destructoid review prince persia
Før du læser denne anmeldelse, ved dette - Jeg er en stor fan af Ubisoft's Prince of Persia: The Sands of Time .
Og hvis du også er fan af det spil, er du og jeg sandsynligvis meget ens. Jeg var mindre begejstret for kriger indeni , kunne ikke lide tonen, men elske den udvidede, viscerale kamp. To troner fik trilogien lidt på banen, men manglede stadig det bestemte 'noget', der gjorde Sands of Time så unik og speciel.
Så jeg forstår, at du måske er på vagt over for endnu en Persiens Prins genstart af serien, en frisk start for en ny generation. Jeg forstår det. Så forestil mig min overraskelse, da kreditterne rullede for mig videre Persiens Prins , der skete noget ret spektakulært - Jeg blev klar over, at jeg nød dette spil mere end Tidens sand .
Jeg ved - også er jeg chokeret. Hit springet for den fulde anmeldelse.
Persiens Prins (Xbox 360, PlayStation 3 (gennemgået), pc)
Udviklet af Ubisoft Montreal
Udgivet af Ubisoft
Udgivet den 2. december 2008 (USA)
Fra et narrativt synspunkt Persiens Prins tager alt, hvad du allerede vidste om serien og kaster det stort set ud af vinduet. Dette er et helt nyt eventyr, der ligger i en helt ny verden, med næsten ingen fortællende referencer til tidligere titler. Hvis der er nogen forbindelse, er det kun tematisk. Og uden for en tidlig henvisning til Tidens sand - historien begynder med, at vores nye prins leder efter et æsel, han kalder 'Farah', et oplagt blink til den forrige trilogis kvindelige hovedrolle - dette spil står virkelig på sin egen på næsten enhver måde.
For purister kan dette virke som et underligt og skræmmende valg.
hvad er den bedste e-mail-server
Faktisk den nye Persiens Prins ikke kun kaster fortællingen om sine forgængere, men på mange måder selve virkeligheden. Hvis du forventer Persiens Prins at finde sted i en typisk eller ægte mellemøstlig lokalitet, kan du blive skuffet, da Ubisoft har malet (næsten bogstaveligt talt) sin egen virkelighed, en frodig, magisk og fantastisk en, der gør det umuligt at placere spillet hvor som helst på en tidslinje eller hvor som helst i verden, som vi kender det. Det var en enorm gamble, men det lønner sig; på den måde har Ubisoft skabt en fantasi, der er rodfæstet i persisk mytologi, der er blandt de mest populære spilles mest berømte historier.
Historien begynder med en 'Prinsen', en drifter, der sidder fast i en sandstorm, som fører ham til et tilfældigt møde med Elika, en prinsesse med en mystisk fortid. Allerede fanget i en egen farlig forretning, trækker Elika Prinsen ind i sin egen eventyrlige historie. Én ting fører til en anden, og Elikas far ødelægger Livets træ og frigør Guds mørke, Ahriman. Denne handling ødelægger landene og bringer mørke til den engang blomstrende Lysby. Føler et stort ansvar, føler Elika sig tvunget til at gøre tingene rigtige ved at nå de frugtbare grunde spredt over landet og bringe livet og farven tilbage til verden.
Og lige her er, hvad du skal gøre i de næste 10 til 15 timers gameplay, hvor du går gennem spillets smukke miljøer og kæmper bosser i tæt møde, individuelt indpakket dueller. Fra starten er verden åben for dig at udforske. Og selvom dette ikke i sig selv er et sandkassespil (selve historien er ret lineær), får du muligheder for, hvilken rækkefølge du skal tackle verden. Fra starten er alle fire af spillets områder åbne for dig, forbundet med en central ørken og tempelknudepunkt. Ikke hver tomme af det vil dog være tilgængeligt fra starten. Det er op til dig at udforske, rense og åbne disse forskellige områder, når du skrider frem.
Heldigvis er at udforske verden ekstraordinært spændende - delvis på grund af spillets betagende visuals, men mere på grund af dets enkle, strømlinede kontroller. Her er 'elsker det eller hader det' del af Persiens Prins : De platformspilende elementer i spillet er blevet forenklet sammenlignet med andre spil af dets type, især den sidste gener-trilogi. Når det kommer til bevægelse overalt i verden, ser du virkelig på at bruge meget få knapper - den analoge pind flytter Prinsen, en knap springer, og cirkelknappen vil interagere med genstande som ringe på vægge for at trække dig frem eller opad.
Selvom det ser ud som almindelig billetpris, er det smukke ved dette kontrolsystem, hvor få knapper du faktisk er nødt til at trykke på for at få prinsen til at udføre storslåede, fejehandlinger. For at løbe langs en væg løber du bare mod det og trykker på spring - Prinsen vil passe på resten, nogle gange endda lidt 'automatisk korrigere' sin bevægelse for en jævn landing. At klatre op ad siden af en væg er endnu nemmere, da prinsen vil bruge sin håndsprøjte til at trække sig op til en rand uden nogen anmodning fra dig. Oprindeligt fører dette til nogle problemer, da veteraner i serien (og andre 3D-platformspil) ønsker at ramme den hoppeknap en gang til for at skalere væggen; i stedet vil de finde sig selv hoppe baglæns fra væggen ... ikke hvad de havde i tankerne.
Fordi det er så enkelt i designet, og Ubisoft har besluttet at udskære alle slags knaptryk, som gamere allerede tager som en given, vil nogle finde sig selv kæmpe med det første. Forestil dig det: et spil, der er så strømlinet og enkelt i sin kontroldesign, at du bliver nødt til at aflære visse opførsler. Men det går ikke lang tid at bryde løs med fjedrene ved at trykke på en enkelt knap for at udføre en glat handling, og når du først gør det, er det utroligt befriende. At få prinsen til at flytte fra den ene side af verden til den anden er en glæde; det føles hurtigt og glat med områder, der er strålende designet til at give dig mulighed for at flyde med miljøet snarere end imod det. Udfordringen her er at opdage stier, ikke i at kæmpe med en kontrolpude for at skalere en mur eller bare hoppe fra en platform til en anden.
Persiens Prins producent Ben Mattes satsede på sit job med Ubisoft om, at parring af prinsen med en sidekick i spillet aldrig ville fjerne væk fra oplevelsen, at hun kun ville være en positiv. Mattes burde ikke kun beholde sit job, men Ubisoft vil måske overveje at skaffe ham et hjørnekontor med udsigt og en fin ledende parkeringsplads - Elika kommer ikke kun i vejen for dig, men hun er en af de mest nyttige og sympatiske AI- kontrollerede sidekick i ethvert videospil. Nogensinde. Mens du er mere eller mindre fysisk knyttet til hende gennem hele spillet, er det lige så let at blive følelsesmæssigt forbundet. Efterhånden som historien skrider frem, vil spillet tvinge dialog gennem klip-scener og passive samtaler gennem gameplay. Men du får også muligheden for at interagere med hende ved at trykke på L1 eller L2, indlede samtale for at lære mere om Elika (og i nogle tilfælde The Prince) såvel som landets historie.
Men hun er ikke bare der for førsteklasses samtale, da hun er uundværlig i hele din søgen. At være parret med en magisk sidekick har et par frynsegoder, hvoraf det mindste er, at hun fungerer som et dobbelt spring - hvis der er en lang kløft, skal du krydse, ved at trykke på 'Elika-knappen' får hun hånden til at svinge ind og svinge du fremad, hvilket giver dig yderligere luft. Selvom det er sejt i sig selv (og slags strålende, idet det noget legitimerer ideen om et 'dobbelt spring' gennem dens fortælling), bliver det bedre - Elikas magi redder din røv, når du er i problemer. Denne næste del bliver lidt vanskelig for folk at komme forbi, men bliv hos mig - Elika lader dig ikke dø. Ja, ind Persiens Prins , du kan ikke dø. Hvis du går glip af et hopp og falder ud af en klippe, vil Elika svøbe ind og piske dig til en sikker platform.
Stik den stønnende: 'Nå, hvis du ikke kan dø, hvordan kan der være nogen udfordring? Det er temmelig dumt, at du ikke kan tabe. ' Men tænk på det et øjeblik - i de fleste spil resulterer manglende et spring normalt i en sort skærm, en 'game over' -skærm, en indlæsningsskærm eller en anden skærm, som du måske eller måske ikke kan se hundreder af gange før krediteringsrulle. I Persiens Prins , dette erstattes simpelthen med Elika, der giver en hurtig og problemfri måde at bringe dig tilbage til et checkpoint, når du laver en fejl. I mange områder fungerer platforme, der giver foden til Prince og Elika, som kontrolpunkter; mens disse undertiden er tæt på hinanden, er der mange områder, hvor en masse platforming adskiller dem. Men på grund af Elika føles spillet aldrig frustrerende eller træt; i stedet opfordrer det dig faktisk til at fortsætte med at spille ved at eliminere enhver reel pause i handlingen. Elika har endda et magisk 'kompas' slags, der hjælper dig, så du aldrig går tabt eller føler dig fast.
Mens hovedparten af spillet bliver brugt på at udforske, vil du også være involveret i en rimelig mængde kamp, som alle præsenteres på en tæt møde måde, en fjende ad gangen. Når du støder på en enkelt fjende, vil prinsen tage en kamp holdning og tegne sit sværd som forberedelse til kamp. Når bekæmpelse begynder, kan du bruge et antal angreb, med en knap tildelt hver - sværdangreb, akrobatisk handling, en målsæt / kast-manøvre og opfordre Elika til et magisk angreb.
Spillet anvender faktisk et ret interessant og dybt kombinationssystem med et 'træ', der kan forgrene sig på en række forskellige måder. For eksempel, startende med et stridsangreb, kan du smide din modstander i luften, som starter en 'liftkombo'. Derfra kan du tilkalde Elika, trække dit sværd, udføre en akrobatisk handling eller bruge din måske igen. Afhængigt af hvad du vælger, kan du gå ind i en anden del af kombinations-træet og udvide dit angreb. På denne måde er det muligt at udføre nogle temmelig smarte og ødelæggende angreb, som alle har deres egne forskellige animationer.
Der er næsten ingen reel forskel i, hvordan man kæmper mod en 'standard', ødelagt fjende, og en bosskamp udspiller sig, selvom de fleste fjender har deres egne specifikke hurtig-tid-begivenhedsknapper, der varierer fra at trykke på en enkelt knap til at trykke på den rasende for at bryde fri . Hvis prinsen tager nok skade, vil en fjende have en chance for at 'dræbe' ham i en hurtig tidsbegivenhedssekvens. Hvis du mislykkes, vil Elika igen svøbe ind og slå din modstander tilbage før døden; konsekvensen heraf vil være fjenden, der genvinder en hel del sundhed. Igen, dette er en situation, hvor du ikke kan 'tabe' kun blive straffet; ligesom platformen holder dette kampene fremad, mens de stadig opretholder en følelse af spænding.
Et par af de store slag vil få dig til at kæmpe over et par forskellige områder, med platformende elementer kastet ind, eller vil tvinge dig til at tvinge en fjende til en avsats eller en bestemt retning. Og når du skrider frem gennem spillet, rammer fjendens vanskeligheder sammen med antallet af tid, de parerer dit angreb eller indleder en hurtig tidsbegivenhed. I nogle få tilfælde kan dette blive gentagne, med slag, der varer overalt fra fem til femten minutter pr. Stykke (afhængigt af dit kvalifikationsniveau). På trods af dette gør spillet et stort stykke arbejde for at få hvert møde til at føle sig vigtigt, og til sidst er det bedst at få en modstander til at glæde sig efter en lang kamp.
Det tredje element i Persiens Prins formel er puslespil, og selvom fans vil være glade for at høre, at de faktisk er drysset igennem hele spillet, er de måske skuffede over, at du kunne tælle antallet af dem på to hænder. Der er ikke en enkelt boks at skubbe ind Persiens Prins , ingen ødelagte statuer at bevæge sig, og ikke et enkelt spejl til at omdirigere lys på en skinnende perle. Alle spillets gåder involverer drejning af krumtap, normalt for at flytte platforme, eller i et tilfælde at omdirigere vand i en have. Mens nogle få er tidskrævende, og mindst en eller to er tankevækkende, er ingen af dem særligt vanskelige, i stedet for kun at tilbyde en afledning fra kampe og platforme.
Persiens Prins er virkelig en spændende at spille, og et spil, der simpelthen skal opleves fra første hånd. Verden er en fornøjelse at udforske, med nogle af de mest smukke og varierede grafik, der er set i ethvert spil til dato. Det, du ser på skærmene, oversættes glat til bevægelse med varemærke Persiens Prins animationer, der føles flydende og ser virkelige ud på trods af en umulig akrobatik. Den illustrative stil giver et unikt, akvarel-bog-kom-til-liv look, der giver det en lignende fornemmelse som cel-skyggefulde titler som Clover's Okami , men er ganske markant nok til, at den kan stå på egen hånd. Sammen med Inon Zurs og Stuart Chatwoods filmatiske score, hver tur i Persiens Prins verden fremkalder en følelse af børnelignende undring.
Selvom de ikke marcherer den samlede oplevelse for meget, er der nogle mindre ting, der holder Persiens Prins fra at være 'perfekt'. Selvom historien og dialogen for eksempel er godt skrevet og udført, kan Prinsens karakter give dig en dårlig smag. Mens hele dialogen leveres troværdigt og med dygtighed, lyder ingen (især prinsen) som om de hører hjemme i denne verden. Faktisk kunne de fleste af dem være fra overalt i Amerika med accenter og talemønstre, der ikke egner sig til spillets ellers persiske fornemmelse. Og på den ene side er Elika en yderst sympatisk karakter, som du kommer til at bekymre dig om inden lanceringen af spillet. På den anden side kan prinsen komme ud som en smule for dristig, for arrogant og for umoden til tider (på et tidspunkt spøger han med Elika for at stoppe med at stirre på hans røv, når han klatrer på en væg). Selvom dette giver hans karakter plads til at vokse i fremtidige titler (og jeg håber bestemt, at denne historie fortsætter i fremtiden), kan det være lidt af en indledende slå fra.
Med Persiens Prins , nåede teamet hos Ubisoft ikke kun den bar, de satte for sig selv med tidligere titler, men leverede på mange måder et spil, der overskrider forventningerne, mens de satte en ny standard for serien. Ubisoft har taget Persiens Prins i en vild, ny og magisk retning, et enormt sjovt og glædeligt spil fra begyndelse til slut.
Sands of Time holdes i en så høj respekt af mange spillere, selv inkluderet, og det er en enorm opgave i sig selv at matche den oplevelse. Det faktum, at Persiens Prins står tå til tå med den kæmpe er ikke kun en utrolig præstation, men gør det til et af de 'must-play'-spil fra 2008 og denne generation.
Score: 9.5 - Fremragende (9'ere er et kendetegn for ekspertise. Der kan være mangler, men de er ubetydelige og vil ikke forårsage massiv skade på det, der er en øverste titel.)