destructoid review clive barkers jericho
Jeg har ventet på muligheden for at spille gennem den endelige opbygning af Clive Barker's Jericho med en vis trængsel. Du ser på et personligt plan, jeg har haft meget investeret i spillet siden det blev annonceret. Lige siden mine teenageår har Barker sandsynligvis været min yndlingsartist, der arbejder i ethvert medium, niveauet af intelligens, forundring, skønhed og brutalitet, som han investerer i sit arbejde, der slår et specielt akkord med mig, uanset om medierne er tryk, film eller maleri. Som et resultat af hans nylige lidenskabelige fortalelse for spil og udtryk for hans ønske om at arbejde stærkt inden for det har givet mig begejstring til at kæmpe med potentialet i dets fremtidige resultater.
Hvad der dog bekymrer mig, er det faktum, at spil er et medium, hvor Barker i modsætning til litteratur eller maling og lærred ikke kan have total kreativitet og produktionskontrol over. Mens jeg har set flere gange i år Jericho er pakket til gællerne med hans varemærke mareridt synlighed, jeg har ikke været i stand til at ryste den irriterende overvejelse, at spillet med store dele af udviklingen ud af dets skabers hænder stadig meget godt kan vise sig at være Barker i æstetik alene, med dets faktiske tone- og gameplayindhold underlagt andres luner og evner.
Har det været mine forhåbninger eller min frygt, der er blevet krystalliseret i det endelige produkt, nu hvor jeg har været i stand til at spille hele pc-versionen af spillet? Nå, lidt af begge dele. For at finde ud af, hvilken side der er kommet dominerende, skal du slå springet og læse hele anmeldelsen.
Clive Barker's Jericho (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Udviklet af Mercury Steam
Udgivet den 23. oktober (USA), den 26. oktober (PAL-territorier)
hvad er testplanlægning og teststrategi
Clive Barker's Jericho er et spil med mangler. Definitive mangler. Selv om det på et kunstnerisk niveau er meget svært at forkaste noget af dets indhold overhovedet, - da straffende rædselsoplevelser går i videospil, er det en af de bedste, jeg nogensinde har oplevet med hensyn til produktionsdesign og atmosfære - der er visse snigle i den faktiske mekanik i dets spil, som bare ikke kan ignoreres. Hvor fundamentalt disse mangler påvirker din glæde af spillet, afhænger dog af det perfektionsniveau, du kræver af dit FPS-spil, hvor meget af en rædsels fan du er, og til en vis grad, hvor meget af en kærlighed du har af Barkers arbejde generelt.
Som du måske nu ved, er spillet et brutalt, troppebaseret FPS efter rejsen fra et specielt paranormalt begavet kamphold, titulær Jericho, sendt af den amerikanske regerings Department of Occult Warfare for at undersøge en forstyrrelse på højt niveau i midten -Østlige by Al Khali, en forstyrrelse med en meget stor kilde til ondskab i centrum. Denne kilde har været forbundet med regionen i årtusinder, og det er Jerichos skæbne at rejse tilbage gennem hver æra af byens eksistens, fra nutiden til før-bibelsk tid, for at spore den op og rense området for dens smag.Hvad alt dette koger ned i i gameplay-termer er en strengt single-player kampagne, der kontrollerer hele syv mand (og kvinder) troppen på samme tid. Hvert medlem af teamet har sine egne våbnespecialiteter, der spænder fra snipning til tunge våben, til incendiaries, til sværdbaseret nærkamp, som komplimenteres med personlige paranormale gaver, der dækker telekinesis, pyromancy, astral projektion, helbredelse og manipulation af begge fjender og tidens gang. Mens spilleren kun har direkte kontrol over et hvilket som helst medlem af Jericho ad gangen, kan resten styres med hensyn til position og defensiv eller offensiv holdning, og holdmedlemmet under kontrol kan hurtigt og nemt udskiftes hurtigt.
Hvad der virkelig overraskede mig ved mit første spil på min egen tid var det samlede tempo og tilgang til det kræver for at bekæmpe. Jeg har nævnt i mine tidligere forhåndsvisninger, at spillet er et absolut angreb, hvor jeg ubarmhjertigt kaster hurtige og dygtige fjender på spilleren tyk og hurtig og giver lidt tid til at trække vejret. Jeg har også nævnt, at det tætte og frenetiske gameplay har forårsaget mig et par problemer i fortiden, til tider er blevet overvældende til det punkt, hvor der syntes meget lille mulighed for faktisk at tage kontrol over en situation, før jeg blev ryddig og hurtigt udslettet. Jeg har nu opdaget, at disse begivenheder delvist skyldtes min misforståelse af, hvordan spillet er beregnet til at blive spillet (Bemærk, at jeg sagde 'delvis'. Jeg kommer tilbage til det senere) ved tidlige forhåndsvisninger.
Mens fristelsen med et gory og visceralt spil som Jericho især når man har en relativt stor gruppe ved hånden, skal oplade våben, der brænder i et forsøg på at få mest muligt ud af alt det bloddrenge blodbad, det er en tilgang, der vil ende i hurtig fiasko ni gange ud af ti. Bekæmp i Jericho skal tages langsommere og tankevækkende end det. Det samlede tempo og struktur er tættere på Gears of War end noget lignende Jordskælv 4 eller Undergang 3 , hvert niveau i generelle vendinger, der består af en række skirmish-områder, der er sammensat af miljødækning, som skal flyttes omhyggeligt, jorden tages gradvist, når det er sikkert at gøre det og ikke et sekund før. Forsøg at møde den møtende fjende halvvejs i et tå til tå møde, og en hurtig og blodig død resulterer ofte.
På det bedste, kæmp ind Jericho faktisk er meget tilfredsstillende. Det tænker helt sikkert, men hvis du er klar til det, giver sejren i en veludført kamp en meget givende følelse. Der er egentlig ikke sådan noget som en tilfældig grynt blandt Jericho fjender. mens Jordskælv 4 har sine lave Strogg-soldater og Halveringstid 2 har sin blå Kombine, som begge bliver en sekundær overvejelse med praksis og erfaring, stort set ethvert monster i Jericho er i stand til alvorligt at rodet dig sammen, og alle skal tænkes på og håndteres som en potentielt alvorlig trussel. Disse zombificerede nazister og korsfarere med kun et nærkampangreb for at vise for sig selv kan virke mindre prioriterede i forhold til de store fyre, der pakker artilleriet, men lad en af dem komme tæt på troppen i et stramt hjørne, og det bliver lys ud på ingen tid. Den rene hastighed og fingerfærdighed for fjendene i soldatstil, kombineret med den måde, de større og bedre bevæpnede normalt holder tilbage i dækningen for at bombardere holdet fra afstand, gør næsten enhver kamp en udfordring.
Hvert monster ind Jericho kender dets individuelle styrker og svagheder og spiller mærkbart op til dem. Nippier vil løbe forrest for at distrahere dig. Eksplosive (Ja, nogle monstre eksploderer, og de gør det strålende) vil snuble gennem midten af slagmarken for at tilstoppe værdifuld plads og tvinge Jeriko til at være meget forsigtig, hvor det sigter. Fyrene med de tunge missilangreb holder tilbage for at bevare deres sides hardware fordel. Fjender med brandangreb dowse hele slagmarken for at tvinge dig tilbage, flyvende væsener vil flyve rundt tilfældigt og angribe i korte bursts, og snigskytte vil snyde. Alt i alt dræbe monstre i Jericho er langt fra det grundlæggende løb og pistolsprøjt-fest, jeg havde frygtet, og du bliver nødt til at drage fordel af miljøet, og hold ofte holdet ret langt tilbage i sikkerhed, mens du trækker fjenden gradvist ud med en enkelt spejder eller snigskytte for at undgå at blive kørt.
Brug af den korte omtale af spillets miljøer som en lidt mindre end subtil måde at sidde ned på spillets udseende og fornemmelse for, er du for sent for en diskussion af spillets produktionsdesign, det hele, bortset fra Barkers navn, som tiltrækkede mig til det i første omgang.
Et ord: snavs.
Jericho er virkelig et af de mest overdrevent forfærdelige spil, jeg nogensinde har spillet. Som jeg selv og Jim har detaljeret med stor entusiasme et par gange før, er der en fuldstændig modbydelig, glinsende vådhed, der er fremherskende i hele spillet, som lægger alt fra monstre til kulisser med fornemmelsen af et skadedyrs slagteri. Du vil flinch væk fra skærmen de første par gange en zombie kommer for tæt, frastøttes af den dryppende oser, der belægger dets gengivne hud og udsatte kød, og når du kommer længere ind i spillet begynder du næsten at se, hvor du træder som gulve og vægge bliver gennemvævet med næsten tangibelt klæbrigt kød og mørkt, sammenvoksende, viskost blod. Og blod er en ting der Jericho har en masse. EN Helvede af en masse. Hvis det ikke bliver bruset spektakulært over en radius på flere fødder, hver gang du skyder en dårlig fyr, bliver det hældt på dit hoved af de titalls gallons fra den opdelte tarm fra en nøgen fed mand. Eller hvis ikke det, så bruser en boss næsten i det, eller holdet kæmper knæ dybt i en flod af tingene. Lad det være uden tvivl kendt, Jericho har nogle meget tilfredsstillende hovedskud.
hvordan man tilføjer arrays i java
Det handler heller ikke kun om gore. Spillet gør brug af nogle strålende stemningsfulde omgivelseseffekter, især i tåge- og belysningsafdelingerne, for at skabe en virkelig tæt, klodsende og undertrykkende atmosfære i dens miljøer, tyk med uklar klaustrofobi og med en taknemmelig følelse af alder. Det går undertiden overbord med røgvirkningerne efter eksplosioner i kamp, hvilket fører til et par tilfælde af 'Hvad fanden har jeg det mål'? syndrom, men alt i alt fungerer alt godt. Også værd at være en meget speciel omtale er spillets score, som til tider er utroligt følelsesladet og endda ret bevægende, og tilføjer kraftigt den stigende tone af undergang og håbløshed, der bygger sig igennem. Jeg vil snart købe en kopi af lydspor-cd'en uden spørgsmål om det.
Tillykke dog med din 20/20 vision, hvis du allerede har set den store store 'Men ...' flydende ildevarslende overhead. For alt gør det rigtigt, og det gør meget rigtigt, Jericho har en mere end rigelig evne til at få dig til at skrige af andre grunde end dem, den fra tid til anden har til hensigt. I en holdbaseret shooter kan standarden for AI demonstreret af dine holdkammerater let fremstille eller dræbe spillet, og mens Jericho 's er tilstrækkelig for det meste af tiden, når det mislykkes, kan det føre til spil alt for hurtigt og med meget lidt mulighed for at redde situationen.
I et spil, hvor kamp er så frenetisk på tæt hold, er det vigtigt at vide, at den computerstyrede afdeling, holdet skal gøre nøjagtigt, som det bliver fortalt, hvilket meget af tiden består i at holde helvede væk, indtil fjenden kan reduceres fra sikker afstand eller trækkes ind i et åbent område. Ved flere frustrerende lejligheder, var jeg dog vidne til dem, der entusiastisk stakede sig ind i en kamp, til trods for at jeg havde bedt dem om at holde tilbage, belønnet med kun en hurtig og sprøjtende ende for deres problemer og placere deres inerte kroppe for langt i farezonen for det at være sikker på at gå ind for at genoplive dem. I situationer som disse var den eneste mulighed at forlade dem i frygt for at miste det sidste resterende teammedlem, hvilket gjorde kampen alt for udfordrende af alle de forkerte grunde og oftere end ikke helt håbløs.
En del af problemet stammer fra det faktum, at spillets miljøer ofte ser ud til at bestå af usynlige sætpunkter for at holde position snarere end at lade holdet sendes nøjagtigt, hvor det ønskes. Gå glip af et af disse punkter, og du går glip af muligheden for at få holdet til at holde tilbage, og du vil snart finde holdkammerater, du troede var sikkert bag dig, der løber lige forbi og ind i en møtende peppering, inden du selv når kampen. Mens Jericho er et meget defensivt spil, der tvinger spilleren til at prioritere holdledelse og helbredelse lige så meget som at angribe fjenden, når dette sker, kan en kamp føles mere som en babysitterøvelse end en taktisk militær trefning.
Fra tid til anden vil Jericho-teamet også præsentere det, der ser ud som en total mangel på selvbevarende instinkt, nogle af de bedste eksempler kommer fra tider, hvor man møder mod en af de førnævnte eksploderende fjender. Da disse uheldige begivenheder fandt sted, havde teamet allerede mere end nok erfaring med buggerne til at vide, at de eksploderer med en farlig eksplosionsradius ved døden, men hvad gjorde de stadig så ofte? Stå omkring en i en tæt cirkel og plugg væk, indtil udyret faldt. Hey presto, en helt død trup fra kun et enkelt monster. Og en død ved det. Det er meget frustrerende i et spil, der klart er oprettet til at blive spillet defensivt for at indse, at du er den eneste, der gør det rigtigt. Selvfølgelig sker denne slags ikke hele tiden, og bestemt ikke nok til at være helt spilbrud, men det sker mere end nok til at være et mærkbart problem.
Derudover, mens i veludformede områder synger kampens kamp positivt - nogle kampe på mere åbent territorium, og især den enorme coliseumkamp, du sandsynligvis har set i mine previews, er det en absolut glæde, når du flikker fra holdet medlem til teammedlem for at holde fjenden bundet og omgivet - nogle gange kan det blive uinspireret og træt. I mindre, strammere områder insisterer spillet af en eller anden grund stadig ofte på et stort antal fjender, men snarere end at sverme troppen med dem, sender dem en eller to ad gangen. I meget lang tid. Således kan der opstå situationer, hvor du finder dig selv at sidde med en pistol, der er trænet på en døråbningspunktspunkt, og vente på den næste i en tilsyneladende uendelig streng monstre, der vises, så du kan sprænge den og vente til den næste. Disse scenarier bliver meget kedelige og forudsigelige meget hurtigt og kan til sidst føles som et punkt- og klikspil som en FPS, mens du venter og beder for, at spillet skal beslutte, at du har ryddet den nødvendige mængde fjender til at fortsætte.
Og det desværre skader på en sløv design, der også bærer sit grimme, pusfyldte hoved på andre områder. Selvom der aldrig er åbenlyst amatørmænd, er der dele af Jericho 's design, der bare lugter af en mangel på tanke for spilleroplevelsen, og efterlader visse elementer i progression følelse enten meningsløs eller frustrerende. For eksempel, Jericho 's kontrolpunkter aktiveres ved at rydde et område med fjender i stedet for at gå videre til yderligere territorium (ingen F9-genopstandelse her). Det er helt fint, men efter at have kæmpet og tabt en bestemt kamp mod et stort antal genopfyldende flyvende monstre i over en time, naturligvis under antagelse af, at hvis jeg overlevede længe nok til at dræbe dem alle, jeg ville gå videre, opdagede jeg ved en fejltagelse, at det faldt ned hul i jorden tog mig væk fra al smerte og lige til næste del af niveauet. Videospil har deres egen interne logik, som læres spilleren gennem oplevelse af gentagne eksempler, og pludselig at slå denne logik på hovedet uden advarsel resulterer i en meget forvirret afspiller, og i mit tilfælde er min skærm nødt til at høre en masse meget dårlige ord.
Mindre bekymrende, men stadig øjenbryn hævning, er spillet brug af miljøpuslespil. Når hvert teammedlem havde sit eget sæt af evner, var mulighederne her enorme, men oftere end ikke Jericho spilder muligheden. De første par niveauer giver naturligvis nok peg på, hvilke tegn der skal bruges til at passere visse forhindringer, f.eks. Ved hjælp af en telekinetisk karakter til at rydde noget murbrokker fra en korridor eller en fysisk stærk en til at løfte en portcullis. Efterhånden som spillet skrider frem, tillader det ikke spilleren at lære af disse eksempler og finde deres egne løsninger. Snarere er det bare en uacceptabel hindring, og hvis spilleren kontrollerer den forkerte karakter for at arbejde omkring den, blinker tekst op, der forklarer, hvem de skal bruge. Med gåder, der sjældent er mere komplicerede end de to eksempler ovenfor, reducerer dette deres natur til en vilkårlig en, og får dem til at føle sig som et totalt spild af tid, bare faldet ind for at være der.
Disse spørgsmål gøres dobbelt frustrerende af, at Jericho virkelig kan få det rigtigt, når det vil. Specielt i de sidste to tidszoner kommer spillet virkelig til sin egen, og blander gameplayet op ved at begrænse og variere de tilgængelige holdmedlemmer og tilbyde en hel række store, åbne boss-kampe, som kræver nogle meget tilfredsstillende, Zelda -stil forvirrende at vinde. Efter at have lidt af de ovennævnte designproblemer føles spillet pludselig utroligt mere frisk og stimulerende i de sidste par timer, og det er en virkelig skam, at designerne ikke kunne have haft tillid til at bringe mere af denne form for design tidligere i spil. Her håber, at den mulige efterfølger, som Barker allerede taler om, tager det som udgangspunkt i stedet for at arbejde op til det igen.
For frustrationerne over det er dog mangler, og tro mig, spiller igennem Jericho har afgjort været en frustrerende oplevelse til tider, der er bare noget ved det samlede spil, der holdt mig tilbage og havde oplevelsen hjemsøgt et sted bagerst i hovedet i nogle dage bagefter. Jeg kan ikke love dig en perfekt horror FPS i Jericho , faktisk kan jeg love dig, at det ikke vil være det, men et eller andet sted mellem den tætte undertrykkelse af dens atmosfære, den uapologetisk, næsten dekadent forfærdelige karakter af sin produktionsdesign, tilfredsheden med dens gameplay, når det skyder på alle cylindre, og nogle snarere ødelagte hovedpersoner, som jeg blev overrasket over at blive ret knyttet til i slutningen på trods af at manuskriptet ikke udnyttede det mest af deres historier, finder jeg mig ikke i stand til at afskrive det. Hvis du kan håndtere problemerne, anbefales det, om end med forbehold. Hvis du kan håndtere problemerne, og du er en gore-hound horror fan eller nogen, der værdsætter Clive Barker, kommer det mere anbefalet. Alle andre, leje det, prøv det og se, om du kan tilgive dets fejl.
Bedømmelse: 7.0
Bedømmelse: Lej det