preview teaming up ghost recon
Da jeg først købte min Xbox 360, var et af de spil, jeg købte med det, originalen Ghost Recon: Advanced Warfighter . Efter at have slået hovedkampagnen og virkelig nød min tid med den, sprang jeg online og opdagede en helt anden og endnu mere fantastisk verden, der åbnede mine øjne for mulighederne for at spille online med andelsselskaber.
Efter at spilets efterfølger blev frigivet til generelt positive anmeldelser og forholdsvis stærkt salg, gik Ubisoft mørkt på franchisen. Nu, hvor fem år er gået uden nye seriereterationer, er virksomheden klar til at frigive et helt nyt og anderledes Ghost Recon erfaring.
Sidste uge havde jeg en chance for at få noget lang hands-on tid med både online-kooperativet Guerrilla (svarende til Horde) -tilstand og to af de fuldt samarbejdsrige kampagnemissioner. Mens jeg samarbejdede med tre andre medlemmer af pressen, fik jeg en rigtig fornemmelse af, hvor Ubisoft tager serien.
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier (PlayStation 3, Xbox 360 (forhåndsvisning), pc)
Udvikler: Ubisoft Paris / Ubisoft Red Storm
Udgiver: Ubisoft
Udgivelse: 22. maj 2012 (USA) / 25. maj 2012 (UK)
Jeg bemærkede straks, at kontrollerne og kameraet var inde Ghost Recon: Future Soldier begge føler sig tættere på Rainbow Six serien end til originalen Ghost Recon spil. Fremtidig soldat bevæger sig generelt i et meget hurtigere tempo end GRAW eller GRAV 2 , og brug af dækning er også blevet raffineret en hel del.
En online kooperativtilstand kaldet 'Guerrilla' satte mit hold på fire på et lille udendørs sted, som vi blev bedt om at forsvare mod indgående grupper af soldater. Med hver på hinanden følgende bølge af soldater gik udfordringen kraftigt op, så nyere fjender indsatte mere dygtighed eller ildkraft. Vores hold blev bundet af den tiende bølge, da jeep med tårne blev introduceret, såvel som soldater med oprørsskjold, som styrtede vores base i ethvert muligt øjeblik og gjorde det meget vanskeligt at koordinere vores angreb uden at blive taget ned.
Guerrilla var virkelig sjov og vanedannende, da vores team råbte planer og udtænkte strategier sammen for at nedtage de indgående soldater. Som belønning for at gennemføre hver bølge modtog vi bestemte gameplay frynsegoder, såsom forsvar tårne, som vi kunne placere omkring omkredsen af vores basisområde, eller et guidet satellitmissil til at indsætte i et passende øjeblik. Mellem hver bølge kan du også skifte våben og granater og slå på ammunition. Jeg foretrak generelt en snigskytteriffel, indtil tårnmonterede jeep dukkede op; så besluttede jeg, at en granatkaster ville være meget mere nyttig.
For det meste er A.I. var også temmelig intelligent, med soldater, der flankerede, tog dækning og styrtede os, når vores forsvar var svagt. Jeg er dog nødt til at nævne en underlig fejl under min play-through - en af fjendens soldater (lad os kalde ham 'Hank') ville have en tendens til at gå tabt på en eller anden måde i sin A.I. subroutine og ville stå rundt i et hjørne nær vores base. Jeg var nødt til at opsøge ham og dræbe ham ved mere end én lejlighed, så vi ordentligt kunne gå videre til den næste bølge. Denne fejl påvirkede ikke nødvendigvis vores samlede gameplay meget, og 'Hank' forsvandt generelt i senere bølger, men da spillet er klar til udgivelse om et par måneder, håber jeg bestemt, at udviklerne planlægger at løse dette problem.
hvad bruges java til i dag
Efter at have fået vores røvler flere gange på den 10. bølge, besluttede vi at give op og gå videre til hovedkampagnen. Fremtidig soldat Det hurtigere tempo afhænger i vid udstrækning af tilstedeværelsen af tre andre levende holdkammerater. At koordinere angreb med dem fungerer hurtigere end tålmodig planlægning og valg af, hvor A.I. partnere.
Jeg spillede gennem to forskellige kampagnemissioner, Firefly Rain og Valiant Hammer.
I Firefly Rain, spillets sjette mission, gik vores team videre gennem en fjendebase i et tørt kapellmiljø med begrænset dækning. Som nævnt i tidligere kig på spillet, kan dine soldater blive usynlige ved at bøje sig og bevæge sig langsomt gennem miljøet. I det øjeblik, du engagerer dig i livekampe, udsættes enhver holdkammerat, så at komme til dækning bliver afgørende for overlevelse.
Jeg satte virkelig pris på de slags kampscenarier, som vores team stødte på - de tvang os til at bruge kritisk tænkning og samarbejdsstrategisk planlægning. I et område blev vi fastholdt af tårntårne og tunge maskingevær, så en partner og jeg fandt til sidst en måde at flanke fjendens position og opdage et godt udsigtspunkt for at hjælpe vores holdkammerater med at komme videre fra fremadpositionen.
Valiant Hammer, Fremtidig soldat tiende mission, begyndte i en skov om natten med en stor fjendens tilstedeværelse. I begge de missioner, jeg spillede, involverede en afgørende og meget velkendt del af strategien markering af mål (nummereret 1 til 4) og derefter ved hjælp af teamwork til at beslutte, hvem der ville nedtage hvilket mål og hvornår. Dette blev specielt vigtigt i den tiende mission, da vores gruppe på fire snek sig gennem skoven og omhyggeligt tog grupper af soldater ned uden at advare nogen om vores tilstedeværelse. Til tider måtte vi tage flere mål, og da vi så fjendens bevægelsesmønstre blev det meget vigtigt at vide nøjagtigt, hvilke mål vores teamkammerater skulle klare.
Det unikke ved Fremtidig soldat kommer i at lege med en gruppe andre venner og gå videre over fjender med øje for strategi og omhyggelig planlægning. Jeg kom væk fra den oplevelse, der var begejstret over udsigten til at investere en god del af mit liv i at spille gennem både kampagnen og multiplayer-tilstande med en stærk og målbevidst gruppe.
Ghost Recon: Future Soldier frigives den 22. maj, hvilket falder sammen med min fødselsdag. Hvis spillet tilbyder den samme stærke oplevelse, som GRAW-serien bragte på markedet for et par år siden, ved jeg en af de gaver, jeg får mig selv og min tvilling til at bringe et andet godt år med samarbejdsvillige onlinespil.