on 1983 video game crash
Fremmet fra vores community-blogs
(Alle kan lide at diskutere videospilcrashet fra 80'erne nu og da. Tak til spil som E. T. for Atari er der en mørk, alternativ tidslinje, hvor videospil aldrig skred forbi den 8-bit æra, og Ronald Reagan blev en cyborg til at bekæmpe krigen mod narkotika. Men mange mennesker kan ikke huske det med meget kontekst eller nøjagtighed. Så jeg forelægger til din læseglæde, Killias 'kontekstuelle blik på videospilskrabet i 80'erne. ~ Strider)
Jeg er ikke sikker på, at der er et enkelt øjeblik i spilhistorien, der omtales så hyppigt eller så intenst som videospilcrashet i 1983. Næsten enhver diskussion om gamingfejlene, uanset om diskussionen fokuserer på spil, marketing, salg, DLC, eller noget andet fører til, at der henvises til styrtet.
Det nåede næsten et Godwins lovniveau af konsistens på dette tidspunkt. Men kan du virkelig bebrejde os? Hvis du er nok af en fan af spil til endda at vide om styrtet, er chancerne for, at du har stærke følelser omkring mediet og hvor det er på vej hen. Når aspekter af denne hobby ser ud til at have gået så galt, hvad kunne der bedre repræsentere de potentielle konsekvenser?
Der er noget næsten forførende ved ideen om styrtet fra et moderne perspektiv. Virksomheder med videospil foretog en hel række af forfærdelige valg og betalte konsekvenserne! Det er et nemt lærred, hvorpå man kan male sine egne antagelser, og dette har ført til en god del myte om oprindelsen og lektioner, der skal drages fra styrtet. I begyndelsen var der Atari, men Atari lavede dårlige spil og blev forvist for dens synder.
Sandheden er imidlertid, som altid, uendeligt mudder. I alle henvisninger til styrtet forsøger få spilentusiaster at engagere sig i begivenhedens historie. Selve selve nedbruddet er ganske irrelevant. Tværtimod er appeller til styrtet virkelig appellerer til myten. 'Hej, kan du huske videospilkraschen i 1983'? Dette er på en gang et opfordring til våben for spillere og en advarsel for udviklere.
hvad skal jeg bruge til at åbne xml-filer
Dette er ikke til at sige, at der ikke kan drages lektioner fra styrtet. Tværtimod, jeg skriver dette netop fordi jeg tror, at øjeblikket var og er vigtigt for vores hobby. Men følelsesmæssige appeller fra et moderne perspektiv dækker mere end de fortæller os om den faktiske begivenhed. Af hensyn til at adskille historie og mytologi er her nogle vigtige kontekststykker om videospilcraschet, som efter min mening har brug for større vægt.
1. Nedbruddet var et nordamerikansk fænomen.
Dette er en misforståelse omkring styrtet, som de fleste ikke ser ud til at forstå. Videospilnedbruddet var ikke globalt. Faktisk var de første to konsolgenerationer stort set nordamerikanske eksklusiver. Det var helt sikkert, at der var en vis tilstedeværelse for Atari 2600 / VCS på udenlandske markeder (især Europa), og pong kloner fanget i store dele af den første verden (endda Nintendo lavede en pong klon! I det store og hele levede og døde de tidlige videospilkonsoller i Nordamerika. Som et resultat, da markedet gik syd i Nordamerika, tog det meget af den tidlige konsolforretning med sig.
Hvorfor betyder dette noget? Fordi det fungerer som en så klar kontrast til spillemarkedet i dag. Nordamerika er muligvis stadig det vigtigste marked, men videospil som helhed er globale. Et nedbrud i dag skulle være et mere universelt fænomen end det var i 1983 for at have samme indflydelse.
2. Historien om video- og computerspil i begyndelsen af 1980'erne var tæt sammenflettet
Hvis der er en ting, jeg har været overrasket over i løbet af mit eget spring ind i spilhistorien, er det den nære forening af computer- og videospil i de tidlige dage. Ja, der var en reel afgrænsning. På den ene side af linjen har du de klassiske konsoller. Disse var billige, nemme at bruge, lette at spille og fyldte med sjove arkadestil titler. Her kan du lide Atari's VCS / 2600 såvel som også-rans (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision osv.). På den anden side havde du den tidlige bølge af mikrocomputere. Disse maskiner havde en tendens til at være dyrere. De blev markedsført som at have større appel og muligheder, og de havde ofte akavede tastaturgrænseflader og de slags spil, der matchede denne playstyle. Eksempler inkluderer TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A osv.
Imidlertid var kløften i virkeligheden mindre end markedsføring ville have os til at tro. Mikrocomputere i begyndelsen af 80'erne var mere udelukkende spilmaskiner end pc'erne i dag. Faktum er, at de fleste af disse enheder næsten udelukkende var værdiløse i nogen form for tekstbehandlings- eller regnearkskapacitet. Derudover gik nogle af disse enheder ud af deres måde at fokusere på at få fat i markedsandelen for spil. For eksempel havde Atari 400- og 800-computeren begge fire joystick-porte (!!!) og havde patronporte. Faktum er, at i 1983 var det forreste spil ikke fundet på den aldrende Atari VCS / 2600 (som lancerede i 1977 oprindeligt) eller dens direkte konkurrence. Det blev fundet i det nye marked for mikrocomputeren.
Bare for at kontekstualisere alt dette lidt mere, skal jeg bemærke, at 1982 så en enorm bølge af entusiasme omkring computing og hvordan det ville påvirke fremtiden. Mens den faktiske computerrevolution ikke ville ramme før i begyndelsen til midten af 90'erne, da Windows-drevne medie-pc'er med cd-rom-drev var i stand til at oprette forbindelse til internettet, var der en falsk fjeder over et årti tidligere. Mikrocomputere var hurtigt gået fra et hobbymarked til den næste store ting, og forventningen var, at dette også ville påvirke spilkonsoller. Foruden denne bølge af entusiasme havde en intens priskrig mellem Texas Instruments og Commodore skubbet priserne på mikrocomputere i jorden. Pludselig var revolutionen tæt, og den ville ikke engang være så dyr!
Hvad har dette at gøre med videospilsnedbruddet? For at forenkle: videospilboblen i de tidlige 80'ere blev mikrocomputerboblen i 1983. De tidlige mikrocomputere rejste forventningerne til både nutiden og måske endnu vigtigere fremtiden. Konsoller må have virket som relikvier på dette tidspunkt. Husk, at dette stadig var i de tidlige dage. I dag har vi denne struktur i spilhistorien, som alt passer pænt ind i. På det tidspunkt var der imidlertid ingen mening i, at dette kun var en konsolgeneration, som uundgåeligt ville blive efterfulgt af en anden. Konsoller var udskiftet pong -kloner. Hvorfor skal ikke mikrocomputere erstatte konsoller? Og når vi fjerner vores moderne forestillinger om, hvad konsoller og computere er beregnet til at gøre, kan det bestemt diskuteres, at denne generation af mikrocomputere passer mere ind i spillekonsolernes historie end historien om, personlige computere, som vi kender dem nu.
For at opsummere dette store afsnit: Bølgen af mikrocomputere fra 1982/1983 hjalp med til at forårsage videospilnedbrud ved i det væsentlige at fungere som en anden og en halv generation af spilkonsoller. Naturligvis ville mikrocomputere se deres eget styrt, da de falske løfter fra mikrocomputrevolutionen blev afsløret, og da den økonomiske belastning forårsaget af Commodore-TI-priskrigen endelig fangede fabrikanterne. Men uanset hvad, er en stor del af historien om videospilsnedbruddet mindre synd => straf og mere konkurrence => vanskeligheder.
3. Videospil som fads, legetøj og bobler
Som jeg bemærkede ovenfor, er det let for os at se de tidlige 1980'ere gennem linsen fra en, der kender fremtiden. Men for dem, der lever i denne periode, blev videospil endnu ikke set på som en iboende del af medielandskabet. Mens videospil var en del af den offentlige bevidsthed og den generelle kultur i tiden, var de ikke så dybt forankrede, som de er nu. Lad mig sige det på denne måde: Pac-Man er stadig et af de tidsproducerede videospil med størst fortjeneste. Det har samlet milliarder af dollars (som en arkadetitel). Næsten alle ved hvem Pac-Man er. Det er sandsynligvis hvorfor en bestemt film, som ikke skal navngives, stadig prøver at bruge Pac-Man at lokke os til teatre alle disse årtier senere. Pac-Man var en bred opfattet kulturel institution på en måde, som selv succesrige moderne spil simpelthen ikke er.
Men af de mennesker, der elskede og spillede Pac-Man i de tidlige 80'ere, hvor mange tror du blev engagerede spillere? For de fleste amerikanere var de store arkade- og konsollbomme i slutningen af 70'erne og begyndelsen af 80'erne popkulturelle øjeblikke, som en populær sang eller et stort filmhit. Selvom det betød, at videospil var varmt og tungt i et par år, betød det også, at denne voksende interesse for spil var lav og drevet mere af timing og en fad mentalitet end noget andet. Især et par spil pong , Space invaders , Pac-Man , og Donkey Kong , forårsagede gigantiske bølger, men de skabte ikke en dyb og engageret fanbase, der var i stand til at opretholde denne popularitet. Sikker på, der var en undergruppe af, hvad vi nu kunne mærke som hardcore-spillere, men de havde ikke indflydelse på at engang røre ved et hit som Pac-Man .
Hvad skete der? Grundlæggende blev bestemte videospil enorme popfenomener, der skabte afslappet interesse for spil. Mens de fleste af disse store hits var arkadetitler, var de også de største kræfter, der driver salget af hjemmekonsoller. Space invaders for VCS / 2600, for eksempel, var enormt betydelig, og Pac-Man så ud til at være på samme måde. Dette historiske øjeblik gik dog snart, og… ja… det kom aldrig tilbage. Selv med indgangen til Nintendo kom pop-sensibiliteten ved tidlig spil aldrig tilbage. Sure, Nintendo og Mario og lignende var enorme hits, men de havde aldrig popkulturel cache af Pac-Man eller Space invaders .
Problemet, der førte direkte til styrtet, var, at Atari og dets konkurrenter forventede, at den umiddelbare fremtid ville fortsætte fra den umiddelbare fortid. Videospil dukkede op i de tidlige 1970'ere med Odyssey, og derefter blev de stadig mere og mere populære. De fleste diskussioner om styrtet viser, at Atari producerede flere eksemplarer af Pac-Man for VCS / 2600, end der faktisk var ejet af forbrugere. Hvorfor? Fordi de forventede, at popkulturernes levedygtighed i videospil ville fortsætte. Alle disse virksomheder troede, at videospil fortsatte med at vokse og vokse, og alle ville have et udsnit af denne cirkel. Men videospilsforretningen i de tidlige 80'ere var mere boble end paradigmeskift, og først efter at boblen sprang var de forskellige spillere i stand til at vokse forretningen på en bæredygtig måde.
formørkelse ide til c / c ++
Konklusion
Der er ingen let, ren måde at pakke dette op på. Pointen med dette essay er ikke at forenkle videospilcrasket i 1983. Det var snarere at udvide sin mytologi og at hjælpe med at påpege de forviklinger, der ofte er glanset over. Men hvis jeg skulle strømline min egen fortælling om styrtet, ville det se sådan ud: USA (såvel som nogle andre dele af verden) oplevede et popkulturelt øjeblik, hvor videospil var blevet enormt betydningsfulde. Dette førte til overinvesteringer og overdrevent optimistiske fremskrivninger til videospilsmarkedet. I 1983 blev det tydeligt, hvor overdrevent optimistisk disse fremskrivninger havde været. Derudover skiftede popkulturmomentet fra videospil til mikrocomputervolutionen, der også fungerede som en hård konkurrence om den aldrende VCS / 2600. Først når denne boble også havde poppet og falmet (mikrocomputerboblen i sig selv dukkede op i 84/85), var USA klar til et mere modent og bæredygtigt indtag på konsolmarkedet.
Er det muligt, at Atari og dets kammerater med en ironclad dedikation til kvalitet kunne have undgået styrtet? Helt ærligt tvivler jeg på det. Nedbruddet var uundgåeligt uden forståelse af, at markedet allerede var for mættet. I 1983 var videosuccesen for videospil overskredet deres kapacitet og deres faktiske rødder i kulturen. Space invaders og Pac-Man var lynkulturelle pop-kulturelle øjeblikke, og de ville aldrig blive gentaget i den form. Selv når videospil omsider blev populære igen, blev de det kun inden for deres demografiske niche. Kun i de sidste par år kan du tale om videospil som et ægte popfænomen på samme måde Pac-Man og Space invaders havde været over tre årtier forud.