nothing is sacred quick time events
( Redaktørens note: Vi er ikke kun et (rad) nyhedssted - vi offentliggør også udtalelser / redaktionelle fra vores samfund og medarbejdere som denne, men vær opmærksom på, at den muligvis ikke kommer med meningerne fra Destructoid som helhed, eller hvordan vores mødre rejste os. Vil du sende din egen artikel som svar? Publicer det nu på vores community-blogs. )
Husk første gang du spillede krigsgud (du spillede det, ikke?) og med den onde hydra endelig til din barmhjertighed og en on-screen promp, tryk du på nogle knapper og sparkede fuldstændigt den havvæsenens røv?
Ja, det var ret godt, hvornår krigsgud gjorde det, og du havde ikke spillet en Quick Time Event (QTE) siden Shenmue . Da David Jaffes voldelige kærlighedsbarn populariserede QTE'er, gjorde spillet i det mindste det rigtige. Se, en Quick Time-begivenheds formål er at give mulighed for et øjeblik af mere filmisk spil, mens du stadig holder spilleren involveret i processen. QTE'er er nyttige til at trække øjeblikke ud i et spil, som en spiller ikke kunne gøre selv, mens de får dem til at føle sig som de gjorde gør det selv, de talentløse hacks.
krigsgud og Resident Evil 4 er to spil blandt masser, der har brugt QTE'er godt og gjort dem til et virkelig sjovt aspekt af gameplayet. Listen over spil, der ikke gjorde QTE'er sjov, er dog større end nogen af Jim Sterlings had mod PlayStation 3-fanboys. Spil som Indigo-profeti ( Fahrenheit dog for alle andre Indigo-profeti er meget mere søgbar på Wikipedia), Heavenly Sword , Uncharted: Drake's Fortune osv. osv. I dag er det svært at komme med et spil, der ikke tilbyder hurtige tidsbegivenheder, og næsten hele tiden er det f ** king irriterende som helvede.
hvordan kan jeg blive en produkttester

Så hvad er det egentlig? krigsgud og Resident Evil 4 det gjorde QTE'erne sjove, og hvad handlede det om Indigo-profeti og Uncharted der gjorde dem til opgave? Jeg vil ikke påstå, at jeg ved det med sikkerhed, men jeg tror, at jeg måske har en idé.
Når du er engageret i et spil af krigsgud , er dine reflekser allerede forstærket, og du har panisk trykket på knapperne nu, siden du så hovedmenuen. At trykke på et ton knapper på dette tidspunkt er par for kurset, så når en QTE dukker op, er det ikke en big deal, og du er klar til det. Hvad mere er, at disse begivenheder sker så hyppigt, at du har lært deres mønster og så dig ved godt når de kommer. QTE skader dig ikke og lader dig føle dig snydt af noget helbred, eller endda få dig til at føle, at den Game Over-skærm, du lige har fået, var en komplet Gyp. Kort sagt, spillet er allerede nedsænket dig til et punkt, hvor uanset om du forventede det eller ej, du var klar til prompten på skærmen for at fortælle dig, hvad du skal ramme.
Uncharted: Drake's Fortune på den anden side mislykkes i dette aspekt på en utrolig irriterende måde. Jeg elskede spillet, men lejlighedsvis ville det gøre et halvhjertet forsøg på at inkludere en QTE, der kun ville resultere i frustration og en alvorligt livssvækket Nathan Drake. Problemet er, at for det meste kuttescenes i Uncharted var statiske. Du så dem, og det var det. Den første Quick Time-begivenhed i en filmsekvens kom et godt par timer ind i spillet, og spilleren anede ikke, at dette lejlighedsvis ville ske. Så når en hurtig tidsbegivenhed, en af to i spillet, dukker op midt i en klippescene, er du pludselig nødt til at fumle for controlleren og WHOOPS du er død. Fantastisk. Tak, fræk hund, nu skal jeg løse det puslespil igen.

En anden vigtig del af at integrere QTE'er i dit spil er netop det. Det integrere en del. Hvornår krigsgud ville bruge QTE'er, begyndte det og sluttede med de sædvanlige beat-em up-spil. Du ville starte med at slå det levende helvede ud af en fjende. Så pludselig skulle du trykke på knappen, der ville starte en hurtig tidsbegivenhed, så Kratos kunne skære fyren i pæne tynde strimler for at lave en sandwich. Da Kratos var færdig med sin bad guy-sandwich, ville spilleren derefter vende tilbage til slå-up-knappen. Det var cyklisk. Spillet var rigeligt med Quick Time Events, men det var aldrig afhængigt af dem.
Det samme kan desværre ikke siges for Indigo-profeti ( Fahrenheit ). I begyndelsen ville du gøre nogle gå rundt, nogle udforske og nogle interagere med genstande, og lejlighedsvis skulle du spille et spil Simon Says. Okay fint. Efterhånden som spillet skred frem, blev spillet mere og mere afhængigt af Simon Says spil, hvor du snart gjorde hele fem minutters lange segmenter af disse for at gøre ting som at få den gamle psykiske dame til at hjælpe dig med at rejse ud eller til lad din laser op for at sprænge helvede ud af det forbandede alt nogensinde. I slutningen af spillet var alt blevet erstattet af Quick Time Events. Hele gameplayet var i det væsentlige blevet henvist til at gå til det næste spil af Simon Says og derefter spille det spil af Simon Says i ca. TIEN FUCKING MINUTER. Fantastisk. Jeg ved, I fyre måtte skynde slutningen af spillet, Quantic Dream, men Jesus Kristus.
Det, der er mærkeligt, er, at jeg nu med så mange spil, der bruger for meget og skruer op til Quick Time-begivenheder, jeg hader dem, selv når de er brugt ret . Jeg begynder at hader et element af videospil, fordi alle har skruet dem op, men ingen nægter at gøre dem. Læg udviklere ikke deres spil? Sagde nogen af QA-fyre 'Ja, den hurtige begivenhed var ikke sjov, du skulle tage den ud'. Det er ikke som når et spil har et shitty kamerasystem. Udviklerne kunne let have taget Quick Time Events ud og erstattet dem med noget andet.
Jeg har nu et irrationelt had mod hurtige tidsbegivenheder. Udviklere, du har ødelagt dem for mig, hører du mig? DU KØBTE DEM!
Hvorfor gør spiludviklere brug dette gameplay-element, hvis det ender med at sprænge i deres ansigt som så mange uklare fyrværkeri? Er det fordi det er lettere at bare have en film til en bosskamp snarere end at faktisk skabe et helt nyt sæt træk, der skal afbalanceres og playtestes for at komme lige? Er det fordi folk spillede God of War og Resident Evil 4, og de har ikke helt fundet ud af, hvorfor disse spil var succesrige? Hvad tvinger dem til at bruge hurtige tidsbegivenheder? Er de bare lettere at lave?
Hvad der er værre er, at med fremkomsten af Wii og andre forskellige bevægelseskontrollerede måder at spille spil på, ser det ud til, at Quick Time Events vil blive drevet endnu længere ned i jorden. Selvom jeg må indrømme, at forestille mig mulighederne for hurtige tidsbegivenheder med Project Natal kinda får mig ophidset.
Uanset hvad svaret er, har de været perfekt snavset. Det er fire år siden God of War kom ud og videospil begyndte at bruge dem virkelig ofte, og jeg hader allerede dem. De er blevet ødelagt, og jeg tror, at det eneste, der kan løse dette problem, er, at videospil holder op med at bruge dem i meget lang tid. Bare slip dem helt, handle som om vi helt har glemt, hvad fanden en Quick Time-begivenhed er, og glem at vi nogensinde har haft en række prompter på skærmen, der fortæller os at trykke på ikke-relaterede knapper for at se vores karakter gøre noget cool. Handle bare som om de aldrig eksisterede, og at ingen nogensinde har gjort dem. I samtale med en ven vil jeg sige 'Hej, jeg kan godt lide hvordan Kraftig regn havde ikke hurtige tidsbegivenheder ', og min ven vil sige' Hvad er det? Er ikke Quicktime en filmafspiller til computere? og så griner jeg nervøst, så afslutter vi vores donuts. Jeg tror, dette er den eneste løsning, der sparer Quick Time-begivenheder for mig.
Den eller frigivelsen af Gud af krig 3 .

Fodnote: Jeg har ingen idé om krigsgud re-populariseret (mere som re-poopularized, har jeg ret?) Quick Time events. Det ved jeg bare, efter at jeg spillede Krigsgud, hvert spil havde dem.