hver chef bliver mere og mere skræmmende efterhånden som tiden går - ikke kun af deres mere magtfulde taktik, men også af deres fysiske transformationer. Der er en progression til hver kamp, der er lige dele logisk og smuk.
Der er en let at ignorere animation efter hvert mislykket forsøg, der til sidst kommer til at definere Cuphead erfaring. Det er en silhuetbjælke, der viser, hvor tæt på slutningen du kom. Sjældent vil en dedikeret spiller finde sig tilbage på denne bar i efterfølgende forsøg. Hvert afsnit er et hinder for randomiserede mønstre, og denne hindring vil kun blive ryddet gennem forståelse og læring. Når du omsider har gjort et gennembrud, er det pludselig ikke svært at gentage denne succes.
Nøglen er i det mindste først at forstå dine egne evner, inden du forstår, hvad fjenderne er i stand til. Det er til dels tilsløret, men strejfen og parry-manøvrer er lige så vigtige som skyderiet. Cuphead har vildledende stram platformsmekanik, noget der sandsynligvis ikke vil blive bemærket, før du går gennem et særligt farligt sted. Det føles mere naturligt, end det ser ud.
Dette er en nødvendighed, fordi Cuphead afhængighed af platformspilning er større, end det ser ud til. For alle de farverige skud fra helvede-helvede, der sker, er der konstant spring og undvig, der er endnu vigtigere. Det er en uendelig offensiv spærre, sikker, men dens rygrad er meget defensivt spil. Yin og yang.
At supplere alt dette er et magt af færdigheder at vælge imellem. Jeg tøver med at kalde dem opgraderinger, fordi de virkelig ikke er det. De er stort set bare forskellige fra hinanden, og nogle har endda ulemper. For eksempel er en skudtype lang afstand og lav skade, mens en anden er medium rækkevidde med god skade, men en nedsat brandhastighed; charme - som er mere passive evner - har muligheder som et ekstra liv på bekostning af nedsat skade, eller et automatisk parry efter et spring. (Parries er især vigtige. At henrette en på en lyserrig fjende fylder måleren væsentligt til Ex- og Super-angreb.)
Det er meget at holde styr på, hvilket perfekt afspejler, hvordan enhver kamp har meget at holde styr på. Der er så mange handlinger på skærmen på alle tidspunkter, og det kan være overvældende. Alt giver mening. Alle fjendens angreb bliver telegraferet på en eller anden måde. Du skal bare vide, hvad du skal kigge efter. Lettere sagt end gjort, især når du holder dig forsigtig med, ligesom, tre forskellige angreb. Cuphead Men det er altid fair. Hård, men fair.
Bevæbnet med den viden handler det at gå på offensiven mindre om brute force og mere om strategisk bevægelse. Det er let at ramme modstanderen. Det er sværere at slå dem fra et sted, hvor du ikke er i fare. Dette er teoretisk muligt overalt. Cuphead har en otte-retnings fyringsradius, og det er det svageste system i spillet. Låst med et knap hold, det er inkluderet til optagelse i enhver retning. Det er dog altid klodset og akavet. Angreb som den delte skud spredte sig for at dække flere retninger på én gang, og det føles som en bedre måde at nærme sig komplicerede situationer.
Den sandsynlige grund til, at der ikke er 360-graders mål, er sandsynligvis fordi Cuphead blev designet uden controllerens højre pind i tankerne. Standardbindingerne er forvirrende og latterlige. Hoppe, angreb og bindestreg er alle indstillet til ansigtsknapper, hvilket gør det unødvendigt uoverkommeligt at gøre alle tre hurtigt efter hinanden. (Husk, at din finger vil holde angrebsknappen nede et stort flertal af tiden.) For at omgå dette tildelte jeg bindestreg til højre trigger, hvor jeg frigjorde min højre tommelfinger for kun at bekymre mig om angreb og hoppe. Ganske vist er disse småting stort set bare mindre ulemper.
Cuphead Den utrolige stil troer dens magiske kompleksitet. Det er så meget mere end et hårdt-som-helvede-shoot-'em-up med kunstnerisk flair. Det er cerebral på en måde, som denne slags spil sjældent er. Cuphead Forpligtelse til at tvinge spilleren til at forstå er prisværdig. De, der ikke har tålmodighed til at lære, kommer ikke langt. Det er den slags stand-your-ground moxie, der gør dette til et kendetegn ved spildesign. Min ros løber over.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)