is dual stick controller game design crutch
Det er næsten to måneder, siden Nintendo afslørede 3DS Slide Pad Expansion (Circle Pad Pro i vest). På trods af de oprindelige skrig fra 'Nubageddon', er inderligheden siden døde, så alle kan reflektere over nyhederne med et åbent sind og et klarere perspektiv. Nogle har konkluderet, at dette skridt er et bevis på, at 3DS-hardware blev hastet på markedet, mens andre har afvist det som bare en anden periferiudstyr, der snart vil blive medlem af Super Scope, e-Reader og Wii Balance Board.
Jeg har imidlertid draget en helt anden konklusion. Da jeg forsøgte at rationalisere den absolutte nødvendighed af en anden pude til Nintendos seneste håndholdte, udvidede jeg mit anvendelsesområde til at omfatte selve konceptet med dual-stick controller. Hvad har den anden analoge pind bragt til bordet? Hvorfor er det blevet et faststof i konsolspil? Hvilke spiloplevelser ville være umulige uden det?
Sandheden er, at jeg simpelthen ikke ser nogen reel begrundelse for Circle Pad Pro's eksistens. Faktisk mener jeg, at dual-stick-controlleren er en stopgap, der har overskredet sin velkomst.
(Billede fra Don Hertzfeldt's Anæstesiologi tegneserie)
Tillad mig at give noget indblik i mine personlige spilfølsomheder.
Jeg er en meget præcis og beregner person - ekstremt omhyggelig og grænseoverskridende neurotisk. Jeg er en stærk tilhænger af det gamle ordsprog, 'Et sted for alt og alt i dets sted'. Jeg holder mit værelse ryddig og mit arbejdsområde organiseret. Helvede, jeg kan godt lide at arrangere mine kuglepenne, så deres længder løber parallelt med kanten af skrivebordet. Hver gang jeg ser en nabo's garage så rodet med skrammel, at biler faktisk ikke kan parkeres inde, bliver jeg en lille myr. Det er den slags skøre jeg er.
Naturligvis overføres denne opførsel til hobbyer som spil. Jeg har et problem med, hvad jeg betragter controller oppustethed - behovet for, at producenterne tilføjer flere og flere funktioner til inputenheder uanset logik, nødvendighed og ergonomi. På trods af overflod af tilgængelige indstillinger har nogle devs stadig ikke plads til at kortlægge alle deres 'nødvendige' kommandoer.
Hvis du vil have et godt eksempel på en ikke-væsentlig controller-tilføjelse, skal du overveje knappen 'Vælg' på Nintendo Entertainment System. Denne ting var så fuldstændig ubrugelig, at devs valgte at fjerne funktioner andetsteds for at give 'vælge' noget, hvad som helst at gøre. Kan du huske, hvor mange 'spillervalg' eller 'adgangskode' skærmbilleder kun kunne navigeres ved at trykke på 'vælg' snarere end instruktionerne på D-pad? Så når spillet begyndte, blev 'select' aldrig brugt igen? Fortæl mig venligst, at jeg ikke var den eneste person, der troede, det var seks grader af dumt.
Moderne spil klarer sig ikke meget bedre, med 'vælg' dedikeret næsten udelukkende til at åbne en sekundær lagermenu. Men i det mindste er 'Select' -knappen en uskadelig armatur, der ikke hindrer regelmæssigt spil, så jeg kan ikke tæve også meget om dets mangler. Det samme kan ikke siges om den anden analoge stick, hvis inkludering gør påvirke spildesign og spille markant.
Uanset hvordan du skiver det, var den anden analoge pind et biprodukt fra fremkomsten af 3D-spil. Analog kontrol blev indført, fordi tredimensionelt rum ikke kunne navigeres tilstrækkeligt med en simpel D-pude. Desværre betød tilføjelsen af dybde, at det tidligere faste kamera skulle skrotes til fordel for et mere dynamisk. Dette var aldrig et problem med ældre software, hvor bevægelse var begrænset til et enkelt fly, og kameraet kunne forblive låst på din avatar.
binær træindsættelse og sletning i java
Kameraet er uden tvivl en af de største mangler ved 3D, frit-roaming videospil. Det er lidt vanskeligt at fokusere på handlingen, når dit syn blokeres af en kæmpe kasse i forgrunden eller fikseret på en uovervindelig klippevæg. En komplet revision af kameraet ville være påkrævet for at forhindre sådanne scenarier, men devs forsøgte stadig at få et greb om spillerens bevægelse i den tredje dimension. Hvis de ikke kunne regne ud af kameraet, ville de gøre det næste bedste - give spilleren direkte kamera kontrol.
Sony ville til sidst frigive en dual-stick-version af sin PlayStation-controller, men Nintendo havde allerede inkorporeret noget af den 'second stick'-funktionalitet lige på Nintendo 64-controlleren. De passende navngivne C-knapper gjorde det muligt for spillere at omdirigere kameraet ind Super Mario 64 og andre 3D-platforme. Sikker på, der var nogle alvorlige hikke, men det var en anstændig løsning på problemet ... for tiden .
Ideelt set bør kameraet ikke være brugerstyret. Det var et problem på udvikler-niveau, der var blevet videregivet til spilleren, fordi devs ikke kunne komme med en anstændig løsning af deres egen. Dette burde have været en midlertidig foranstaltning, indtil der kom noget bedre med. Hvordan ville du føle det, hvis du hver gang du så en film måtte manipulere en enhed i din hånd for at finde en optimal visningsvinkel for hver scene, alt sammen fordi kinematografen syntes, at det var for hårdt at indramme optagelserne selv.
Kickeren er, at der findes bedre løsninger, men ikke har erstattet den 'gamle standard'. I stedet for et gratis kamera, Tidens Ocarina leverede den innovative Z-målretningsmekaniker, hvorved tryk på Z-knappen fikserede kameraet på den nærmeste fjende eller bag spilleren, når ingen fjender var til stede. Så har der været spil som krigsgud der indeholdt filmisk indramning og aldrig engang bad spillerne om at få deres hænder beskidte. Det førstnævnte eksempel tillader stadig en vis kontrolfrihed, mens man kondenserer kapaciteterne til en kontekstfølsom knap, mens sidstnævnte eliminerer enhver forpligtelse på spillerens vegne.
I det mindste N64's C-knapper havde fordelen ved at være faktiske knapper i spil, der ikke krævede kamerakontrol. Denne fleksible fleksibilitet går tabt på moderne dual-stick-controllere, hvor den anden stick er en dedikeret kamerakran. Ja, der er et par spil, der finder alternative job, som pinden kan udføre, men jeg vil næppe kalde dem normen. Når engangsudstyr som EyeToy eller MotionPlus bliver hånet for deres manglende brug uden for en håndfuld titler, ser jeg ingen grund til, at vi ikke kan udjævne de samme klager over en controller-funktion, der så sjældent udnyttes ud over en funktion, som jeg tvivl om, at nogen virkelig nyder.
Forstyrrer det ikke dig, at du for at betjene pinden skal fjerne tommelfingeren fra hovedknappanelet, da du ikke kan betjene begge dele på samme tid uden at vedtage noget uortodoks, klolignende kontrolgreb? Er dette faktisk en velkomstfunktion i ethvert spil, eller er det en byrde, som vi uforbeholdent accepterer, fordi det af golly er, hvordan det er blevet gjort i over et årti? Vi er faldet i den fælde at acceptere middelmådighed, simpelthen fordi vi ikke er vant til noget andet.
Jeg er oprørt over, at mange moderne spil stadig lider af de samme faldgruber, der irriterede spillerne tilbage på friggin 'N64. Ved du, hvem der er skyld i det? Udviklere og hardwareproducenter, der imødekommer deres ethvert indfald. De vil ikke intensivere deres spil, når opretholdelse af status quo kræver meget lidt tanke og indsats. Med de mange muligheder, de har til rådighed, vælger devs det sikre og velkendte, en etik, der gennemsyrer de fleste grene af moderne spildesign.
Jeg vil dog ikke have nogen til at tro, at dette kun handler om kamerakontroller - det handler om at undlade at udnytte potentialet. jeg har spillet spil, der gjorde stor brug af den anden pind. Et eksempel, der straks dukker op i mit hoved, er Katamari serie, hvor du ruller din kæmpe bold o 'ting som om det var en RC-bil med uafhængigt venstre og højre hjulstræk. Men når det kommer til spil, kan du ikke stole på et par sporadiske glimt for at udløse en kædereaktion i hele branchen. Det er som et barn med en kasse med LEGO'er, der ikke kan bygge noget, medmindre det er stavet i en instruktionsmanual i fuld farve.
Noget, jeg endnu ikke har adresseret, er førstepersons shootergenren. Med Call of Duty og dens karakter dominerer landskabet, forbinder konsolspillere dobbeltpinde med FPS mere end noget andet. Jeg indrømmer, at kontrol med dobbeltpindeskydning er blevet forbedret i løbet af det sidste årti, men lad os ikke foregive, at de er slut-og-være-alt, især i lyset af den overlegne mus.
Igen er der sket fremskridt på dette område. Wii-fjernbetjeningen og PlayStation Move trumfter standardpuden i alle områder, når det kommer til skydespil. De klager, som spillerne har over disse alternativer, og grundene til, at devs ikke har kapitaliseret dem, er frygt for at skulle akklimatisere sig med en ny opsætning og uvidenhed om bevægelseskontroller. At Ken Levine stort set måtte trækkes med spark og skrig for at implementere Move-kontroller i BioShock Infinite til trods for de åbenlyse fordele, skal demonstrere, hvor lidt branchen er interesseret i at afvige fra normen.
Det øjeblik, jeg vidste med den største sikkerhed, at dual-stick-kontroller var toppen af et meget dybere problem, var med meddelelsen om Circle Pad Pro. Folk må have haft det i deres hoveder, at en af de primære årsager til PSP's manglende fuldstændig dominering af det håndholdte landskab var manglen på en anden analog pind (nej, det var det ikke). Hvordan kunne du ellers forklare, hvorfor de blev rasende over, at en anden pind ikke var inkluderet på 3DS fra starten?
Hvis dette var et så stort emne, hvorfor var folk så begejstrede for 3DS under E3 10-afsløringen? Hardwaren manglede tydeligvis en anden pind, men alligevel var der ingen der var ope i armene. Hvorfor hæve en stank nu? Tror folk, at crappy software kan lide Bust-a-Move-univers er der på en eller anden måde knyttet til stick's undladelse? Er 3DS pludselig blevet en 'ufuldstændig' maskine, og vil hvert spil herfra indtil perifere frigivelse lide af mangel på nub?
Jeg synes, det er uretfærdigt og ekstremt kortsynet, at enhver kan sige, at 3DS mangler kontrolmuligheder, når den har en pind, en D-pude, fire ansigts-knapper, to skulderudløsere, en gyroskopføler og en berøringsskærm. Berøringsskærmen alene tilbyder et væld af muligheder, der gør en anden pind meget, meget mere end lidt overflødig.
Circle Pad Pro frigives sammen med Monster Hunter 3G , så hvis noget spil er den perfekte demonstration af, hvorfor tilføjelsen er absolut nødvendig, ville dette være det. Som jeg tidligere har observeret, indeholder spillet en variant af Z-målretning, hvilket eliminerer ethvert behov for mere direkte kamerakontrol i de fleste situationer. Selv hvis du har brug for yderligere kontrol, tilbyder berøringsskærmen en let tilgængelig virtuel D-pad - ud over et kort og en genvejstaster. Lad os se en pind trække at af!
Jeg kan kun se Circle Pad Pro forårsage forvirring blandt spillere, der mener, at eksistensen af denne Frankenstein vederstyggelighed indebærer, at de nuværende kontroller er ineffektive. Husk ikke, at den originale DS har et af de mest varierede og populære biblioteker til software på en hvilken som helst konsol nogensinde, en bedrift, som den opnåede uden stikker overhovedet . Naturligvis er det nødvendigt med en anden pind.
Jeg kan risikere en gæt, hvorfor Nintendo designet denne perifere. I et forsøg på at tiltrække tredjepartsstøtte, som den så desperat beder om, ønskede Nintendo at invitere en invitation til de devs, der nægtede at fremstille bærbar software, fordi kontrolordningerne ikke var 100% identiske. Capcom gør muligvis en samlet indsats for at sikre, at standardkontrollerne er spektakulære, men jeg ved, at der vil være et par æbler i den gruppe, der er mere interesseret i 'relevans'. En anden pind er ikke nødvendig på nogen måde, form eller form, og jeg garanterer, at Nintendo var helt klar over det, men trak dette stunt alligevel.
Jeg er ikke solgt på tanken om, at bare fordi der er gjort noget på en måde, betyder det, at vi skal fortsætte traditionen. Bare fordi vi har haft to analoge pinde på vores controllere siden slutningen af 90'erne, betyder det ikke, at de skal være faste inventar i successive generationer. Jobbet, som den anden pind udfører, kan udføres bedre - og i nogle tilfælde have allerede blevet gjort bedre - på mere logiske og intuitive måder, men den eneste måde, det kan ske på, er, at industrien kollektivt er enige om at gå ud af sin komfortzone. Dog er der en fed chance for, at det sker.
måske Jeg er forkert for at ville have mere markante ændringer. Måske burde jeg opføre mig mere som en god lille Charlie-forbruger og acceptere sager ud over min magt. Men så husker jeg, hvor anal retention jeg er, og jeg krydser mine arme i en huff.
youtube til mp3-konverter med billede