review blockhood
Puzzle'tower
Jeg var ikke sikker på, hvad jeg kunne forvente, når jeg først startede op Block'hood . Skærmbillederne er smukke, og det lignede et byopbygningsspil, men jeg havde ingen reel forståelse af mekanikken eller detaljerne. Nu hvor jeg er fortrolig med det, er jeg overbevist om at sige, at dette ikke nødvendigvis vil appellere til den hardcore bybyggeri.
Når det er sagt, er det et dejligt puslespil med intens ressourceforvaltning. Dets fokus på vertikalitet gør det muligt at skabe ting, som jeg aldrig helt har set før i noget lignende. Det er bestemt ikke for alle, men det har en bestemt charme, som ikke kan nægtes.
Block'hood (Linux, Mac, Windows (revideret))
Udvikler: Plethora-Project LLC
Udgiver: Return Digital
Udgivet: 10. maj 2017
MSRP: $ 14.99
Starter Block'hood er lidt underligt, fordi det er naturligt at dykke direkte ind i tutorials og se, hvad det handler om. Dog gik jeg direkte ind i historiefunktionen '(Tutorial' er fjerde i hovedmenuen, 'Historie' er først) og lærte alle de grundlæggende elementer og derefter nogle. Der er tutorials, der dækker mere avanceret mekanik, der ikke er inkluderet i historien, hvilket gør mig taknemmelig for, at det er muligt at hoppe ind på et hvilket som helst trin i selvstudiet. Der er nogle tutorials, som jeg stadig ikke har lavet, fordi de ser så meningsløse ud nu.
Historiefunktionen er en temmelig hjerteskærende historie om natur versus industri. Det gør et godt stykke arbejde med at forklare mekanikerne og kontrollerne og samtidig fortælle sin historie. Det er ret let at forudsige, hvor tingene går, men det forringer ikke meget fra oplevelsen, der fortælles over fem relativt korte kapitler. Ideen om at kombinere natur og industri er et centralt tema i Block'hood , og det er dejligt at se det udforsket i historiefunktionen. Spillet gjorde styrter ned mod mig mod slutningen af det femte og sidste kapitel, og der ser ud til, at der ikke er nogen automatisk gemme, så det er en præstation, jeg aldrig får.
Det centrale gameplay består af at placere blokke på et flisebelagt kort for at skabe en 'hætte'. Blokke har brug for input-ressourcer og på sin side output deres egne ressourcer. Dette bliver et ressource-jonglerende spil meget hurtigt, da spillerne gør deres bedste for at styre den vilde vifte af svingende ressourcer. Helt seriøst, alt er en ressource i Block'hood , inklusive fritid og viden, som ikke engang er håndgribelige ting!
Måske er den mest interessante smule om de hætter, som spillerne bygger, lodretheden. Blokke kan stables oven på hinanden for at skabe kombinationer af skyskraber-esque. Elevatorer og trapper giver folk mulighed for at gå op med hætten, og nogle af de mere udviklede verdener er sindssyge. Dette er bestemt et spil, der belønner kreativitet og giver spillerne masser af muligheder for at eksperimentere med mekanikken.
Dette er ikke et bank mod spillet, men det føles ofte som at balancere et regneark. For at bruge et tidligt eksempel udsender træblokke frisk luft, vildmark og fritid, men kræver, at grundvand opretholdes. Intet biggie, sprinklere kan levere grundvand og har bare brug for lidt vand og elektricitet for at fortsætte med at arbejde. Let. Sæt et vandtårn op, der kun koster penge, og et solcellepanel, som ikke har brug for noget. For hvert træ skal alle disse ting producere mere af deres respektive ressourcer end der bruges. Dette eksploderer snart ind snesevis ressourcer til at styre.
virksomheder, der tilbyder cloud computing-tjenester
Heldigvis gør spillet det let at gøre det. Et diagram over ressourcer kan udarbejdes for at identificere, hvor meget af hver ressource der produceres sammen med, hvis den producerer positivt eller negativt. Ved at klikke på en ressource fremhæves alle blokke, der enten indlæser eller udsender nævnte ressource i bygningsmenuen. Så hvis en hætte er lav på hvede, er det let at identificere, hvilke blokke der kan hjælpe i den forbindelse. Måske den bedste del af Block'hood er dens informationsformidling til afspilleren - det er helt i top!
Udfordringstilstanden var hovedtrækningen for mig. Der er 24 udfordringer at gennemføre af forskellige vanskeligheder, og hver enkelt giver spilleren en bestemt pladsmængde og et ofte flerlags mål. Brug af begrænsede ressourcer skal spilleren imødekomme disse krav på enhver måde, de kan. Det største problem, jeg havde med mange af udfordringerne, var, at det er let nok at gøre det minimale minimum for at få en positiv produktion i gang, så bare kassere spillet op til 8x hastighed og vente, indtil numrene når de rigtige beløb. Dette bliver sværere, når målene bliver mere komplekse, men ideen forbliver sand.
Sandkassetilstand giver spillerne nogle begyndelsesressourcer og sætter dem fri i et område med tilpassbar størrelse. Der er to tilstande: en, der vil udfordre spilleren med indbyggernes krav og tilfældige begivenheder, og en anden, der er mere en zen oplevelse af at opbygge. Personligt blev jeg aldrig trukket ind i lokkemåden i sandkassetilstand og hovedsageligt sat fast med udfordringerne (som bliver meget hårde). Jeg er glad for, at den er der, og jeg ser bestemt appellen, men Block'hood aldrig helt inspireret mig til at ønske at nå så meget som muligt.
Kontrolelementerne er næsten udelukkende musebaseret med nogle genvejstaster. De kan til tider blive frustrerende, når de begynder at bygge lodret, da placeringen af blokke bliver fin. Der var mange gange, hvor jeg prøvede at placere en blok på en bestemt flise, og det tog alt for lang tid at opnå det. Sørg også for at justere zoomfølsomheden til noget, der føles mere behageligt, da jeg fandt, at standardindstillingerne var desorienterende.
Det visuelle er et syn at se. Indbyggere er bare blokeret ekstra fra Penge for ingenting , men selve hætten begynder at se smuk ud. Så meget som jeg elsker at se på farverne på hættenes pop, havde jeg konstant frustration over de røde og grønne. Du ser, blokke viser et rødt tal, hvis de ikke har nok af en ressource og et grønt nummer, hvis de gør det. Som farveblind kunne jeg ikke se forskellen overhovedet . Dette lod en masse gætte og kontrollere for at optimere mine blokke bedst, selvom jeg kunne forestille mig, at dette kun påvirker nogle få ud af jer derude. Til tider føltes det håbløst og ikke-spillbart, men ved hjælp af ressourcegrafen og at have en bedre forståelse af samspillet mellem ressourcerne blev det til sidst velsmagende for mig.
Musikken fremstår som utroligt afslappende. Det er perfekt til den type spil der Block'hood er. Det bliver ikke en distraktion fra hvad der foregår, men hjælper spilleren med at fokusere på hvad der er foran dem. Faktisk forlod jeg klienten åben, mens jeg skrev denne anmeldelse, fordi det bare er så forbandet vidunderligt at have i baggrunden.
Jeg har et meget mærkeligt forhold til Block'hood . Jeg har haft min tid med det, selvom jeg blev frustreret, fordi mine øjne er dumme og ikke ser farver godt. Jeg følte mig heller aldrig helt inspireret til at skabe de storslåede skyskrabere, som reklamematerialet og samfundet viser frem. Historiefunktionen er dejligt elegant, og udfordringstilstanden er stor for fans af puslespil, selvom jeg ikke synes, dette er et spil for den hardcore byopbyggende crowd.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)