gdc 08 misadventures p 118720
Af alle de nominerede spil, jeg så ved IGF i aftes, var der især ét, der stak ud i mit sind den næste dag - ikke fordi gameplayet så godt ud, eller grafikken så sexet ud, men simpelthen fordi jeg ikke vidste, hvad fanden det var. om. Det spil var Misadventures of P.B. Vinterbund (hvordan kan du ikke elsker et spil med sådan en titel), og nysgerrig som for fanden tog jeg ud til IGF's showgulv for at få et glimt af det.
Som det viser sig, er det et platformspil-puslespil, hvor spilleren på én gang er helt, skurk, platform og værktøj.
Ved du ikke, hvad fanden jeg taler om? Tryk på springet for at læse mere om dette utroligt interessante elevprojekt.
hvordan man sender array som parameter i java
Okay, se dette:
I bund og grund, Vinterbund er et platform-puslespil, der bruger kvantefysik og kloning som sin vigtigste gameplay-mekanik. For at løse gåder skal spilleren fuldføre en del af et puslespil, mens han trykker på klonknappen og derefter slippe den. Klonen vil gå tilbage til sin oprindelige position og fortsætte med at udføre handlingen igen og igen og igen, hvorefter spilleren enten kan lave en anden klon for at lave en anden del af puslespillet, eller bare gøre det selv. Hvis dette lyder meget som Jonathan Blows Fletning til dig, så er du ikke alene. Jeg spurgte hoveddesigneren om lighederne, og han svarede, at spil som Fletning eller Markør*10 eller Vinterbund alle bruger tid som deres primære gameplay-indfattelse, men at hvert spil bruger mekanikeren på en helt anden måde. Fletning ’s tidsinterval er varieret, men som regel nyttige; Markør*10 's eksisterer for at få spilleren til at samarbejde med sig selv ti gange. P.B. Vinterbund adskiller sig fra den anden ved, at Winterbottom-klonerne altid kan interageres med, uanset deres tidslinje. Hvis du laver en klon af dig selv, der hopper op og ned, kan du hoppe oven på dit eget hoved for at få et ekstra boost. Du kan bogstaveligt talt lave en stige af dit tidligere jeg for at nå høje områder, eller du kan smække dine kloner i luften for at nå vanskelige områder. Vi fik også vist et rigtig, rigtig fedt design, hvor spilleren er tvunget til at samle en ond, rød tærte. Efter at have gjort det, opstår en ond og dødbringende klon af spilleren, som konstant løber over nøjagtig samme vej, som spilleren tog for at få fat i kagen første gang. Da en anden ond kage opstår, efter at spilleren har samlet den første, skal spilleren finde en måde at samle den næste kage på uden at løbe ind i den tidligere version af sig selv. Indsamling af den anden tærte afføder endnu en ond klon, der løber over den anden sti, og de onde kloner bliver bare ved med at bygge op og bygge op, og spilleren skal hele tiden finde måder at undgå de ældre versioner af sig selv. Det så med andre ord skide ud fantastisk . Vinterbund , med dens generelle mekaniske ligheder, men helt sikkert forskellige designforskelle, viste mig, at indie-udviklere faktisk formåede at skabe en helt ny genre: tidsmanipulationsspillet. Tænk over det et øjeblik. En gruppe udviklere, der arbejder for meget få penge i meget små teams, faktisk formået at opfinde deres egen skide spilgenre . Hvis det ikke synes du er fuldstændig mindblowing, går du virkelig glip af noget. Spillet er desværre ikke tilgængeligt til spil endnu (vi blev lovet en udgivelsesdato i maj, da spillet skal være færdigt inden USC-deadline), men det er bestemt en titel, du bør holde øje med.