design documents sequel arcanum
Mere inspireret af Deus Ex og Thief
Vej tilbage i 2001 frigav væk-men-ikke-glemt udvikler Troika Arcanum: Of Steamworks of Magick Obscura. Det var en helt fantastisk (hvis buggy) RPG sat i en enorm, underlig steampunk fantasiverden, hvor de længe etablerede magiske kræfter blev dæmpet af den nye industrielle revolution.
Dette var længe før steampunk blev synonymt med blot at slå et par gear og noget messing på noget og kalde det gjort: hemmeligheden bag xplored hvordan viktorianske sociale værdier ville gælde i en verden, hvor halv-orker og dværge vandrer på gaderne. Det havde også realistisk arkitektur og et af de største lydspor i ethvert spil nogensinde. Det hele var fantastisk, og hvis du ikke har spillet det endnu, burde du virkelig.
Desværre måtte Troika lukke sine døre et par år senere på grund af den dårlige kommercielle præstation af sine spil. Det udgav aldrig efterfølgeren til den hemmelige vi så frem til. Vi har vidst det Rejse til Arcanum Center skulle være titlen på det i et par år nu, og vi har også vidst, at det ville blive en førstepersons RPG i Source-motoren. Det, vi ikke vidste, er, hvor spillet var at trække sin indflydelse fra, hvad historien ville have været, eller virkelig noget andet ved det.
Spol frem 14 år og RPG Codex har formået at afsløre et designdokument om, hvad der kunne have været Rejse til Arcanum Center. Det skulle være et spil, der ligner mere Deus Ex og Den ultimative underverden end originalen:
I JTCA ( Rejse til Arcanum Center ), håber vi at inkorporere de bedste aspekter af de mest populære førstepersoners RPG'er på markedet såvel som at inkludere en ny retning, en der er iboende trojkaer. Hvis den hemmelige har bevist noget, det er, at vi ved, hvordan man skaber en velafbalanceret RPG, med mindeværdige karakterer, en overbevisende historie og et karakterudviklingssystem, der er uden sidestykke. Dichotomien mellem magick og teknologi gav os et perfekt spilmiljø til at skabe et næsten uendeligt antal spillestilarter, og vi håber at kunne oversætte det samme miljø til en 3D-verden.
bedste pop op-annonceblokker til kromVi håber at opnå et lignende spilmiljø som blev præsenteret i Halvt liv eller Deus Ex . Kompleksiteten af niveauerne i Halvt liv såvel som den åbenlyse pleje, der blev lagt i deres design, skabte et spil, der var både sjovt og udfordrende på alle niveauer. Brug af puslespil og den intelligente placering af fjender hjalp spillerne med at lære brugen af de ting, der blev præsenteret for dem, såvel som at øge deres færdigheder i genstande, de tidligere havde. Gåderne i JTCA ville gøre det bedst muligt at bruge disse emner og tilbyde flere løsninger til hvert puslespil ...
... Som tyvende i Arcanum meget vigtigt, håber vi at indarbejde den bedste spil-play mekanik af spil som Tyv og Tyv 2 . Ved at give spilleren mulighed for at bevæge sig i skyggerne og bevæge sig stille blandt fjender, håber vi at tilbyde en anden slags spillestil end magien, krigeren eller teknologen. Strategi og succes vil blive belønnet med lyd og visuelle signaler. Historieelementer vil også understøtte denne spillestil, som Thieves Underground gjorde i den hemmelige .
Dette designdokument blev bekræftet for at være ægte af den tidligere Troika-udvikler Tim Cain (også af Falde ud berømmelse). Tidligere dele af dokumentet beskriver nogle af ændringerne i verdenslore, inklusive introduktionen af ny teknologi, der gjorde det muligt for det og magi at eksistere, hvilket tilsyneladende ikke var noget, Kain kunne lide lyden af:
c ++ konvertere char array til int
Ja, trojka arbejdede på en ' Rejse til Arcanum centrum 'behandling, og ja, det ville bruge Source-motoren.
(…) Jeg har tre eller fire behandlinger til JttCoA , og de er alle forskellige. En, jeg kan huske, at jeg skrev, og den er fuld af idéer til spilsystemer til færdigheder og attributter. En anden er skrevet ud fra brugen af Tribes-motoren i stedet for Source. Ingen af dem gik heller til udgivere. Vi skrev dem bare som et 'hvad nu hvis'? scenarie at smide rundt under designmøder. Drog's (personen, der frigav designdokumentet til RPG Codex) -dokumentet ligner et af dem.
(...) Så for at rydde op ... ja, dette er et trojka-doc om en mulig behandling af JttCoA. Jeg skrev ikke det, men jeg tror, jeg ved, hvem der gjorde det. Jeg kunne aldrig lide det 'nye metal, der kombinerer magick og tech' -idee, fordi jeg troede, at det underminerede hovedmotivet fra den hemmelige , men forfatteren kunne godt lide ideen, så han skrev den op til et designmøde. Dokumentet var aldrig beregnet til at blive sendt til en udgiver, bare for at vi skulle læse til et møde, men jeg sendte det for at vise fanen nogle af de ideer, vi overvejede.
Rejse til Arcanum Center ser ud til, at det virkelig kunne have været godt, hvis det nogensinde faktisk var sket, og nu er jeg nødt til at gå og være trist resten af dagen, som det aldrig gjorde. Det er imidlertid også interessant at potentielt se dens indflydelse på senere spil som trojkaer Vampire The Masquerade: Bloodlines .
Helt seriøst, den hemmelige var stor, og jeg ville give de lemmer, der kræves Rejse til Arcanum Center ske.
Arcanum Underworld: Ultima Underworld-inspireret tonehøjdedokument til ikke-fremstillet Arcanum-efterfølger (RPG Codex)