final fantasy xiv s endwalker expansion is shaping up fantastically far 118152

En hands-on forhåndsvisning af Endwalker
(Det her Endwalker hands-on preview er baseret på en under-udvikling build af Final Fantasy XIV , og indholdet i den endelige version kan ændres.)
jeg har spillet Final Fantasy XIV i omkring 11 år. Nå, det har jeg været nyder Final Fantasy XIV i X år efter Realm Genfødt redningsarbejdet kom i stand. Og det har været ret skørt at se alle dens forbedringer ske i realtid. Ja, Realm Genfødt var ret fantastisk ved lanceringen, men det er blevet så meget bedre siden da. Det inkluderer den kommende udvidelse . Det er tid til en Endwalker hands-on forhåndsvisning.
Square Enix gav os næsten en hel dag med praktisk tid med Endwalker . Men inden det skete, fik vi en særlig præsentation fra Naoki Yoshi P Yoshida selv. Den var 45 minutter lang. Han gyngede en sjæl. Ah, MMO-dækningens verden! Jeg ville ikke bytte det for noget.
Yoshida siger, at selvom han ville have elsket at have lavet en personlig forhåndsvisning i år, er det dybest set umuligt, idet han bemærker, at Japan stadig er i en svær situation, og han tog sig tid til at rose sundhedsindustrien for at tillade sit hold at fortsætte deres arbejde. Det er en bizar tid for både presse og udviklere, men det var dejligt at se en dybfølt besked fra Yoshida, da han altid har været seriøs gennem hele sin karriere og ser ud til, at han faktisk nyder sit arbejde.
Efter den korte intro var det tid til at komme til indholdet. Med musik fra udvidelsen bragende i baggrunden gav Yoshida os sit spil. Final Fantasy XIV er nu officielt på 24 millioner spillere, en stigning på to millioner siden sidste gang han tjekkede ind, og spillet fortsætter med at vokse. Kan du huske, da jeg smack-talte den originale version tidligere? Yoshida kom ind på det og bemærkede, at det er forbløffende, hvordan han og hans team var i stand til at vende spillet om til en kernedel af Square Enix' forretning, fra hvad det var.
Det er 11 år siden, de droppede 1.0-udgaven, og den 30. september rammer de 12 år og fire udvidelser til Realm Genfødt . Yoshida takker fans for at holde fast i spillet så længe - noget han prøver at gøre et par gange om året i det mindste - og krediterer fællesskabet for at holde spillet i live. Igen, jeg tror på hans oprigtighed her.
Han husker, hvordan spillet voksede fra fire millioner medlemmer efter lanceringen af mod himlen (den første udvidelse), og hvordan de var super tilfredse med den figur på grund af, hvordan de var i stand til at rette spillet fra dets tidligere tilstand. Efter Stormblod hit, voksede de fra 10 millioner til 16 millioner før Skyggebringere ankom . Den næste milepæl blev overgået af den meget roste Skyggebringere , som nu sidder på 24 millioner spillere. Yoshida nævnte vagt 10 års planer mere, og at bare fordi den første saga (Hydaelyn og Zodiark) er forbi, betyder det ikke enden.
På Endwalker , som stadig bliver omtalt som deres største udvidelse til dato - hvilket han præciserer er både historie og spilbart indhold. For at opsummere er der seks områder, en ny hub-by, to nye job (Reaper/Sage), bedre tillid (CPU-partimedlemmer) AI, nyt udstyr/håndværksopskrifter, Pandemonium-razziaen, et nyt allianceraid (Myths of the Realm) , nye fangehuller, mandlig Viera-race, Island Sanctuary (afslappet indhold), en ny stamme (Loporrits), det nye datacenterrejsesystem, det nye datacenter i Oceanien-regionen, Ishgard-boligdistriktet og en niveaustigning til 90.
Mere end noget andet mener han, at folk er interesserede i de nye job.
Yoshida gentager fra patch 6.1, at et nyt eventyr vil begynde, så forvent en stor finish i basisudvidelsen, da de binder løse ender fra de sidste 10 år. Bagefter besluttede holdet, at de ville udfordre sig selv med en helt ny historie, og dermed var konceptet til 6.1 født.
Det minder han os om Endwalker vil nedskalere værdier sammen med kampændringer og forsikrer spillerne om, at de ikke har noget at bekymre sig om. Dette skyldes for det meste regneoverløbsfejl (læs: store tal, der skruer tingene sammen internt), og en reduktion af flydende tekst af æstetiske årsager. Et givet tal, der nåede uholdbare højder, var en bosskamp på 440.000.000 HK. En femtedel af de oprindelige værdier er det angivne grundtal, men spillet skulle tilsyneladende føles det samme, og du skulle stadig føle dig stærkere, når du udjævner. Jeg forsikrer dig om, at du vil vænne dig til det med det samme, siger han, og det er til det bedste for de næste 10 års tjeneste.
En umiddelbar bonus er en reduktion af udjævning af XP-krav. Yoshida siger, at deres filosofi har ændret sig over tid, og i stedet for at ønske at se spillere kun fokusere på et eller to job, vil de prøve flere job og spillestile. Det vil være super nemt at opgradere hvert eneste job, siger han, og du vil kunne opleve flere ting som følge af, at du bruger mindre tid på at udjævne.
Inflation er en anden bekymring, som Yoshida bekæmper ved at afskaffe 999 gil (guld) loftet på teleportering (et eksempel på 1.200 gil gebyrer blev nævnt). Målet er at skabe balance i økonomien, og jeg er sikker på, at folk vil have tanker, når hele processen er afsluttet. Yoshida minder spillerne om, at du kan favorisere destinationer for at reducere omkostningerne. Bekymring for spillets historie blev også overvejet, når disse værdier blev justeret.
En stor ting, som Yoshida også talte om i præsentationen, var evnen til at lave mere soloindhold med AI-partimedlemmer via Trust-systemet. Yoshida har til hensigt at gøre spillet mere spilbart solo med Endwalker 6.0 Tillidsforbedringer, og er ikke bekymret for, at det bliver en ikke-MMO som et resultat. En af hans store pointer er, at der er mennesker, der er tilbøjelige til ikke at ville gruppere sig, og han ønsker, at alle stadig skal opleve historien og spillet som en helhed. Han håber, at disse mennesker drager mod gruppeaktiviteter, men er ikke alt for bekymret over det.
Herefter blev jeg ført væk til Endwalker build (Yoshida siger for at minde folk om, at dette er en pre-release build, der kan ændres) og byttede til Paladin så hurtigt, som jeg kunne (det er ikke sådan, at folk går efter tanks, når der er nye healer/DPS jobs!). Min demo inkluderede to nye områder (Thavnair og Garlemald), level 90 jobs (inklusive Reaper og Sage), Tower of Zot fangehullet og Old Sharlayan hub var åbne. Ingen quests blev låst op.
Jeg starter med udforskning. Thavnairs æstetik hælder kraftigt mod frodig jungle, og det er helt min stemning. Mellem ruinerne og de truende strukturer, der er spredt rundt omkring, er det let en af de fedeste områder i spillet. Igen, ingen quests eller historieindhold var aktiveret, så vi var kun i stand til at flyve rundt om det - men jeg var i stand til tydeligt at se nogle af de fortællende beats, der var ved at udfolde sig alene på grund af det stærke design.
Garlemald er en mod himlen -lignende snedækket område. Jeg startede i Camp Brokenglass (edgy navn midt i en zone revet af krig), og kom til det gigantiske knuste slot-motiv, som er centrum i området. Det er dystert, især når det står sammen med Thavnairs blomstrende natur. Old Sharlayan er en uberørt by, der minder mig meget om Idyllshire. Lige nu er det ikke alt for spændende (selvom jeg elsker byer med masser af vand), men det kan ændre sig, når hovedhistoriens quests binder mig til det følelsesmæssigt.
Det andet store sted, vi kunne prøve, er Tower of Zot: et nyt fangehul med masser af Final Fantasy IV smag (Magus Sisters er kernefokus og hele chefhandsken). Du bekæmper to af dem sekventielt, derefter alle tre på én gang. Kombineret med den rædselsvækkende (og fangarmefyldte) kunststil har den et væld af smag. Under Zot valgte jeg at spille min go-to Paladin, så vores gruppe havde en tank, hvor mine partimedlemmer prøvede Reaper (x2) og Sage. Vi ryddede det! Men bagefter måtte jeg selv få en fornemmelse af begge de nye job og kom derfra imponeret på stort set alle niveauer.
The Reaper ville allerede appellere til en bestemt type spiller, bare baseret på udseende alene, men de bakker det også op mekanisk. Jobbet er stærkt kombinationsbaseret, med nogle gennemløbsmuligheder og positionskrav. I den forstand minder det mig lidt om Dragoon, men med sin egen distinkte stil på flere punkter. The Reaper har buffs som arcane crest (som skaber en barriere for 10% af HP for dig og buffs nærliggende partimedlemmer, når de er absorberet), eller arcane circle (som buffer partiskader). Hellsgate lader dig glide ind og ud af jams, og flere evner har en forudsætning, når du kaster. Ved første øjekast virker det ikke som en begynderklasse, men burde tilfredsstille mangeårige spillere med det samme. Det ser også fandme sejt ud, hvilket...c'monnnnnn.
The Sage er healerklassen og det andet nye job for Endwalker . Som et af mine partimedlemmer i demoen sagde, er det som om de lavede et Gundam-job. Sage er et af de mest prangende job i spillet, eller måske nogen Final Fantasy til dato. Den har utallige AOE-evner, der affyrer seje effekter og beskytter festen, hvilket er særligt sjovt at spille, når man først lærer klassen. Den har nogle ligefremme healings- og skadeevner, oven i ting som Phlegma, der skader fjender og helbreder dit parti (forudsat at du rammer dem med den Kardion-givende Kardia-evne). Den har en regen (Physis) og et par andre tricks i ærmet, inklusive en masse AOE healing, der er på en 60-sekunders nedkøling.
bedste computer fremskynde software gratis
Mens Reaper nemt er mere lokkende, er Sage noget, jeg kan se, der sætter tænderne i på tværs af udvidelsens længde.
Jeg tvivler på, at mange af jer var bekymrede for kvaliteten af Final Fantasy XIV: Endwalker , men baseret på hvad jeg har set, er det på vej til i det mindste at møde den høje barre, de har sat indtil videre. Skyggebringere bliver rigtig svært at toppe, men de er på rette vej.