how we get know characters games is weird 118654

At lære dig at kende, at lære alt om dig at kende
Når du tænker over det, er den måde, vi lærer karakterer at kende i videospil, noget bizar - nogle gange handler det om at lave specielle missioner for vores potentielle nye ven eller være søde mod dem i dialogmulighederne, men det meste af tiden kommer det ned til at give dem nok gaver, indtil de beslutter sig for, at de kan lide os.
konvertere tegn til heltal c ++
Jeg forsøger ikke at være pedantisk her, jeg synes bare virkelig, det er fascinerende, at vi i forsøget på at skabe en fordybende oplevelse for spilleren har spillet en af de mest komplicerede dele af at være i live: menneskelig intimitet. Vi har fundet vores egne løsninger på, hvordan man bedst gør dette, men det rejser spørgsmålet, hvordan man forvandler den uendeligt komplekse, mystiske proces med at vokse tæt på en anden til konkret spilmekanik, der passer sammen med andre gameplay-systemer? Nå, masser af spil har bestemt prøvet.
Tag spil som Stardew Valley eller Hades , som forenkler dette problem ved at gå bare-bad-dem-med-gaver-ruten. Ved første øjekast virker dette lidt mærkeligt, som om vi siger, at folk kan vindes over bare ved at give dem gaver. Selvom dette er en sag for en del af befolkningen, er de fleste mennesker mere komplicerede end som så. Hvis nogen bare blev ved med at skubbe frugtkurve til dig, mens de aldrig rent faktisk sagde et ord, ville du tro, de var en psykopat.
Men bestemt, når gaveuddeling er navnet på spillet, skal gaverne stå for noget mere end det. Jeg forestiller mig, at ja, du giver en anden karakter en gave, men det står virkelig for den måde, du er blevet knyttet til den karakter, og hvordan du har det med dem. Spil har en forkortelse for mange andre aspekter af livet, som at spise øjeblikkeligt, eller at tiden går hurtigere eller giver dig mulighed for at bære langt flere ting, end du nogensinde ville være i stand til med rimelighed at holde, så det giver mening, at vi har fundet en måde at symbolsk vise spilleren at lære karakterer i spillet at kende. Det er i hvert fald sådan jeg læser det.
Stjernedug selv tager det et skridt videre ved at få byens indbyggere til at reagere forskelligt baseret på, hvad du gav dem, fordi de har favoritter, kan lide og ikke lide, så der er endnu et skridt i arbejdet med at få at vide, hvad de kunne tænke sig at modtage i gave. Alligevel mangler der åbenbart noget, fordi vi bogstaveligt talt ikke bruger den tid med karaktererne og bliver elsket af dem på samme måde, som vores spillerkarakter angiveligt er.
(Billedkilde: Reddit-bruger u / hdpinto )
Så er der spil som f.eks Mass Effect, The Witcher , eller et hvilket som helst stort åbent spil, hvor meget af processen med at lære en anden karakter at kende kommer i form af at tale til dem, samt udføre de sidemissioner, der specifikt henvender sig til noget, de ønsker eller har brug for. Denne tilgang føles som om, vi kommer tættere på en mere realistisk måde at lære nogen at kende, fordi du, du ved, faktisk tager dig tid til at vise dem, at du er interesseret i deres liv og deres egne interesser.Der mangler dog stadig noget. Jeg ved, at når jeg personligt spiller disse spil, vil jeg gerne være i stand til at have en mere intim samtale med dem, selv om noget lille, snarere end hvad de univers-truende indsatser måtte være, eller oprette en stor gestus for at prøve at vinde dem forbi.
En mere lineær tilgang har også sine egne fordele og ulemper. Tage Den sidste af os for eksempel - hele pointen med det spil er at få dig til at bekymre dig om dette forhold mellem dets to hovedkarakterer. I stedet for at spilleren optræder som en af disse karakterer, er Joel dog en slags avatar, hvorigennem vi lærer Ellie at kende. Så er der det faktum, at ingen af Den sidste af os ' Gameplay er dedikeret til at lære deres forhold bedre at kende, medmindre du tæller de sektioner, hvor du bare går og snakker.
Så afvejningen her er, at spilleren ikke har noget input i hele forholdsaspektet af den rejse, men i stedet får vi at se hver lille, nuanceret detalje af, hvordan de vokser så tæt på en måde, der er hyper-specifik til begge deres karakterer. Vores handlekraft er fjernet ved, at vi ikke kan vælge, hvad de siger eller gør, men til gengæld får vi en forstærket, højt kurateret præsentation af et forhold, der dannes foran vores øjne. Dette virker virkelig for nogle mennesker (som mig), men jeg ved, at det for nogle har været en kritik af spillet.
Et andet af mine yndlingsspil, der fokuserer på et forhold, er indie-spillet fra 2018 Firenze . Dens spilletid er kort på kun omkring en halv time, men det tager den tid at få dig til at passe på den titulære karakter og hendes spirende romantik med musikeren Krish på en utraditionel måde. Firenze er et af de få spil, jeg har spillet, som jeg ville overveje interaktiv poesi - i stedet for at fokusere på at give spilleren dybdegående mekanik eller dialog, fortæller den os sin historie gennem en række symbolske vignetter.
Min personlige favoritsekvens viser parrets første par dates. Vi ser et panel af dem tale, og nedenfor en række puslespilsbrikker. Spilleren skal fuldføre puslespillet for at komme videre, og bliver derefter præsenteret for visualiseringen af den næste dato, som er ledsaget af endnu et puslespil, men denne gang er der færre brikker. Dette fortsætter i et par cyklusser, indtil spilleren bliver præsenteret for et puslespil, der kun består af to brikker, og et billede, der viser, hvordan parret er vokset tættere i løbet af deres dates.
Det er en virkelig simpel mekaniker, men det må være en af de mest effektive skildringer af at lære nogen at kende, jeg nogensinde har set i et spil. Som vi hidtil har set, har det været svært at fastholde følelsen af at knytte et tæt bånd i en eksakt en-til-en rekreation, hvilket er grunden til Firenze 's tilgang føles så elegant. Det er stiliseret, det er metaforisk, og oven i købet er det følelsesmæssigt bevægende, hvilket gør mere arbejde for at få mig til at bekymre mig om dem end en eller anden gammel dialog og en apportmission.
Der er ingen rigtig eller forkert måde at få spilleren til at bekymre sig om fiktive karakterer i et spil, men efterhånden som det interaktive medie fortsætter med at udvikle sig, vil jeg blive glad for at se de forskellige løsninger, designere kommer med. For helvede, vi kan endda komme til et punkt i de næste par år, hvor vi effektivt kan implementere AI, der reagerer på os med mere realisme, i stedet for at give forudbestemte svar på forudbestemte svar. Én ting er dog sikker - jeg vil aldrig stoppe med at blive glad ved at give en NPC en gave og se et lille hjerte dukke op over hovedet på dem.
Story Beat er en ugentlig klumme, der diskuterer alt, hvad der har med historiefortælling i videospil at gøre.