i miss short linear games 120093

Venligst, ikke en anden hente-quest
Så der har været meget snak om Døende lys 2 angiveligt at have op til 500 timers indhold, hvis ikke mere, og det var ikke ligefrem en nyhed, jeg hoppede op og ned om. Ikke på grund af spillet i sig selv, nødvendigvis, men måden det spiller ind på tendenserne i branchen som helhed væk fra korte, lineære spil. I de sidste par år føles det som om, at færdiggørelsestider, hvor klokkeslæt på hundredvis af timer er blevet noget af et hæderstegn, og diskursen omkring det har set ud til at læne sig mod tanken om, at jo længere et spil er, jo bedre.
Hør her, jeg er helt vild med at få mest muligt for pengene. Når jeg ser, at jeg har spillet et spil i hundredvis af timer, er der en følelse af stolthed der, for det var penge givet godt ud. Men på dette tidspunkt føles det som om, at spillere bliver ved med at presse på for, at spil bliver længere og længere, og det er ikke altid en god ting.
For det første betyder et superlangt spil med ambitiøst omfang normalt (ikke altid, men normalt), mere arbejde og knas for spilhold, der allerede er udbrændt. Det bedste eksempel her er Cyberpunk 2077 . CD Projekt Red lovede, at spillet ville være en af de mest detaljerede open-world RPG-oplevelser nogensinde, mens det stadig var i tidlig udvikling, og spillet led derefter af flere forsinkelser, da holdet forsøgte at følge med. Ultimativt, Cyberpunk var en massiv skuffelse ved udgivelsen (selvom de seneste opdateringer har hjulpet), og det hele kunne have været undgået, hvis CD Projekt Red havde opretholdt realistiske forventninger.
(Billedkilde: cyberpunk.net )
Der er også det faktum, at kortere spil også kan betyde mindre tid i udviklingen. I teorien, hvis de større studier dedikerede sig til at lave kortere, mere polerede oplevelser, kunne du i det mindste skære et godt år eller to ud af udviklingscyklussen. Jeg har altid spekuleret på, hvordan det ville være, hvis et studie, der havde talentet og pengene til en CD Projekt Red, dedikerede sig til et indie-stil projekt, der havde en spilletid på tre til fire timer. Men fordi de ikke er nær så lukrative, vil vi vel aldrig vide det.Så har du bare selve spillenes indhold. Når du skalerer et spil op til at være så stort og ikke-lineært, er det næsten umuligt at holde indholdet interessant. Verden, missionerne og karaktererne kan alle begynde at føles gentagne og hule. Ved at skabe et spil, der er hundredvis af timer langt, har udviklere simpelthen ikke tid til at lægge tid og opmærksomhed i mange detaljer i spillet – de prøver bare at udfylde det største kort, de kan på en måde, der ikke gør det. få det til at føles helt tomt. Men der er så mange spil, at jeg har spillet det gør føler mig tom, på trods af alt, hvad spillet lægger i vejen for mig, og Jeg er ikke alene i denne følelse.
Derimod har jeg spillet igennem BioShock Infinite igen for nylig. Det er tydeligvis meget forskelligt fra en stor, hundrede-timers bestræbelse, med en gennemsnitlig løbetid på omkring tolv timer. Men da jeg begyndte at spille det igen, indså jeg, hvor meget jeg har savnet disse korte lineære spil. For eksempel kan jeg seriøst ikke komme over miljøerne i BioShock Infinite. Hvert værelse, du går ind i, har disse perfekt komponerede omgivelser, der ser ud som om det er lige ud af et konceptkunstmaleri. Det er fordi udviklerne ved, at spilleren kommer ind i et rum fra præcis én position, og de er i stand til at sammensætte omgivelserne omkring det, og med stor effekt.
(Billedkilde: Reddit )
Tempoet er også fremragende, fordi de tydeligvis planlagde præcis, hvor meget og hvor længe du vil interagere med kamp, historiesektioner og udforskning. Nogle gange vil jeg ikke behøve at gå af vejen for at finde kamp eller et stille sted at nyde landskabet, og lineære spil har dem bare på linje, klar til at gå, når du har brug for dem. Som et perfekt afbalanceret manuskript ved spillet præcis, hvad du vil have, hvornår du vil have det, og giver det til dig.Måske er jeg ikke retfærdig ved at sammenligne spil, der er beregnet til at give så forskellige oplevelser, men jeg kan virkelig ikke finde nogen AAA-studier med stort budget, der ikke er bukket under for denne formel. Jeg mener, se hvad der skete med Den sidste af os serie. Den første havde også en spilletid på omkring tolv timer, og efter min mening var den ret perfekt tempoet fra både et gameplay- og historiefortællende synspunkt.
hvad er forskellen mellem ydre sammenføjning og venstre sammenføjning
(Billedkilde: IGN )
Så har du efterfølgeren, som er over det dobbelte af længden, med enorme åbne områder, der sætter tempoet i stå. Jeg siger ikke, at Naughty Dog ikke er i stand til at lave et godt open-world spil, jeg forstår bare ikke, hvorfor de afveg fra det, de gjorde så godt, når det kom til omfanget, især inden for en elsket franchise, der brugte sin lille linearitet med stor effekt.Lang historie kort, jeg savner bare virkelig korte lineære spil med fokus på historie.
Jeg kan helt sikkert gå tilbage og spille gennem alle mine gamle favoritter som BioShock , Den sidste af os , og Port 2 , men det er svært at finde nogen spil som dette, der er nyere end omkring 2015. Nogle gange vil jeg ikke have valg - nogle gange vil jeg bare tages med på en tur, en spændende, bombastisk tur, der kun er ressourcerne i et AAA-studie kan give, men de ser ud til at være færre og længere mellem disse dage.
Story Beat er en ugentlig klumme, der diskuterer alt, hvad der har med historiefortælling i videospil at gøre.