preview street fighter x tekken
'Fristelsen er der for eksempel at have et spil, hvor Kazuya for eksempel spiser bæsj', vittigheder Street Fighter x Tekken producent Yoshinori Ono.
Han laver sjov, sjov. Det meste. Namco Bandai og Capcom har i årevis været i spidsen for en kampspil-rivalisering, den førstnævnte med sin Tekken franchise og Capcom med det nyligt genoplivede Street Fighter serie. Med Capcoms Street Fighter x Tekken , udgiverens optagelse af rivalisering offentliggøres, med de to spilunivers kolliderer i et ultimativt kampspil-showdown.
Det er kun fair: Namco Bandai vil have sin chance for at få sin stemme hørt med Tekken x Street Fighter . Men Capcom's har allerede et ben op på sin konkurrence - det viste os en tidlig (men helt spillelig) opbygning af Street Fighter x Tekken ved sin Captivate-begivenhed i Miami i sidste uge.
Spoiler: den eneste smag, som Kazuya bliver nødt til at vaske ud af munden, er sveden på Ryus knæ.
Street Fighter x Tekken (PlayStation 3, Xbox 360)
Udgiver: Capcom
Udvikler: Capcom
Udgivelsesdato: 2012
Efter at have afsløret spillet med en trailer på Comic-Con sidste år, gik Capcom mørkt, hvilket førte fans til at spekulere, hvad de kunne forvente af denne episke spilkonfrontation. Hvis du gætte, det ville spille som klassisk 2D Street Fighter titler, du var mest - men kun delvist - korrekt.
Hvad Capcom stræber efter, ifølge Oni, er at skabe et spil, der er tilgængeligt for mangeårige fans af begge Street Fighter og Tekken . Mens begge spil grundlæggende drejer sig om at plumme din modstander til en blodig masse, kunne den tilgang, spillerne tager til kampe, ikke være mere forskellig. ud fra følgende betragtninger Street Fighter handler traditionelt om at tage en defensiv holdning og vente på at se, hvordan din modstander vil reagere, Tekken 's brød og smør har altid været aggression. Namcos fighter har mere en konfrontationsstil, en spærring af kombinationer, der undertiden kastes lige ud af porten.
Street Fighter x Tekken tager den traditionelle Capcom 8-retning, seks-knap kampkontrol i et 2D-rum. Det er et tag-baseret spil, det er smiler til Tekken mærkesystem - det tabende hold er den, der først har slået en enkelt fighter ud. De første kæmpere, jeg så i aktion, var Street Fighter stalwarts Ryu og Ken, kæmper det ud i et træningsrum som det, der ses i Street Fighter IV . Ved første øjekast ser det ud Street Fighter IV - Både Ryu og Ken smider Hadoukens fra hinanden på typisk Capcom-kampspilsmode.
Det er, når begge spillere udveksles til Tekken token brawlers, Nina og Kazuya, at forskellen i gameplay begynder at krybe ud. Mens de grundlæggende kontroller er de samme (otte-vejs joystick-bevægelser og angreb af seks knapper), er der en lille ændring: de har standard Tekken -kombinationer. De kender Tekken kender dens angrebspil med fire knapper, med kombinationer, der er spændt sammen af forudbestemte knaptryk. Tekken spillere skal være lettede over at få at vide, at de har gjort, at de er kommet ind i denne nye fighter, og de bliver straks bekendte. Et eksempel er Kazuya's 'Demons Wrath' kampkæde, som er blevet overbragt trofast til Street Fighter x Tekken . Når jeg siger 'trofast', mener jeg det - knaplayoutet til kombinationsboksen er identisk.
Så du undrer dig måske over, hvordan dette arbejde er i betragtning af, at der er seks knapper, som spillere kan arbejde med i modsætning til de etablerede fire af Tekken . Den gode nyhed er, at du ved at bruge de fire mest venstre knapper i Street Fighter-layoutet (det er let punch, medium punch, let kick og medium kick), kan trække mange af de kombinationer, du er bekendt med, ud.
Idéen, siger Ono, er at lave et spil, der er umiddelbart kendt for fans af begge spil. Han siger endda, at hvis Tekken fans vil helt ignorere de rigtige flest angreb (det tunge slag og det tunge spark), de kan og har stadig det, han kalder en 'tilfredsstillende oplevelse'.
”Vi håber lidt på Tekken fans til at hoppe ind, kontrollere deres Tekken tegn i standarden ' Tekken -y 'slags måde', siger Ono. '(De vil) faktisk vænne sig til det, begynde at blive mere og mere ind i Street Fighter stil med kontrol og virkelig forstå dybden af det spil, der er tilbudt '.
Når jeg går videre med spillet, virker en ting øjeblikkeligt indlysende for mig: det føles i dets kerne, som begge dele Tekken og Street Fighter . Men underligt nok er det virkelig i modsætning til hverken erfaring. I blanding Street Fighter og Tekken gameplay kan Capcom måske have snublet over noget helt sit eget ... og resultaterne har potentiale til at blive en sjovere oplevelse end nogen anden Tekken eller Street Fighter spil til dato.
Det er en dristig udsagn, og en der eventuelt kommer til at bide mig i røvet. Men inden for få minutter efter at have fået mine hænder på pindene begyndte jeg at se mulighederne for, hvad blandingen af kampspilstilarter havde at byde på. Street Fighter x Tekken er designet på en sådan måde, at stilarterne ikke kolliderer så meget, som de samles sammen. Du kan spille standard Street Fighter-stil et sekund med liberal brug af jump spark og straks strejke ind i en Tekken-stil combo.
Mens detaljerne i de nye gameplay-systemer i spillet holdes tæt på Capcoms bryst for nu, var jeg allerede i stand til at se et par ændringer i spillet. Et eksempel var evnen til at 'oplade' Ryu's Hadouken. Du trækker i standard ildkuglebevægelse og i stedet for at trykke på knappen, holder du den. Jo længere du holder den, jo kraftigere er eksplosionen ved frigivelse. Hold det på ubestemt tid, og du har din 'super' opbygget, den starter automatisk i dit mest magtfulde angreb. Lignende 'opladnings'-angreb blev fundet med anden Street Fighter-karakter (Ken's orkan-spark for eksempel) såvel som i nogle på Tekken-siden.
Capcom har også taget sig friheden til at bekræfte 10 karakterer fra den kommende fighter: Ryu; Ken; Guile; Abel; Chun Li; Kazuya; Nina; Marduk; Konge; og Bob.
'(For) the Street Fighter side of things ', forklarer Ono om karakterudvælgelsesprocessen,' hvad vi ikke ønskede at gøre, er at begrænse det til Street Fighter IV , fordi det er meget let, de er en meget lignende stil '.
Hvad han siger, er, at de har deres 'øjne kastet på en meget bredere rækkevidde, på hele Street Fighter-universet'. Vi kan endda se et velkendt, men alligevel noget glemt ansigt: 'Der er visse karakterer, der ikke har optrådt på et stykke tid eller overhovedet, og folket har bedt om dem i årevis. Vi vil også gøre vores bedste for at få så mange af disse figurer ind «.
På den Tekken side, siger han, at de indledende valg er baseret på popularitet; ”Vi er nødt til at få det grundlæggende derinde”, forklarer han. De ser også på at tilføje nogle af de 'skøre slags ting' til spillet også, hvilket efterlader min fantasi om Ryu at slå en panda stadig på bordet. Men det er også et tilfælde at finde de 'mindst Street Fighter-y'-krigere, siger han.
Ono ville ikke sige, hvor mange kæmpere, der vil gøre det endelige klip, men sagde at forvente flere afsløringer ved begivenheder som Comic-Con, E3 og gamescom, når vi nærmer os spillets 2012-udgivelse.
Overraskende fortæller Ono også, at Namco overhovedet ikke har nogen input i spillet. Han siger, at der er en 'klar linje trukket i sandet, som ingen part vil krydse over'.
”Der er absolut ingen oplysninger,” siger han. 'Den første Namco vil se traileren, måske ser de den på 1UP eller Destructoid efter det. Vi deler ikke det med dem. (Bemærk: Jeg delte min Ono-spørgsmål og svar-session med forfatter Andrew Hayward, som dækkede begivenheden i 1UP.)
”De deler heller ikke noget, de laver på deres version af spillet”, forklarer han. ”Det var bevidst struktureret på den måde, så vi ikke kunne have for mange kokke, der ødelagde suppen”.
Konkurrencen mellem de to selskaber spilles endda op af Ono og Tekken producent Katsuhiro Harada. Ono-samtaler om det offentligt iscenesatte 'had' de to udviklere har for hinanden og den konkurrerende serie. Og med et sådant skel mellem udviklingen af begge spil, må jeg spekulere: hvad sker der, hvis det ene spil er stort, roset af kritikere og spillere, og den anden titel er panoreret? Hvad hvis for eksempel Street Fighter x Tekken får en gennemsnitlig Metacritic-vurdering i 90'erne, og Namco's tager langsomt i 70'erne eller lavere. Hvor lægger det forholdet mellem de to udgivere? Hvad nu hvis det er omvendt?
Ono griner, smiler og efterlader mig med en lukkende Hadouken sendt i Namcos retning: 'Den anden vej rundt' vil ikke ske. 70- og 90'ernes ting lyder faktisk som en skræmmende præcis forudsigelse '.
spørgsmål og svar om kvalitetssikringsinterview