review battlezone 98 redux
I rummet er hver krig en kold krig
Hvis du splittede hovedet og dumpede alle de individuelle ideer og vrøvl, der klemmer mig i en af disse kitschy ordskyer, ved jeg, hvilke udtryk der vil fremstå med fed.
Tanks. Hover-tanke. Sindssyge i den kolde krig. MOON BATTLES.
Så baseret på kommentarer fra min kraniet, Battlezone 98 Redux ser ud som en perfekt pasform for mig. Det er en remaster af en pc-spilklassiker, der er fyldt med spræng med mit særlige mærke af sci-fi Cold War-sjov. En spændende blanding af skydespil og lite-RTS-ledelse i en verden, hvor du kan samle de kommunistiske røde soldater på den røde planet for at kæmpe imod amerikanske ørne hover-tanks. Slam dunk ret?
Nå, desværre nej.
Battlezone 98 Redux (PC)
Udvikler: Big Boat Interactive
Udgiver: Rebellion
Udgivet: 18. april 2016
MSRP: $ 19.99
En masse Battlezone 98 ' s appel er som et nostalgisk throwback til kult PC-klassikeren. Der er et publikum derude-hard fans, der ser tilbage på dette spil på samme måde som andre mennesker ser tilbage på Halvt liv eller Deus Ex , som et utroligt indflydelsesrige og tilfredsstillende spil, der informerede om deres smag i årtier fremover. At læse nogle af de andre tanker, folk har haft om Battlezone 98 Redux , det er klart, at originalen var et spil, der virkelig genklang med dem.
Desværre er jeg ikke en af disse mennesker. Jeg har aldrig spillet pc-klassikeren i løbet af sin storhedstid, jeg har ikke en polstret pude af nostalgi og fortrolighed for at blødgøre slagene. For mig ser jeg et spil, der sandsynligvis var godt tilbage i dag, men som er aldret lige så yndefuldt som en plakat til Redder privat Ryan venstre hængende i en nærbutik vindue. Bleget og brændt af solen, dekoreret med en grov graffiti-tegning af tegneserie-pik, der farer skrøbeligt tæt på Tom Hanks 'ansigt. Et spil med nogle gode ideer, der sandsynligvis rammer hårdere i 98, men også nogle forfærdelige mangler, der kun har samlet råd og styrke med tiden.
Battlezone 98 er unik, idet det formår at blande første-person-skydning med RTS-troppestyring. Ja, du sidder i cockpiten i en hover-tank, tager potshots i de røde med din kanon og fileteringsmænd med mini-gun fire. Men du tildeler også bygningsordrer til din mobilfabrik, bestiller venlige tanke til at forsvare skurvearbejderne til minedrift af malm og kræver sikkerhedskopiering, når behovet opstår.
Til sin kredit Battlezone 98 formår at få denne vanskelige kombination til at fungere bedre end de fleste spil, der forsøger det, ganske præstation for en titel, der kommer op på jævla nær 20 år gammel. Kommandoer håndteres med et par hurtige knaptryk, mens der aldrig stoppes tankens handling. Åbn enhedsmenuen med fane, blad igennem valgmulighederne med taltasterne, sæt ild på noget sovjetisk skum, og fortæl fabrikken om at pumpe en anden spejderbeholder ud, mens du bander til (forhåbentlig) undgår nogle indkommende skaller.
Det er et anstændigt system, men ikke uden dets mangler. Enheder som defensive tårne, minelag og mere komplicerede baser, der har flere bygningsenheder, der konkurrerer om en strømkilde (bygning skal indsættes over en naturlig geyser eller alternativ strømkilde for at lave noget) kræver stadig specifikke bevægelseskommandoer, der ikke kan være nøjagtigt udstedt over en afstand. På trods af ordresystemets flydende karakter er du stadig nødt til at tage hyppige pauser fra handlingen for at komme tilbage og finagle med enheder manuelt for at lykkes. Og at lykkes er lettere sagt end gjort.
Gamle skolespilister vil bemærke med en vis stolthed Battlezone er et underligt straffende spil. Tag en dårlig beslutning, lad din Metal Recycler (dybest set hjemmebase) eller anden vigtig enhed udsættes for, gå glip af et par for mange skud, og du kan satse de skævende sovjetter eller arrogante amerikanere (afhængigt af hvilken kampagne du spiller) vil ødelægge din shop ret hurtigt.
Problemet er, dette er ikke den sjove slags vanskeligheder, der får dig til at prøve igen med det samme. Det er den asinine slags vanskeligheder, der straffer spilleren for ikke at være psykisk. Den slags vanskeligheder, der er afhængige af manglen på kampe, der reducerer de fleste møder til DPS-slagskampe. Oftest kommer det ned på at stryge og håbe, at fjenden AI er barmhjertig og vælger at gå glip af et par skud (mens en velsignelse, skrælter det tilbage gardinet for at svulde på den slags pantomime, der kæmper ved spil, når en fjendens tank perfekt tyr-øjne dig fem gange i træk kun for uforklarligt at sende det sjette skud ind i stratosfæren).
Det er den slags vanskeligheder, der opmuntrer til et af mine mindst foretrukne aspekter ved gammeldags pc-spil - gem-scumming, indtil du får det rigtigt.
Der er meget et skub mod rygning og prodding på et niveau, indtil du husker de vigtigste fjendens ruter (der er en vis randomisering ved spil), missionens beats og optimerer på disse betingelser. Det er svært at føle sig som et dårligt rum Generelt erobrer Mars's sand, når det kommer på bekostning af fire eller fem prøvekørsler for at finde ud af den perfekte fælde for fjenden.
For eksempel er en afgørende baseevne Armory-enhedens katapult. Det kan generere og slynge ammunition og reparationer langt ind i marken for at hjælpe dig. Dette er en alt, men essentiel livline. Fjendeskud gør mange skader, og du bliver nødt til at reparere eller bytte køretøjer regelmæssigt. Hver pistol og våben i dit arsenal feeds fra den samme generiske ammo-kilde, hvilket gør ammo-bevaring umulig (det gør også kæmper kedelige, da der sjældent er en grund til at bruge andet end det mest skadelige våben i dit sæt), så du har brug for at forsyne ofte. Katapulten er udtrykkeligt designet til at lade dig gøre dette, mens du stadig når målet.
Synd det tager FOR-FUCKING-NOGENSINDE.
Jeg timede det ud. Fra 1800M, en forholdsvis standard midt-mission rækkevidde, tager det knap to minutter i realtid for en forsyningspakke katapulteret fra våbenhuset for at nå din position. Du kan løbe tilbage og forsyne manuelt på meget mindre tid, men der er hyppige situationer, hvor at komme ud af position kan betyde nederlag.
Da det er umuligt at levere på en rettidig eller taktisk måde, er du nødt til at planlægge forude. Ligesom Wyld Stallyns, der rigger op skraldespande og booby-fælder med deres tidsforvridende ondskab og lykkes med Battlezone betyder at prøve, dø og genstarte missioner, indtil du ved nøjagtigt hvornår og hvor du skal slippe forsyninger på forhånd. Jeg har ikke lagt så store anstrengelser i timingen af en levering, siden jeg forsøgte at få Domino's til at synkronisere nøjagtigt med afslutningen af fredagskurser på college.
Åh, og bare i tilfælde af at du ikke troede, at dette var tilstrækkeligt med besvær, skal du huske, at dine vingemænd også spiser ammunition og vil løbe tørre. At forsøge at planlægge forsyningskørsler mellem fem eller seks forskellige tanke ved hjælp af num-pad-kontrol er en prøvende nok test af tålmodighed til at gøre Dalai Lama til hans tonehøjde gennem skærmen.
Battlezone 98 Gamle skolefølsomheder er en stor del af dens charme, men også en kilde til frustration. Jeg er klar over, at spil fra den æra er afhængige af brugsanvisninger til at udføre meget af tutorialsarbejdet, men når remasteres og genudgives, skulle denne information virkelig være tilgængelig i spillet i en eller anden form. Jeg blev fast på en mission, der krævede mig manuelt at sprænge og skubbe min tank ud, fordi knapkombinationen for at aktivere selvdestruktion ikke var angivet i nogen af indstillingerne eller tutorials.
I stedet var jeg nødt til at hoppe ud af spillet og kaste 'hvordan 2 skubber ud Battlezone 1998 'ind i Google og grave gennem et dejligt gammelt udseende sted for informationen. Slags charmerende som et tilbageslag til de gode gamle dage med at forvirre gennem uansvarlige pc-spil ved at misbruge skolebibliotekets internetforbindelse, men jeg arbejder et fuldtidsjob nu. Appellen om at jagte denne type info ned har mistet sin glans.
Denne spænding mellem nostalgi i gamle dage og den faktiske oplevelse af at spille spillet i dag er kernen i mine kæmper. Jeg kan se, hvorfor så mange mennesker er glad for dette spil, og hvis jeg havde spillet det i 1998, ville jeg sandsynligvis have en moderat beklagelig tatovering af en af enhederne et sted på min krop. Hvis jeg spillede dette i 1998, ville jeg sandsynligvis have skrevet flere rosetone funktioner om det som en perle forud for sin tid.
Men det gjorde jeg ikke. Jeg spillede det i 2016, og det, jeg oplevede, var et spil med nogle fænomenale ideer, en overraskende avanceret RTS-komponent, der var bundet til et noget middelmådigt skydespil, og en masse frustrerende snak.
Dette er den slags spil, hvor de mennesker, der skal spille det og elsker det, allerede ved, at de vil spille det og elsker det. Hvis du har værdifulde minder om at befri Venus fra de beskidte kapitalistiske svinehunde i 1998, er du velkommen til at kalde mig et røvhul og bare gå og nyde spillet. Hvis du gik glip af det tilbage om dagen og leger med at prøve det af de samme grunde, som jeg gjorde (sovjeter på månen med flyvende tanke), kan du sandsynligvis tage et pas og ikke gå glip af noget.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)