destructoid review ninja gaiden ii
Historisk set er ninja kendt for deres tilbøjelighed til stealth-taktikker: lydløst glider ind i deres fjendes fæstninger, sender dem stille og efterlader ingen spor. Tilsyneladende fik Team Ninja ikke notatet. Deres eksklusive Xbox 360, Ninja Gaiden II (efterfølgeren til deres 2004 ball-breaking Xbox-actiontitel) tager enhver opfattelse af subtilitet og sætter et klinge fast i hovedet, før det voldsomt fjernes med en ljød.
Ninja Gaiden II sætter den unge ninja-mester Ryu Hayabusa på en hævnespor, fast besluttet på at stoppe den sorte edderkopklan, der har stjålet en gammel artefakt, der truer med at ødelægge den menneskelige race. I processen efterlader Ryu et rodet spor af kroppe, skærer og klipper sig gennem 14 kapitler med ninja, dæmoner og uheldigt militært personel og udstyr. Ryu trænger ikke stille ind i et rum - han smadrer gennem et farvet glasvindue til dunkende technomusik.
Det første spil satte en ny bar for ekspertise med glat, intens kamp og ærefrygtindgydende visuals, som indtil videre imponerer. Does Ninja Gaiden II levere den samme slags fantastiske Team Ninja bragt til spillere for fire år siden? Hit springet for at finde ud af det.
Ninja Gaiden II (Xbox 360)
Udviklet af Team Ninja
Udgivet af Microsoft
Udgivet den 3. juni 2008
Som originalen, Ninja Gaiden II 's hurtige handling er uden ens i genren. Ryu bringer døden med en række kombinationer, der konkurrerer med de fleste kampspil, inklusive en hvilken som helst karakter, der findes i Team Ninja's egen Død eller levende serie. Med handlinger, der er kortlagt til X- og Y-knapperne, trækker du af bevægelser, der får dig til at føle dig som en dårlig røv på kort tid, yderligere forbedret af spillets overdrevne vold. Der er ikke noget rigtig trick til at fuldføre decimering af dine fjender - det sker simpelthen uden stor indsats.
Næsten hver kamp i Ninja Gaiden II virker direkte inspireret fra Brudens møde med Crazy 88 i Tarantino's Dræb Bill ; overhøjt og omgivet, frigiver Ryu en vrede, der resulterer i nedbrydning og masser af crimson spredt langs væggene og jorden. Interessant nok binder Team Ninja faktisk denne vold direkte i gameplayet; at fjerne en modstanders arm for eksempel, vil fjende AI blive mere aggressiv. Uden lem og med 'intet at tabe' går de i en vanvid, der kan ende med at de ofrer sig blot for at få hævn. Det er her spillets nye afsluttende træk - udryddelsesteknikken - kommer i spil.
Mens det sandsynligvis er inspireret af krigsgud voldelige hurtig tidsbegivenheder, Ninja Gaiden II kræver blot, at du trykker på Y, når du er i nærheden af en dødeligt såret fjende. Derefter bryder alt helvede løs, da Ryu udfører en dødbringende række blændende hurtige slag på sin sårede modstander, der resulterer i en bestemt død. Denne særlige mekaniker er ikke kun til udstilling og har faktisk en betydelig indflydelse på gameplayet; at holde øje med handlingen bliver nøglen, især under spillets overfyldte kampsituationer. At skulle hurtigt vurdere situationen - hvilke fjender skal du fokusere på for at maksimere dit potentiale for at overleve? - ændrer helt hvordan du tænker, når du spiller spillet.
Heldigvis bliver brugen af udryddelsesteknikken aldrig rigtig gammel. Følelsen af ægte magt og brutalitet, som du føler, når du tvinger en fjende til knæene, før du hurtigt fjerner hovedet, forbedres kraftigt af den udlandske - men alligevel effektive - saftige sprøjtelyd, der følger med den. Efterbehandlingsanimationerne er forskellige og adskiller sig fra våben til våben, hvilket gør det desto mere givende, når du spiller gennem spillet.
Mens du starter eventyret med Ryu's valgte våben, det klassiske Dragon Sword, er der masser af våben, der kan findes og købes fra spillets rejsende butiksejer, Muramasa, ved hjælp af gul 'essens', der er faldet af fjender. Hvert af våbnene er unikke med hensyn til visuals og animationer, hvad enten det drejer sig om hænder / fodkløer i tæt møde fra Falcon's Talons eller Lunar Staff, som kan holde fjender i skak med poke og strejker. Effektiviteten af hvert våben og dets bevægelsessæt kan forbedres op til tre niveauer, og det er fuldstændigt muligt at opgradere hvert til sit maksimale potentiale i et fuldt playthrough. Det var vanskeligt at afgøre, om visse våben var bedre egnet til visse situationer eller fjender; det virkede virkelig som om alle var lige, forudsat at du blev fortrolig med dets kombinationer. I sidste ende vil dit valgte våben blive en personlig præference; Jeg fandt, at jeg hovedsagelig stole på Lunar Staff, som får en dødelig kædetilknytning på dens håndtag, når den blev fuldstændigt opgraderet.
Ninpo (eller ninja magi) er tilbage i Ninja Gaiden II , men ser stadig ud til at være en lille og ubetydelig del af Ryus arsenal. Magi som vindskovernes kunst (som skærer fjender med knivlignende vinde) eller den tyngdekontrollerende kunst af stykkerne er glat at se, men virkede aldrig rigtig nyttig i nogen kampsituation; det var altid lettere at fjerne lemmer og derefter hurtigt afslutte med udslettelsesteknikken. Det er også muligt at niveauer ninpo op til to niveauer gennem Muramasa, men jeg havde en tendens til at finde ud af, at essensen blev bedre brugt på våbenopgraderinger eller Herbs and Grains of Spirtual Life ( Ninja Gaiden II 's' sundhedspakker ').
Niveau 1 helpdesk interview spørgsmål
Med hensyn til vanskeligt spil får du to muligheder i starten - Acolytenes sti eller den mere vanskelige sti af krigeren (med mere ulåst ved afslutningen). På mange måder ser det ud til, at Team Ninja har givet spillerne en håndfuld værktøjer, der har gjort spillet lettere. Ninja Gaiden II har et auto-heal-system, der starter efter hver større kamp, delvis genopfrisker helbredet og forbereder dig til det næste møde. Gemte statuer (som fuldstændigt gendanner dit helbred) er også spredt liberalt i hele spillet, og Team Ninja var dejlig nok til at lade de fleste fortsætte med at samle op lige før boss-kampe. Den førnævnte udryddelsesteknik kan også bruges til hurtigt at tage selv de farligste fjender hurtigt og uden besvær ud, forudsat at du er i stand til at skære en lem af opsætningen.
Men på ingen måde er Ninja Gaiden II et 'let' spil, selv når du vandrer 'Acolyte-stien'. Faktisk ramper vanskelighederne markant op, efterhånden som spillet skrider frem, men det er desværre på måder, der kun kan beskrives som 'billigt' eller 'urimeligt'. Efter kapitel 7 introducerer spillet pistolbeskyttende fjender og værre endnu raketfartøjer. Ja, der er et vist antal områder befolket af fjender, der skyder raketkastere i din retning ... gentagne gange og uden pause. Og du bliver ramt, mens du til tider sjonglerer i luften til din død uden brug.
Chefkampe har også lignende frustrationer, med enorme monstre, der favoriserer tilsyneladende uundgåelige projektiler og kæbehæmmende angreb, der savner det meste af dit helbred. Jeg skammer mig ikke over at indrømme, at mere end et slag blev vundet simpelthen ved stumt held, idet fjendens AI besluttede ikke at starte i en volley af ikke-blokerbare angreb eller være i stand til at glide tæt nok til at levere en spærring af ødelæggende slag. Sværhedsgraden ved nogle møder synes også at være forskudt på en mærkelig måde - et underjordisk slag med en metalormchef i kapitel 3 fik mig til at smide min controller på jorden, men alligevel var min en-til-en kamp med Great Fiend Volf et par kapitler senere var det en leg. Det er heldig, at kampen ind Ninja Gaiden II er så hurtig og så forbandet tilfredsstillende, fordi det på trods af en vis urimelig AI og annullerer en controller-garanti ved at smide ind i en væg, det fortsætter med at være sjovt i hele.
Det samme kan egentlig ikke siges om sektionerne imellem al handlingen, og det er hovedsageligt på grund af et kamerasystem, der kræver konstant babysitting. Mens jeg løb ind i nogle kameraproblemer, mens jeg kæmpede i trange rum (ulige vinkler, der f.eks. Ville skjule handlingen), er det mindre nok til at overse for det meste. Men når det kommer til nogle af spillets platformsektioner, kan det være et trættende mareridt. Hvad der skulle have været en let stigning gennem det indre arbejde i et uretårn i kapitel 8 blev en opgave, da jeg var nødt til at hoppe fra den ene kugle til den næste i en ulig vinkel, der ofte fik mig til at savne min ønskede landing. Selvom det ikke er irriterende nok til at ødelægge hele oplevelsen, lod det mig ofte tigge om, at disse sektioner skulle slutte, så jeg kunne komme til de gode ting - at rippe ting til strimler.
På den note Ninja Gaiden II har ingen rigtige puslespilelementer, så jeg undrer mig over, hvorfor i helvede Team Ninja besluttede at indarbejde behovet for at finde genstande for at åbne døre. I visse områder kræves ting som kranietaster, nøglekort eller broknapper for at komme videre. Disse genstande findes simpelthen ved at udforske nogle tilfældige krik og narre på niveauet, og de er ofte placeret i det næste rum eller endda fundet undervejs, når du skrider igennem et niveau. I det tilfælde, hvor du måske er kommet hurtigt frem fra den ene kamp til den næste, har du muligvis gået glip af dette 'nøgleelement', og du bliver nødt til at backtrack for at fortsætte.
I et tilfælde brugte jeg over 10 minutter på at prøve at finde en artefakt til at betjene en mekanisme, der ville kontrollere en port. Endelig fandt jeg, at den blev gemt væk i et hjørne, men ikke før jeg råbte bandeord på mit tv og erklærede overfor ingen især, at jeg bare ville gå videre, så jeg kan dræbe flere ting. For mig kommer disse 'mellem-' sektioner på tværs som en meningsløs og doven måde at kæmpe spillet ud, når det forekommer temmelig indlysende, at Team Ninja's hovedfokus var på glat og blændende hurtig action.
Spillets fortælling synes også ringet ind, men dette bør ikke overraske nogen, der har spillet en Team Ninja-titel, og det er helt klart ikke i fokus. Handlingen i spillets afskårne scener er godt instrueret og er lige så god - hvis ikke bedre - end de fleste store budget-Hollywood-film. Men med hensyn til hvad der foregår i historien, bliver du hårdt presset til at pleje. De fleste scener har større fiender, der præsenterer sig selv ved deres fulde navne og citerer Shakespeare, og på et tidspunkt siger Ryu faktisk ordene 'Rettige flammer vil rense jorden af din slags'. Jeg formoder, at vi forventes at stå i ærefrygt over den episke karakter af det hele, men noget må være gået tabt i oversættelsen, for jeg tror ikke, at min underholdning var svaret Team Ninja ledte efter.
visuelt Ninja Gaiden II ser godt ud og er fantastisk i high definition. Spillets lokaliteter er overraskende varierede, fra neonhorisonten til Sky City Tokyo til grumset sydamerikanske sumpe. Både Ryu og hans fjender har et imponerende sæt animationer, der holder tingene friske, og spillet kører hurtigt og glat, selv med flere fjender på skærmen på én gang. Problemet er, at mens en sammenligning side om side viser en enorm forbedring i forhold til sin forgænger, inspirerer den simpelthen ikke den samme ærefrygt som originalen. Hvornår Ninja Gaiden ramte Xbox i 2004, der havde ikke været noget lignende i konsolspil på det tidspunkt, og satte en bar, der aldrig blev helt overgået i løbet af denne generation. Dette er simpelthen ikke tilfældet med Ninja Gaiden II , som falder kæber på grund af hvad der sker på skærmen, ikke nødvendigvis på grund af hvordan det ser ud.
Team Ninja besluttede også at trække en side fra Bungies bog af Halo 3 , tilføjer en 'Ninja Cinema' -funktion, der giver gamere mulighed for at optage deres præstationer i spillet. Optagelserne kan derefter afspilles lokalt eller uploades til Xbox LIVE, der kan downloades via spillets online leaderboards og kan ses af alle interesserede. Selvom dette lyder godt på papiret, er implementeringen fuldstændig halvasset. At starte optagelse indebærer at trykke på 'Tilbage' for at få adgang til en indstillingsmenu og derefter tænde 'Ninja Cinema'; optagelserne starter og stopper mellem gemme punkter og kan ikke startes eller stoppes på farten. (Det skal bemærkes, at da optagelserne startede, led revisionsopbygningen af en del stamming i visse områder. Dette var kun et problem et par øjeblikke, da optagelserne begyndte, og Microsoft og Team Ninja forsikrer mig om, at dette ikke er tegn på ydeevne i det build, der vil blive spillet på Xbox 360-butikker.)
hash-tabel c ++ eksempel
I modsætning til Halo 3 'Teknisk vidunderlige' Gemte film ', afspilning af' Ninja Cinema 'er en meningsløs kede. Du kan ikke spole optagelser frem, spole tilbage eller pause. Du kan ikke flytte kameraet for at fange handling fra en anden vinkel, og endnu værre kan du ikke engang fjerne den forbandede HUD. Det, du så i spillet, er det, du vil se i optagelsen - du bare se dig selv (eller en anden) spille Ninja Gaiden II . Spillet giver mulighed for at anvende et kornet sort-hvid filmfilter til afspilningen, men hey - HUD er stadig der! Selvom det er forståeligt, at en særlig fantastisk gennemkørsel af et område af en ekspertspiller muligvis kan være interessant, er disse 500-hit plus combo-løb nogle få og langt imellem.
Ninja Gaiden II bestemt ikke perfekt, og er desværre ikke det store spring over det første spil, mange måske har ønsket sig. Men for de fleste vil det ikke rigtig være en dårlig ting, og de finder glæde ved voldsomt at rive gennem skarer af ninja og fiender. Efterfølgeren er alt, hvad det første spil var, blot krummet op til elleve.
Fans af high-speed action titler kan ikke gå galt; faktisk ville de være tåbelige at se andre steder efter noget bedre denne generation. Det er bare skuffende Ninja Gaiden II - som siges at være den sidste i serien - er ikke helt det fejlfri mesterværk, jeg håbede på. Men selvom det ikke sætter en ny bar, er det i det mindste et fint eksempel på fremragende, meget stiliseret, hurtigt tempo sjov.
score : 8,0 ( Store. Meget sjovt - dets vigtige gameplay-aspekter er seje og interessante, men implementeres muligvis ikke på den bedste måde.)