review castlevania lords shadow mirror fate
Et krakket spejl
Castlevania: Lords of Shadow var et forsøg på at genstarte Castlevania franchise, som selv en ivrig fan som mig selv ville indrømme, var vokset længe i tanden. I plejen af det spanske studie MercurySteam, Lords of Shadow vedtog den combo-baserede kamp og miljøkrydsning af moderne action-eventyr. Nogle kunne lide den nye retning, andre var modstandsdygtige, men begge parter var enige om, at det bestemt ikke føltes som nogen Castlevania Før.
hvordan kan jeg se en eps-fil
Hvornår Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate blev afsløret for at være en side-rulle platform til 3DS, folk antog, at det var et forsøg på at nå ud til bortfaldne fans. Hvis det gøres korrekt, kan et ægteskab med den nye vestlige stil med det ikke-lineære 'Metroidvania' -spil demonstrere, at MercurySteam forstår, hvad der gjorde serien så populær til at begynde med.
Det gør ikke.
Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate (3DS)
Udvikler: MercurySteam
Forlægger: Konami
Udgivelse: 5. marts 2013
MSRP: $ 39.99
Mirror of Fate forsøger at kildre vores nostalgi-knogler ved at præsentere en spillbar rollebesætning af genindbilagt Castlevania alumner Simon Belmont, Alucard og Trevor Belmont sammen med andre mindre referencer, der dryssede overalt. Dette er intet andet end overfladedressing, og spillet er kun en omkonfiguration af PS3 / 360-originalens stil til 2D.
Lords of Shadow fik en gratis pas, fordi MercurySteam ville distancere sig så langt væk fra de tidligere titler som muligt. I modsætning, Mirror of Fate blev bevidst præsenteret som en bro mellem fortiden og nutiden, så det faktum, at det igen spiller intet som det Castlevania s af gamle føles mere end lidt vildledende.
Jeg vil gerne understrege, at jeg ikke har noget oksekød med 3D-actioneventyr. Jeg havde det sjovt med de to første krigsgud s, og Onimusha er min nye favorit IP i det sidste årti. Jeg forstår også, at når jeg tilpasser en genre til det fri-roaming 3D-rum, skal der foretages flere ændringer for at stimulere. Du kan ikke forvente, at et 3D-spil skal spille nøjagtigt som et 2D-spil eller omvendt, da det, der fungerer godt i det ene, ikke nødvendigvis fungerer så godt i det andet.
Mirror of Fate kan være klædt i 2D-tråde, men det er stadig et 3D-hack-og-skråstreg i hjertet. Ethvert fjendtligt møde spiller som en storslået produktion, hvor du skal mash knapper for at udføre brutale, over-the-top manøvrer. Du ledes fra kampfase til kampstadie konfronteret med bølger af fjender, der skal håndteres, inden du kan fortsætte. Ideelt set er det meningen, at dette skal give en ebbe og strømme til handlingen, for at give spilleren pusterum inden den næste spids af fjender. Og det er helt uegnet til en 2D-udflugt.
Hvad jeg sætter pris på tidligere Castlevania s er deres forpligtelse til at opretholde en stabil fart. Der er fjender på hver tur, men dine helte har midlerne til at sende dem effektivt, og sjældent skal de bryde deres skridt for at gøre det. I posten Natens symfoni tid, spilleren har adgang til en lang række våben og teknikker og kan vælge enten at deltage i kamp eller helt undgå slagsmål. Du er på en mission! Der er ikke tid til blid-dallying - medmindre du vil have til, fordi det altid er at foretrække at have muligheden.
Mirror of Fate i stedet tvinger dig til at bruge en udmattende mængde tid på kamp. Selv zombier og skeletter på lavt niveau kræver et regn af slag fra dit pisklignende Combat Cross, så du kan forestille dig, hvordan nogle af de dødbringere fjender må være. Du får selvfølgelig erfaringspoint, der går mod at låse op til nye kombinationer til dit Combat Cross, men gevinsten ved at have et dødbringende bevægelsespunkt føles ikke rigtig før sent i spillet. Du får et lille udvalg af undervåben, som en kasterøks eller en elektrisk bombe, men spillet tilskynder ikke til at bruge dem så meget som dine standardangreb.
Hvad der virkelig dræber momentumet er, når du kommer ind i et rum og magiske barrierer forhindrer dig i at flygte, indtil hvert monster omkring dig er død. Igen er dette ikke anderledes end hvad lignende titler i 3D-hjemmekonsolområdet ville smide på dig, men når du har fået dette enorme slot til at udforske, føles det virkelig som om spillet prøver at begrænse din frihed.
Ikke som der er meget at 'udforske' alligevel. I modsætning til slottene fra 'Metroidvanias' fortid - med labyrintiske passager, der dobbeltbelægger sig selv, utilgængelige stier, der kun kan nås, når du har fået en ny evne, og hemmelige værelser skjult bag falske mure - slottet i Mirror of Fate er stort set et lige skud. Du starter ved det ene hjørne og løber mod den røde pil i den anden ende, så behøver du aldrig at vende tilbage til det sidste rum igen.
Der er stadig barrikaderede døre, der kræver særlig kræfter for at åbne, men det eneste, der er skjult indenfor, er rulleskinner, bestiary-kort eller kister fyldt med udvidelser til sundhed, magi eller ammunition. Der er ingen specielle ultra-magtfulde våben eller rustninger, ingen hemmelige udfordringsrum, ingen indgange til obligatoriske sektioner af spillet. Og da back-tracking kræver gennemgang alle de forrige værelser igen - en lille håndfuld to-vejs teleportationskamre findes, men de er ikke i nærheden så praktisk som portaler fra tidligere Castlevania s - du føler måske ikke, at det er umagen værd.
Så er der alle disse andre nysgerrigheder, der får mig til at ønske at smide mit ansigt ind i en dør. Spillet gemmer dit eventyr tilsyneladende hver femte meter, så du mister aldrig meget fremskridt, hvis du dør, men det fjerner lidt for meget spænding. Jeg mener, der er endda kontrolpunkter i midten af bosskampe! Hvor er incitamentet til at prøve dit bedste, når spillet giver dig så mange pauser?
Når vi taler om bosslagene, er to af dem bare udvidede hurtigbegivenheder uden overhovedet direkte kamp. Uden at forkæle dem, kan jeg sige, at begge kunne have været spændende platforme / forhindringsudfordringer, hvis du havde fået fuld kontrol. Jeg ville virkelig spille disse sektioner, ikke se dem og sporadisk trykke på en knap, som spillet eksplicit fortæller mig.
html5 interviewspørgsmål og svar til erfaren pdf
Frem for alt er der intet, som jeg afskyr mere end at læse tutorials til enkle handlinger, som jeg allerede har udformet utallige gange. Jeg kæmpede for denne ene boss bogstaveligt talt 70% ind i spillet, når der vises en prompt, der fortæller mig, hvordan man dobbelt hopper. Er du seriøs? Sådanne ting får mig til at føle, at udvikleren har lidt tro på afspilleren, og jeg finder det meget nedlatende.
Som jeg nævnte før, spiller du som tre separate figurer: Simon, Alucard og Trevor. Spillet er opdelt i tre handlinger, en for hver karakter, og du udforsker forskellige sektioner af slottet på forskellige punkter i historien. Historien spiller således ud på en ikke-lineær måde, som om Mirror of Fate blev instrueret af Quentin Tarantinos spanske doppelgänger.
Det er en interessant fortællende tilgang, der ikke er set i Castlevania serien før, men det er ikke uden dets mangler. Spillet bygger nemlig op til tre separate højdepunkter, så når du når slutningen af Act III, er virkningen af den 'endelige' kamp temmelig dæmpet. Det hjælper heller ikke, at 'twist'-afslutningen blev telegraferet gentagne gange begyndende halvvejs gennem akt I.
Mit kritikbjerge til side, Mirror of Fate har nogle høje noter. Grafikken er helt sikkert blandt de bedste på 3DS, og den stereoskopiske virkning er ligeledes øverste hak. Faktisk er dette den første 3DS-titel, som jeg forlod 3D-skyderen på max fra start til slut. Jeg kan se, at dette er et teknisk udstillingsvindue i ganske lang tid.
Endnu mere imponerende end visuals i spillet er de udskårne scener, der har et meget slående cel-skyggefuldt look. Jeg er lidt foruroliget over, at MercurySteam ikke brugte denne stil til hele spillet! Det eneste bank mod det er, at karakterernes mund ikke blev animeret til at synkronisere med deres tale, men jeg kan tilgive det i betragtning af stemmens høje kvalitet.
Forresten, siden hvornår var Belmonts-skotsk? Misforstå mig ikke! Jeg kunne lytte til de tykke, hårde accenter hele dagen! Det er bare det, at Skotland og Transylvania er næsten i modsatte ender af kontinentet. Kan nogen forklare, hvad de gør så langt fra deres hjemland?
Men disse lyspunkter kan ikke maskere den mørke sandhed Mirror of Fate føles simpelthen ikke som en Castlevania , uanset hvor mange karakterer der har de samme navne som de klassiske helte. Jeg vil sige, at det er min fejltagelse for at tage for mange antagelser om den måde, hvorpå MercurySteam placerede dette spil, men ring! Det var tydeligt, hvad studiet kæmpede for!
Hvis vi skulle skilles Mirror of Fate fra Castlevania navn, ville det være et kompetent action-eventyr? Jeg gætte det, selvom der stadig er et tempo, der følger med at skyve 3D-gameplay ind i et 2D-shell. Men for at gentage Jim Sterlings følelser i hans Lords of Shadow gennemgå, at spillet låner for liberalt fra sine genrer, krigsgud mest af alt. Det er svært at skabe en identitet for dig selv, når du bare efterligner andre.
Din kilometertal kan variere; Fra forskellige indtryk over nettet har mange mennesker allerede givet udtryk for deres godkendelse. Og det er fint. Jeg er glad, hvis du er i stand til at se forbi den fuldstændige udelukkelse af nogen af de traditionelle Castlevania værdsætter og værdsætter den vestlige fokuserede tilgang, selvom den ikke mindst er original. Jeg kan simpelthen ikke dele i din entusiasme.
Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate er ikke fusionen mellem gammelt og nyt Castlevania design, der blev drillet; det citerer kun MercurySteams ambition om at bevare Lords of Shadow sub-serien så langt fra hovedgrenen som muligt. Ikke det værste i verden, men stadig ret skuffende.