jeg vil have mere historiefortaelling gennem hardware i videospil
Fryg mig, som om det er 1998
Jeg vil ikke lyve, jeg er delvis til en gimmicky videospiloplevelse. Uanset om det er VR, store kabinetter i arkadestil eller en kæmpe chunky plastikperiferi, du skal købe til din controller, er jeg fascineret af det hele. Jeg har endda fulgt nichefællesskabet af streamere, der laver utraditionelle controllere, som en spiller, der er gået igennem Fra hånden Ring på en dansepudecontroller .
Efterhånden som hardwaren bliver ved med at blive bedre, er det fedt at se, hvordan vi kan innovere med at bruge de fysiske komponenter, vi interagerer med, for yderligere at fordybe os i et spils verden. Af denne niende konsolgeneration har vi set PlayStation tage nogle imponerende skridt fremad i denne henseende. At lægge til side hvad jeg tror om det nye Sidste af os genindspilning, jeg må indrømme, at ved hjælp af controllerens haptiske feedback at give spillere mulighed for at 'føle' dialogen er et genialt træk, især med hensyn til hvordan det vil give handicappede spillere mulighed for at opleve spillet.
Der er også de adaptive triggere, som jeg synes er mere interessante i teorien end i praksis. Det kan være interessant at få visse våben til at føle sig anderledes med den adaptive trigger, men implementeringen af funktionen er stadig ung nok til, at jeg tror, vi har mere at se i, hvordan udviklere bruger den til historieformål. Jeg vil holde et vågent øje med nye udgivelser, der hævder at bruge triggerne mere.
virtual reality gaming briller xbox 360
For så vidt angår, hvad Xbox- eller PC-moddere har gang i i denne henseende, aner jeg ikke i betragtning af, at jeg har fostret en PlayStation-husstand, men jeg er sikker på, at nogen vil fortælle mig det i kommentarerne.
Gaming hardware-øjeblikke, jeg elsker
Selvfølgelig er dette bare et moderne eksempel, der kommer til at tænke på i betragtning af, at det har været i nyhederne for nylig. Gennem årene har der været utallige mekanikker i spil, der kræver, at du gør noget særligt med hardwaren, uanset om det er til historieformål eller ej.
Det første jeg tænkte på i forbindelse med mine egne møder med unik hardware-centreret spilmekanik var, at da jeg spillede Nintendogs som barn kunne du puste i mikrofonen for at blæse bobler mod dine hvalpe. Det var en lille, simpel mekaniker inden for spillets større omfang, men mit lille ni-årige sind var ikke desto mindre blæst - det kunne lige så godt have været magi, hvad min lille hjerne angår.
Et andet lille øjeblik, jeg elsker, er afsnittet om Hvad der er tilbage af Edith Finch der fokuserer på Lewis - især hvordan han flygter ind i sit eget sind, mens han arbejder på konservesfabrikken. Spillet bruger et simpelt kontrolskema, hvor brugen af hvert joystick er bundet til de forskellige virkeligheder, han er revet imellem. Til at starte bruger du den højre pind til at hugge fisk, mens den venstre pind begynder at styre en ridderfigur i Lewis' fantasi.
Java-programmer interviewer spørgsmål og svar
Efterhånden som sekvensen fortsætter, optager fantasien mere og mere af Lewis’ opmærksomhed, og fylder derfor mere af skærmen, og spillerne skal fortsætte den stabile rytme med at hugge fisk med højre hånd, mens de navigerer i stadig mere komplicerede miljøer med venstre. Det er ikke verdensomspændende brug af hardware i et historieøjeblik, men at bruge et simpelt, fortællemæssigt relevant kontrolskema til at ramme pointen med vignetten er noget, jeg synes er utroligt bevægende, hver gang jeg spiller det.
Ingen kan gøre det ligesom Metal gear
Eksemplet, der inspirerede denne funktion, er dog fra et spil, jeg faktisk aldrig har spillet før: Metal Gear Solid . Jeg havde hørt hvisken om spillernes møder med Psycho Mantis som noget af det mest afslappende i spil, men da jeg hørte hele historien om hvorfor, var mit sind blæst.
For dem, der ikke er bekendt, byder den ikoniske bosskamp fra det første spil i serien på en fjende, der kan læse dine tanker, og bruger nogle tricks, der stadig føles innovative i dag, endsige da spillet udkom i 1998.
Først 'læser' Psycho Mantis spillerens hukommelseskort og kommer med hånende kommentarer til dem om andre spil, de har spillet. Dernæst beder han dig om at placere din controller på jorden, så han kan vise hvor stærk han er, før controlleren begynder at rumle som en gal. Hvis du placerede controlleren på et bord, kan den tilsyneladende også gå styrter spektakulært til jorden . Endelig unddrager Psycho Mantis alle spillerens angreb og siger, at han kan læse deres tanker, og det er ikke før spilleren flytter controlleren til den anden controllerport, at spilleren kan lande et hit på ham, fordi han ikke kan 'læse deres sind” længere.
Metal gear Arven er så mangefacetteret, men denne gameplay-sekvens må være min yndlingsting for at komme langt ud af serien som en i udkanten af franchisen. Det er så kreativt spildesign, og selvom jeg bestemt ikke spillede det, da det kom ud, i betragtning af at jeg var to år gammel, får den måde, folk taler om det på, mig til at ønske, at jeg kunne have set dets indvirkning tilbage i spillandskabet i 1998.
Afslutningsvis
Jeg kan ikke forestille mig, hvor foruroligende det må have været på det tidspunkt, og det faktum, at jeg stadig taler om det i dag, viser tydeligt, hvor indflydelsesrig det øjeblik og i forlængelse heraf hele Metal gear serie, har været til spil som helhed.
Jeg er sikker på, at der er tonsvis af andre fede eksempler på hardware-centrerede historieøjeblikke i spil, men det er den eneste, jeg virkelig kender til, der er direkte knyttet til den fortællende oplevelse - og det er bestemt gjort mere mesterligt end nogen andre forsøg på at bringe hardware ind i et spil, som jeg har set. Lyt af på andre øjeblikke, som jeg måske er gået glip af, men ellers er dette min bøn til spildesignere om at implementere flere historieøjeblikke, der fortælles gennem innovativ hardwaremekanik. Det er kreativt, det er unikt, og det er noget, jeg ikke har set ramt så hårdt, som det gjorde i 1998, selv med alle vores næste generations innovationer. Få det til at ske, udviklere.