anmeldelse dead space

(Gen)gør os hele igen
Det er 15 år siden Dead Space ramte først Xbox 360, og der er sket meget siden da. Survival horror og actionspil har udviklet sig meget i den tidsramme. Med udsigten til at genoplive en sovende, men godt husket franchise, har EA Motive noget af en opgave.
For det meste har Motive dog formået at genoplive ånden, mens den har gentænkt beholderen. Det Dead Space genindspilningen overraskede mig ofte, både i hvordan den satte drejninger på velkendte øjeblikke og stadig holdt tro mod originalens ånd. De fans, der har håbet på, at deres lemskærende, støvle-trampende blanding af action og kropsrædsel skulle nå frem, burde være tilfredse med Motives budskab. Dead Space .
Dead Space ( PS5 (anmeldt), Xbox Series X|S , PC )
Udvikler: Motiv
Udgiver: Electronic Arts
Udgivet: 27. januar 2023
Vejledende pris: ,99
Kernen i Dead Space er stadig den samme: Ingeniøren Isaac Clarke og en lille gruppe betjente reagerer på et nødopkald fra den planetknækkende USG Ishimura, en station, der også er hjemsted for Isaacs langdistancepartner Nicole. En styrtlanding får besætningen til at begynde at udforske et skib, der tydeligvis er forfaldet, og de lærer hurtigt, hvorfor skrigende, rædselsvækkende rædsler kaldet 'nekromorfer' begynder at kravle ud af luftkanalerne, lige efter deres struber.
Nogle af de mest bemærkelsesværdige forskelle mellem Motives genindspilning og originalen Dead Space er i historien. For at være klar, er brede historiebeats stadig intakte. Men måden de sker på, hvordan karakterer introduceres eller endda muligvis går til grunde, ændres, og tingene udspiller sig bare lidt anderledes, end du måske husker. Det er ikke helt i omfanget af Resident Evil 2 , men der er nok til, at jeg blev ved med at åbne gamle videoer og overraske mig selv over, hvordan Motive havde gentænkt denne historie.
Selv måden Isaac kommer fra kapitel til kapitel på har ændret sig, takket være et par nye måder, hvorpå han kan komme rundt i Ishimura. Nul-tyngdekraftsmomentet fra senere Dead Space erstatter svømmer-spark-og-lanceringen fra 2008 Dead Space , og resultaterne er ret gode. Jeg syntes at omorientering var lidt akavet, så jeg brugte en anstændig del af min nul-G-tid på at flyve parallelt med 'gulvet'. Alligevel føles sektioner, der føltes lidt stive i originalen, nu langt mere flydende og mobile i genindspilningen.

Apropos stiv, glem de gamle tårnsekvenser. I stedet for at sidde i en stol og affyre kanoner mod asteroider, antager de tårncentrerede dele en mere aktiv tilgang. Jeg vil ikke sige for meget mere, men Motive tog disse, nogle af mine mindst foretrukne sekvenser i originalen, og gjorde dem til nogle iøjnefaldende sektioner.
Sporvognen er også en smule anderledes, og den fungerer som det hurtige knudepunkt for en meget mere åben Ishimura. Nodedøre er blevet afskaffet, og du opfordres til at gå mere tilbage gennem Isaacs sikkerhedsgodkendelsesniveau, som støder op på forskellige punkter i historien. Det får sektioner, hvor du træder tilbage gennem gamle tilholdssteder, til at føles en smule friskere, da der kan være nye skatte at opdage.
Noget, som jeg ikke gelerede helt så godt med, var sideopdragene. Motive har introduceret et par side-quests, der udvider fortællingen om spillet, og dykker dybere ned i visse karakterer eller forskellige sider af Ishimura-besætningen. Mens jeg nød køreturen og noget af selve indholdet, føltes det faktisk lidt hult at gå tilbage til disse mål, da det normalt bare betød at gå tilbage gennem gamle korridorer og følge min basketball-drible-waypoint-linje til det næste mål. Nogle er også lukket af sikkerhedsniveau, noget du måske ikke er klar over, før du når dertil og finder ud af, at du ikke kan åbne den rigtige dør endnu.
hvordan man tester webtjenester manuelt
Når fortællingen tager drastisk forskellige drejninger, virker det dog virkelig. Et par øjeblikke har tilføjet noget massivt ekstra drama og spænding, karakterer fra originalen skinner på nye måder, og de genskabte versioner af dem ser fantastiske ud. Isaac taler endda og fjerner hjelmen et par gange, med sin Dead Space 2 og 3 stemmeskuespilleren Gunner Wright udlåner sin stemme. Det fungerer rigtig godt, og bygger de store dramatiske udsving rigtig godt op.

Visuelt, Dead Space ser godt ud. Jeg holdt mig for det meste til Performance-tilstand på min PlayStation 5 og valgte 60 FPS, der fik handlingen til at føles sprød og responsiv. Selv da, når det ikke er på indstillingerne for ultrahøj skala, Dead Space ser godt ud. At se alt det rustne metal og lejlighedsvise glimt af lys, kontrastere skyggerne, hvor kødfulde, klumpede nekromorfer ventede på at kaste sig, føltes som at se Dead Space sådan som jeg huskede det.
Alligevel så meget af det, der tiltrak mig Dead Space er her stadig. Isaac er en ingeniør, der forsøger at overleve på et mineskib, så hans redskaber og arsenal er alle improviseret fra værktøjer, der normalt ikke er beregnet til sådan vold. Plasmaskæreren river gennem lemmer, Ripper skærer gennem kroppe, og Force Gun udsender en øredøvende bom ved hver udladning. Og ja, hakken er stadig god. At blæse en nekromorfs klo af, gribe den med Kinesis og sende den tilbage, føles stadig fantastisk.
Der er noget ved denne æra med spildesign, der stadig skinner igennem, og som stadig ikke er gået tabt i opdateringen. Dead Space vrist sjældent controlleren væk fra mig. Og alt i dens verden er reaktivt og vælter ind i hinanden. I en nul-G-sektion forsøgte jeg at stille en eksplosiv beholder op for at sprænge mod en irriterende væg-klæbende nekromorf, da den kastede sig mod mig. Jeg undgik til siden, mens jeg stadig holdt fast i beholderen med min Kinesis-evne, og så på, hvordan den smækkede med ansigtet først ind i tønden og sprængte sig selv i luften. Det ville have været genialt, hvis jeg havde planlagt det, men var endnu bedre på den måde, jeg ikke havde.

Mit absolut yndlingsøjeblik med at spille genindspilningen skete under en anspændt kamp. Nekromorfer kravlede ud af ventilationsåbninger og tagrender og satte mig i hjørner på en smal gangbro, og jeg trak min Line Gun ud. Jeg regnede med at sætte en laserfælde på et gelænder ville give mig en god måde at dæmme tidevandet på og bremse mine forfølgere, mens jeg kæmpede for bedre jord. Mit skud gik dog lidt bredt, og i stedet for at lande på skinnen, satte det sig fast på en nekromorfs hoved.
I stedet for at slukke, aktiverede laseren. Nu ville laseren normalt fungere som en ledning, der løber fra dets oprindelsespunkt til et endepunkt direkte på tværs, og skærer fjender i to, mens de forsøgte at gå igennem den. Nå, det oprindelsespunkt var nu knyttet til en vred nekromorfs hoved, og laseren, der nu udsendte fra hans kuppel, piskede rundt i rummet, som om jeg havde forskrækket Cyclops fra X-Men.
Disse øjeblikke, af interaktivitet og reaktivitet, er hjertet af Dead Space for mig. Jeg synes ikke, det er specielt mere skræmmende end andre action-tilbøjelige survival horror-spil. Det er bestemt krævende, at bede mig om at tælle mit lager og nyde hver eneste sundhedspakke, hvilket gør kalkulerede risici ved at sælge genstande til dyrebare noder, der kan opgradere mine våben eller rustninger. Isaac er langsom og ikke beregnet til akrobatik, og våbnene kan føles klodsede på en god måde, hvilket afspejler, hvordan Isaac omstiller sin Space Home Depot-ladning til real-time rumvæsen-downsizing. Stomp fik mine haptics til at buldre, og øjeblikkelige dødsfald var brutale og hurtige, præget af varemærket flatline, der bragede i mine højttalere.

Hvad Dead Space still nails, sammen med atmosfæren og en historie, der har givet lidt ekstra momentum fra Motives tweaks, er de hurtige og udviklende overlevelsessituationer. Den går ind i et rum, ser en rød tønde i det ene hjørne og nogle stampbare kasser i et andet og ved, at du er ved at blive overfaldet. Det er at stille spørgsmålstegn ved enhver luftåbning, du ser, og smile, når spillet er intensitetsdirektør giver den et lille spin, bare for at holde dig på tæerne. Det er min vildt flagrende laserhoved-zombie, der skærer sine landsmænd op og tager et stykke ud af mig i processen. Jeg kunne ikke engang være sur. Det var bare godt.
Der er nogle problemer, som jeg stødte på, fra nogle mærkelige menuer, til pick-ups, der stædigt ville nægte at blive afhentet, og endda nogle mærkelige problemer med lagring - intet, der dræbte mine fremskridt, men bestemt nok til at holde mig lidt forsigtig.
Det føles dog fantastisk bare at dykke tilbage i USG Ishimura. Dead Space som et koncept holder stadig, og den omarbejdede EA Motive har givet fremhæver sine bedste funktioner, mens de støtter gamle faldgruber. Sci-fi survival horror-fans bør få, hvad de vil have ud af dette: tilbagevenden af en klassiker, med fantastisk grafik og nogle nye twists, men den samme gamle boot-trampende god tid.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)
8.5
Store
Imponerende indsats med et par mærkbare problemer, der holder dem tilbage. Vil ikke forbløffe alle, men det er din tid og penge værd.
Sådan scorer vi: Destructoid Anmeldelser Guide