destructoid review the legend zelda
Føler det? Zelda er i luften. Åh, den specielle tid på året (eller ved du, spænding af år), hvor vi endelig får fat på Links seneste eventyr i Hyrule - er, Hyrule eller Et eller andet nabolande - og forbruger os i et land med monstre, sværd, bomber og rupier. Mens vi ser, at spilene kommer med mere frekvens i disse dage, mindsker det stadig ikke den hype, der rammer os i det 'drop, hvad du laver, sh * tbag! Ny Zelda! ' slags måde.
Links seneste udflugt er hans første på DS, og den første, som vi har set siden Nintendos nye filosofi bragte gamingindustriens seneste havændring mod spil, der er så tilgængelige, at selv din døde bedstemor kunne få et spark ud af dem. Does Phantom timeglas opretholde den legendariske standard for gameplay, der er fremsat af Nintendos tidligere indsats? Vil Links nye styluskontrol have dig til at stikke dig selv i øjet med førnævnte stylus?
Svar på disse spørgsmål og mere efter at du har hoppet.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS)
Udviklet af Nintendo EAD
Udgivet 1. oktober 2007
Zelda den nylige historie er en historie, der er unikt udformet af internettet - en, der, hvis du virkelig tænker over det, måske var gået i en meget anden retning, hvis masserne ikke havde opfordret til Miyamotos frisk plukkede kranium efter den skæbnesvangre E3, hvor Vind vækker blev formelt introduceret. Huske på, at? 'Celda'-forretningen, skandalen, den liberale sprinkling af ordet' homoseksuel 'gennem diskussioner om de dybeste rækkevidde af GameFAQs opslagstavler? En prøvende tid for udviklerne og faktisk for os alle, en der førte os ned ad en sti, som uundgåeligt kom til en sputterende stop ved fødderne af Twilight Princess . Dette spil, der blev faktureret som en mere voksen oplevelse, blev rost som en messias for nogle og beslægtet med et hurtigt spark i ansigtet for andre. Mine egne følelser af spillet til side, jeg siger dette: på trods af dets mange mangler jeg gik glip af Vind vækker kærligt den dag, jeg fik mine hænder på Prinsesse . Vind vækker var dristig. Den havde kugler så massiv, at den mere end én gang snublede over de nævnte kugler. Men bolde alligevel.
Når det er sagt, skulle det ikke overraske det Phantom timeglas , en direkte efterfølger til Vind vækker , tager risici med et lignende mærke af hensynsløs opgive som sin forgænger. Som den første Zelda tite til at ramme den ustoppelige Nintendo DS, timeglas har ansvaret for at repræsentere både Nintendos seneste hardware-tilbud såvel som deres nye kampagne for at sætte spil i hænderne på alle levende væsener med hænder at udfylde. At dræbe to fugle med en sten er derefter så simpelt som at implementere berøringsskærmskontroller til stort set alt det, som en retningsbestemt pude og sæt knapper bruges til at håndtere. Næsten alle os til stede på dette års E3 fik en chance for at prøve det selv, og selv om reaktionerne for det meste var positive, kunne jeg ikke komme bag det med den samme inderlighed som de fleste. Ikke engang en mulighed for os, der foretrækker de traditionelle måder at komme rundt på?
Nintendo lover, at ti minutter er alt, hvad du har brug for for at få fat i tingene, men spillere, der har været rockin 'Hyrule siden slutningen af firserne kræver muligvis lidt mere tid. Alt, alt styres af pennen. Spilleren peger blot i den retning, de ønsker, at Link skal bevæge sig, hvilket lægger mere afstand mellem punktet og spilleren for større hastighed. Attack er også forenklet; spilleren behøver kun at trykke på en nærliggende fjende for at få Link til at lukke afstanden med et overhead strejke eller skære pennen i en given retning for tæt på og personlige angreb. Brug af Links sekundære arsenal er imidlertid, hvor systemet virkelig vil skinne for veteranspillere - boomerang, når den først er engageret, vil rejse ad en sti skitseret af spilleren med svimlende hastighed, og pil og bue er nu bogstaveligt talt 'point og klik'. For at udstyre undervåben kan en menu i bunden af skærmen opfordres til med et tryk på en skærmknap eller ved at trykke højre på retningsbestanden. Genvej til skulderknappen (L til højrehåndere, R til venstre), der bruges til at engagere et udstyret undervåben på et øjeblik, er et uvurderligt aktiv for dem, der hader at trykke på berøringsskærmen udelukkende for at få adgang til deres arsenal.
Som det sagde tager det lidt tid at vænne sig til det, især for spillere med store, burly man-hænder som dine virkelig. At være højrehendt, at flytte Link til venstre betød næsten altid, at noget af skærmen ville blive skjult, og mit obsessive behov for, ved du, at se den forbandede skærm nødvendiggjorde en ændring i, hvordan jeg holdt pennen. Mindre som en pen og mere som en lille pind, afstivet mod enden af min pegefinger med min tommelfinger, hvilket øger rækkevidden til pennen med den dyrebare inch-point-five, der er nødvendig for at holde tingene behagelige. Det kræver en vis justering, men efter en times spil eller deromkring føles det lige så naturligt som noget andet. Efter fem vil du aldrig spille en 2D Zelda på samme måde igen.
Phantom timeglas er uden tvivl det smukkeste spil, der i øjeblikket findes på platformen, idet det drager fordel af den kreative 3D-kunststil, der er sparket af Vind vækker mens du holder selve gameplayet i et mere eller mindre 2D arrangement. Skærmens lave opløsning og den tilgængelige teksturhukommelse gør grafikken lidt blokeret, især i klippede scener, hvor karakterer, objekter og andre miscelleneaer ses tæt på. Men hvad der virkelig er overraskende, er, at spillet endda er i stand til at blive set under et så kritisk lys - spillet kører så flydende, er så farverigt og godt udformet, at det holder til standarder, vi måske tidligere har haft til, siger, hjemmekonsoller med sidste gener synes kun naturlige. Det er en markant præstation for Nintendos mægtige bærbare, en der virkelig får dig til at overveje, hvad DS er i stand til.
Indflydelsen af Nintendos søgen efter tilgængelighed gennemsyrer næsten alle aspekter af Phantom timeglas 's gameplay med blandede resultater. Mest bemærkelsesværdigt (og måske mest til stede i hele spillet) er muligheden for at gøre enhver slags mærke eller note, du kan lide, på kortet i spillet, der vises på DS 'øverste skærm, mens du kører dig igennem spillet. Med et tryk på en knap kan kortet flyttes til berøringsskærmen, hvor du kan skrive, hvad du vil - bomberbare vægge, utilgængelige kister, osv. Et skandaløst nyttigt værktøj til et spil som Zelda , men Phantom timeglas gør fejlen ved at fremstille anvendelser til kortmærkningssystemet alt for ofte i hele spillet. Mange af gåderne, der er pebret i hele spillet, er afhængige af at markere en korrekt rækkefølge, der findes et par skærme væk, der markerer antallet af palmer på en strand eller steder med brændende fakler, den slags ting.
Det er ikke alt sammen dårligt - for eksempel et puslespil, hvor et symbol, der skal tegnes på en dør, skal skilles ved at finde vertikater af symbolet repræsenteret af tabletter spredt over et niveau - men mange af disse gåder behøver kun benarbejde på en del af spilleren snarere end nogen form for kreativ tænkning, hvilket gør dem mindre som puslespil og mere som travlt. Min frustration med denne slags ting nåede sit højdepunkt, da jeg før jeg gav adgang til en fangehull beliggende på en Goron-ø blev bedt om at tælle antallet af goronbørn, hjem og kende placeringen af et bryst. Der er simpelthen for meget af dette, og hver gang det kommer op kæmper jeg for at opnå den samme slags strøm, som jeg havde gået før afbrydelsen. timeglas gør stor brug af kortsystemet, men ikke på den måde, som jeg havde håbet. Meget af det føles på en eller anden måde kunstigt, født ikke ud fra spillerens behov, men på grund af puslespil designet specifikt til at bruge det. Denne klage vil sandsynligvis ikke blive delt af målgrupper, der er nye for Zelda serien, men for os rykker, der brugte vores ungdommer til at tegne vores egne kort på grafpapir, er det ikke lige så vellykket.
Kort shenanigans til side, fangehullerne og miljøerne er meget godt designet, hvis det er lidt sparsomt og kort. Mens gåder, der ikke involverer tegning af symboler og markering af placeringer, også er en smule forenklet i forhold til tidligere titler, sørger de stadig for ret solide oplevelser, når de kommer rundt, takket være en travl befolkning af monstre, der skal slå op og de fantastiske undervåbne på din bortskaffelse. Mest bemærkelsesværdig for fangehulet er bosserne, som er blevet opskaleret til næsten størrelse på konsolniveau og kræver nogle temmelig komplicerede metoder til at fjerne dem.
Et fangehul, som du vil se meget af, er Temple of Ocean King, en forbandet fangehæng fyldt med fælder og onde bastarder, der nulstilles ved hver indgang, hvilket gør hver tur til en start fra starten. Yderligere komplicerende ting er Phantom Hourglass, et mystisk emne, hvorfra spillets titel er afledt, som giver dig mulighed for at komme dig igennem fangehullet uden at give efter for dens forfærdelige forbandelse - men kun i en begrænset periode, som øges, når du besejrer flere chefer. Rovende i templets haller er Fantomer, hårde og onde rykkefaser, der vil jage Link omkring niveauerne, og hvis de lykkes med at slå ham med deres sværd, slå 30 sekunder ud af det stadigt tikkende ur. Niveauerne er plettet med sikre zoner, hvor Link kan skjule sig fra Fantomet, og tiden vil ikke falde, men du kan ikke forblive der for evigt - der er trods alt, hvad der skal løses.
Du løser disse gåder igen og igen, da spillets plot nødvendiggør besøg mellem mange af fangehullerne. Heldigvis er der waypoints på visse etager, der, når de først er aktiveret, giver dig mulighed for at springe videre til et bestemt punkt med din seneste tid, der er taget for at komme dertil faldet fra dit Phantom timeglas. Desuden er fangehullerne fulde af sekundære og tertiære ruter, der stilles til rådighed ved hjælp af de genstande og undervåben, du finder undervejs, hvilket gør ture hurtigere og giver mere tid til at udforske det ukendte. Jeg ville klage over det faktum, at jeg blev lidt syg af det ved min 5. eller 6. nedstigning, men det er vanskeligt at ignorere det faktum, at det til sidst er kreativt niveau design, et, der udvikler sig, når du skrider frem gennem spillet.
hvad er den bedste musik downloader til android
Verden i sig selv er fuld af alle slags skabninger at sparke rundt, inklusive et udseende af Pols Voice fra originalen Zelda , som kan besejres først efter at have bedøvet det med - du gætte det - et højt brøl i DS-mikrofonen. (Sjov kendsgerning: Dette er et tilbageslag til originalen Zelda på Famicom, som var sårbare over for angreb via den indbyggede mikrofon på den anden controller.) Mens de blev bekæmpet i Phantom timeglas er aldrig for svært, takket være de strømlinede berøringsstyringer og et rigt dyreliv, er det næsten altid sjovt.
Når vi taler om denne Pols Voice, er det værd at bemærke, at Nintendo har gjort fuld brug af platformens muligheder og ikke kun med hensyn til visuals. Alt - alt- - som DS kan gøre, er repræsenteret på en eller anden måde, hvad enten det er mikrofonen og skrige en Pols Voice til indsendelse eller endda DS's sleep mode, aktiveret, når systemet er lukket lukket. Berøringsskærmen får naturligvis meget brug, men ofte gange på måder, som du ikke helt ville forvente. Det er et udenfor boksen mærke af dygtighed, der repræsenterer Nintendos opmærksomhed på detaljer.
Navigering i havene viser sig en tilbagevenden uden sammenhæng med Vind vækker - ikke mere at styre vindens retning for at komme fra A til B, ikke mere unødvendig jagt efter Triforce-segmenter i det store blå hav. At planlægge et kursus er så simpelt som, at plotte et kursus på dit havkort for skibet at følge, hvilket efterlader spilleren i stand til at skyde kanonen mod fjender undervejs. Redningsoperationer (valgfrit!) Styres via en opfindsom minispil, hvor spilleren skal lede udstyret ned til de mørke dybder uden at blive revet op af monstrene, der bor dybt undervejs. At komme til din destination var aldrig så sjovt i Vind vækker , og det føles lige så meget som en del af spillet som alt andet - bestemt et skridt i den rigtige retning.
Hvis kampagnen ikke er nok, timeglas tilbyder en online versus mode, der er løst baseret på Temple of Ocean King, hvor den ene spiller overtager kontrollen over Link og den anden styrer stierne fra tre fantomer på jagt. Målet er at hente Force Gems fra kortet og returnere dem til din hjemmebase i en underlig, decentral slags fange af flagarrangementet. Det er en dejlig afledning og har otte etaper i alt for at kæmpe med venner og fremmede, men som de fleste online DS-komponenter føles det lidt lavt sammenlignet med hovedspilet, og især mod tidligere multiplayer Zelda erfaringer.
Phantom timeglas 's værdi kommer til et spørgsmål om publikum. Det var klart, at Nintendo var på udkig efter at tiltrække en liga af spillere, der ikke var så bekendt med serien, som dem, der har fulgt den siden starten, og på den måde har skabt en af de mest tilgængelige action-eventyrtitler nogensinde skabt, bærbar eller på anden måde. Hardcore-spillere vil måske efterlade en udfordring, der er lidt højere, gåder og bekæmpe lidt hårdere, men spaltet mellem disse spiloplevelser, hardcore og afslappet, er sandsynligvis ikke mere end et punkt. Uanset hvad du svinger, kan du ikke se på et spil som Phantom timeglas og ikke føle en dyb følelse af respekt for Nintendos opmærksomhed på detaljer og deres evne til at skabe et komplet eventyr af høj kvalitet, der kan appellere til begge lejre.
Resultat: 8,8
Bedømmelse: Køb det!