how video game narratives should keep more information behind closed doors
Tiden løber ud for min tålmodighed med oppustet fortælling
link liste i c ++
ADVARSEL: Indeholder mindreårige spoilere til NUL ESCAPE SERIE, THE DANGANRONPA SERIE, THE STEINS; GATE SERIE OG CHAOS; CHILD
Sidste weekend sluttede jeg endelig mit playthrough af alle seks afslutninger til 999: Ni timer, ni personer, ni døre, som en del af PS4 Nonary spil kollektion. Hopper baglæns og fremad for at dele en sammenhængende historie og finde ud af, hvorfor Junpei og co er fanget i denne massive bygning var nervepirrende, og på trods af at de havde travlt i løbet af ugen tog det mig stadig kun to weekender at tjekke al dialog og alle mulige afslutninger til historien. Og jeg tror, jeg føler mig sikker på at sige, at det er et af mine yndlingspuslespil / VN-spil, der overgår titler som f.eks Apollo Justice: Ess-advokat og næsten stødende Steins; Gate fra øverste placering.
Jeg har overvejet det, som jeg kommer i gang med Virtue's sidste belønning , hvorfor jeg blev så taget med historien om 999 . Det virkede forfriskende og specielt for mig, og udfoldede mig på en måde, jeg sjældent havde oplevet med spil i begge de genrer, som det skiller sig ud. Jeg har hørt meninger om det modsatte, men jeg følte, at historien var en pæn lille pakke, blottet for ekstra dikkedarer og historienslag, der forringede det centrale formål med at opdage, hvorfor de alle var der og undslippe bygningen. Det var magert. Det skar crap.
Helt ærligt, jeg har lyst til, at en masse VN'er for nylig kunne tjene på at skære crap. Min meget nyeste oplevelse af at prøve at slog igennem Chaos; Child er en skarp kontrast. Og så meget som jeg elsker Danganronpa , Spike Chunsofts søstermysterroman, kunne jeg se nogle områder, hvor det også faldt for at bombardere mig med information, der ikke gjorde noget for at elske mig historien.
Organisk at finde ud af om karakterers baghistorier
Jeg har lyst til, at spil nogle gange har et overskydende problem. Især når du har en rollebesætning af tusinder (eller rettere sagt, et rollebesætning af et dusin i disse mysterium-spil, som slags spil), giver grundige baggrunde for hver karakter som en nem måde at opbygge spillerinvesteringer i handlingen mere. Men dette kan være en fejlbehæftelse. I det mindste følte jeg det 999 bevist, at det kan være en fejlbehæftelse.
I 999 , vågner du op i et rum med ikke så meget idé om, hvordan du kom dertil, og hvorfor du er fanget. Efter at have flygt, møder du en gruppe på otte kolleger, udveksler kodenavne og er meget hurtigt på vej til at finde frem til labyrinten af døre i det skib, du er fanget i. Det er næsten det. Selvfølgelig bliver dit navn ved et uheld lækket af en barndomsven, der også er fanget i bygningen, og nogle af de mere historiens relevante karaktertræk afsløres, som at en karakter kan læse blindeskrift. Men vi går ind i et dødsspil uden overhovedet at vide om karaktererne.
c ++ vs java forskelle
Du skulle tro, at det ville være en frygtelig idé, fordi uden grund til at passe på figurerne, hvorfor ville du give en abe om resultatet af spillet? Men faktisk er det bedre at ikke vide det i dette tilfælde. Hele grunden til, at karaktererne giver hinanden kodenavne, er at distancere sig fra hinanden og få jobbet gjort, snarere end at prøve at finde personlige klager, der kan få teamet til at falde fra hinanden. Det eneste, der betyder noget, er at parre sig sammen for at løse gåder og teamwork, og at åbne op for mere kan forårsage slagsmål, manglende evne til at parre sig, som de skal for at komme gennem døre, og ingen slipper ud af skibet. Virtue's sidste belønning dykker dybere ind i denne idé om, at teamwork er bedre end at spille egoistisk, med dets grundlag at være fangens dilemma.
OK, så ikke alle VN'er har det samme grundlag for at blive fanget i et rum med tilsyneladende fremmede, kan du sige. Så det giver ingen mening at anvende denne teori på andre spil, ikke? Det afhænger. Det har fået mig til at reflektere over spil, jeg har spillet i fortiden, og fik mig til at undre mig over, hvilket formål informationen blev videregivet på et tidligt tidspunkt virkelig tjente.
Jeg havde troet sygeplejersken ind Danganronpa 2: Farvel fortvivlelse At blive afbildet tidligt som en overeksualiseret klutz kan være et skridt til at få mig til at lade min vagt ned og ikke mistænke for hende som en potentiel morder. Det viste sig dog, at hendes homicidale handlinger var motiverede af vanvid snarere end ondskab, så havde jeg virkelig brug for denne (ganske tunghængtede) karaktervinduesdressing? Jamen, Lotus i 999 er indstillet til at være en anden karakter end hvad du stereotypisk ville forvente, men meget af det sker ved hjælp af visuals eller dialog, der skubber frem kernehistorien. Det formidles ikke gennem lange sider, der bare vandrer oplevelsen ned og fjerner fokus fra det, vi er her for.
Med mit nuværende spil bugbear Chaos; Child , der er ingen lignende opsætning af mennesker, der bliver fanget og at skulle samarbejde for at undslippe; der foregår en række mord, men figurerne har mere frihed til at bevæge sig. I typisk VN-stil lægger det en hel del indsats i at konfigurere figurerne og deres motivationer - muligvis mindre end den gennemsnitlige VN, da det er en efterfølger til Kaos; Head. Men snesevis af timer, kæmper jeg for at se, hvor de ekstra oplysninger tager mig når som helst snart. Hvad mere er, som jeg vil diskutere nedenfor, udgivelsen af information udføres på en sådan måde, at det ikke giver mig nogen at stamme til, hvilket efter min mening er en endnu værre forbrydelse.
Supplerende karakteroplysninger skal indstille den rigtige stemning
Den omhyggelige og overvejede frigivelse af oplysninger i 999 implementeres for at elske dig til tegn lige på de rigtige tidspunkter. Ved at tage eksemplet med Lotus ovenfor vokser du til at forstå hendes motiver og hendes unikke baggrund til tider de er indflydelsesrige på plottet og ikke et øjeblik før. I starten af dette virker hun ganske fjendtlig, og dette bruges til at opbygge mistillid til den karakter. Men det er helt fint i denne sammenhæng! Nonary Games bestemmer, hvem der bor, og hvem der dør, så der skal optjenes tillid. Og i et scenarie, hvor du er fanget i et mystisk sted med komplette fremmede, skal standarden være mistillid.
Den fælde tror jeg Danganronpa 2 faldt ind til tider fulgte ikke i fodsporene af 999 vedrørende mistillid. Når du vågner op på øen, finder du ud af, at medfangerne er dine klassekammerater. Men du møder stadig dem for første gang, da du blev kidnappet på din første skoledag. Du har ingen særlig grund til at binde med disse mennesker ud over, hvad der er nødvendigt for at komme ud af øen, så som standard er fokus for at opbygge relationer og give gaver til dine 'venner' føles tonalt off. Hvad mere er, spillet går langt for at få alle figurer til at virke sære og elskelige i starten. Men spilleren ved, at nogle af dem er nødt til at knipse og afsløre en grim personlighed. Det er næsten loven, at nogle få mennesker i en gruppe afslører sig som onde eller psykopatiske i et spil, hvor karaktererne opfordres til at myrde hinanden for at undslippe.
Selvfølgelig er der det andet argument, at du har brug for en eller anden grund til at bekymre dig om disse figurer, eller du vil have, at hovedpersonen metodisk vælger alle sine bekendte uden et øjeblik at spare. Måske er det sandt, og grunden til, at jeg ikke selv ønsker det, er, at jeg som standard vælger de velvillige indstillinger i stort set ethvert spil, jeg spiller. Og da jeg spillede Danganronpa 2 for et par år siden sprang jeg simpelthen forbi alle valgfrie ting på det sociale netværk, og karakterernes åbenlyse køkken var ikke et massivt klæbende punkt. Jeg spekulerer bare på, hvor nødvendigt det hele er, og om fedtet kunne have været trimmet lidt.
I kontrast med Chaos; Child , Jeg har lyst til, at denne ekstra karakterudstilling blev ret dårligt håndteret, i stedet for bare at være lidt unødvendig. Det er et spil, der sætter dig op til at hate din egen hovedperson. Steins; Gate gjorde noget lignende med at skildre din hovedperson som at vedtage en sekundær gal videnskabs-persona, men han havde andre, mere jordede karakterer at spille af (og desuden foretrak jeg faktisk skildringen af hovedpersonen i Stænger; Gate 0 , hvor han dropper den onde geniale handling på grund af lidelse fra PTSD).
I Chaos; Child , din karakter er ikke kun en overdreven parodi på en tech hipster, der hader enhver, der flørter med normalitet, men har skubbet samfundet væk i det omfang, at han bor i en campingvogn i en park efter valg. Han har afvist sin familie af grunde, der med tiden bliver mere forståelige. Men i lang tid vises han som en bitter, ret forfærdelig ung mand, som du ikke har nogen reel grund til at ønske at stamme til. Selv hovedmekanikeren ved at manipulere hovedpersonens dagdrømme (det viser sig at være lidt mere end det, men SPOILERS) maler ham bare som en mere hadefuld person med snoede tanker: næsten en seriemorder i skabelsen. Den støttende rollebesætning giver ham heller ikke noget at hoppe af, da de består af overdrevne anime tropes, milquetoast perverse, nagende ældre søstertyper eller yandere ledsagere. Det bliver bedre, men du har en lang ventetid på, at det bliver bedre - cirka ti timer i spillet.
Hvis du vil inkludere så meget sæt bandage, skal du give dine spillere i det mindste noget at hænge på. Fortællingen om Chaos; Child modstår næsten spillerinvestering, hvilket gør det til et frustrerende spil at spille.
'Toning up' -fortælling
hvad er den bedste gratis firewall
Afslutningsvis tror jeg, at i en æra med VN-længder, der let rammer 20-30 timer, skal der være en påmindelse om, at historien er konge, og karakterudlægning ikke automatisk er en historie. Det er fristende at tro, at udfyldning af figurerne fuldt ud automatisk tjener historien. Men hvis du ikke er omhyggelig, eller du kødder dem ud på en måde, der gør rollebesætningen umulig at gøre, kan det gøre spillet til en bjørnetjeneste og afskrække folk fra at stræbe efter og inddrage hovedplottet.
Jeg ved, at hvis Spike Chunsoft var gået hele svinen med at skildre Clover i 999 som en slags peppy gymnasie cheerleader, ville jeg have droppet spillet som et skud. Dens subtile tilgang og fokus på hver karakters unikke intelligens - endda den påståede 'dumme' karakter - sørgede for, at fokus aldrig blev tabt på den ultimative grund til, at jeg spillede spillet: at undslippe skibet og finde ud af, hvorfor de nonary-spil eksisterede i den første placere. Det er tonet, præcist og giver information lige når du har brug for det.
Kort sagt, jeg behøver ikke at vide, hvad dine figurer havde til frokost eller farven på deres undertøj eller de søde kæledyr, de efterlod. Men hvis du fortæller mig, hvad de festede på, så gør det til et slags cafémåltid, hvor de andre figurer kom med og snak en dejlig chat om deres Scooby-bande-eskapader snarere end en ensom, meningsløs Pot Noodle, mens de sad på en campingplads.
Har du oplevet nogen oppustet videospilfortælling for nylig? Kan du lide masser af ekstra information om karakterer, eller tror du også, at det kan forringe og distrahere resten af historien? Fortæl mig det i kommentarerne nedenunder!