cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434

Vi skal sende spørgsmål over til de kreative leads bag Square Enix's kortbaserede RPG
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars lanceret i sidste måned som et af to ret interessante og innovative rollespil fra Square Enix. Udviklet af Alim, de kreative ledere bag det er velkendte for dem, der nyder moderne RPG'er.
Nægte og Drakengard hovedrollen Yoko Taro fik selskab af producer Yosuke Saito, karakterdesigner Kimihiko Fujisaka og komponist Keiichi Okabe for at lægge det kreative grundlag for Voice of Cards . Resultatet var et unikt RPG, der brugte kort på næsten håndgribelige måder til alt, lige fra menuer og karakterer til oververdenskortet.
I processen med at spille spillet til vores anmeldelse, havde jeg mulighed for at sende nogle interviewspørgsmål til holdet om oprettelsen af Voice of Cards og inspirationerne bag. Se hele Q&A nedenfor.
Hvad var inspirationen bag Voice of Cards-stilen alt er lavet af kort, og åbnede det nogle interessante muligheder for spildesign at udforske?
Yoko Taro, kreativ direktør:
Min ven, Kimihiko Fujisaka, som nød sit tropiske liv på Hawaii, sagde pludselig: Jeg har ikke mere arbejde! og jeg kunne ikke bare forlade ham. Så jeg regnede med, at hvis jeg gik med et spil, der involverer illustrerede kort, ville det måske være nemt for Mr. Fujisaka at skabe; og hvis vi udnyttede en lukrativ kategori, som et socialt spil, så vil Square Enix måske acceptere mit forslag... og indsende mit pitch.
Det var begyndelsen på det. Så sagde Square Enix-producent Yosuke Saito, Games as a Service-titler er trættende! Så vi forvandlede det til et konsolspil... og her er vi. Med hensyn til spildesignet arbejdede det yngre personale hos Alim hårdt på det, mens jeg sov.
Kimihiko Fujisaka, karakterdesigner:
Baseret på hr. Yokos idé og den generelle tommelfingerregel om at skildre alt, som om vi kan genskabe det hele på en egentlig bordplade, faldt min overordnede kunstretning meget i tråd med den bestemmelse. Som et resultat føler jeg, at jeg var i stand til at skabe kunstværker, der var fuld af undren - noget, der virker næsten velkendt, men aldrig før-set.
Ligesom tilbage i tiden med Nintendo Entertainment System, var der helt sikkert elementer af intriger skabt på grund af de begrænsninger, vi havde; og med avancerede produktionsmiljøer, som relativt har reduceret antallet af begrænsninger, syntes jeg, det var en stimulerende oplevelse at bevidst lægge begrænsninger på mig selv, når jeg kom med ideer. Jeg føler, at dette gav mig en ny indsigt i, hvordan jeg kan skabe nye ideer, når jeg arbejder med spilproduktion.
Er du fans af bordspil, og hvis ja, har du nogle iøjnefaldende spil eller oplevelser?
Yoko Taro:
Jeg spillede Tabletop RPG'er tilbage i gymnasiet, men jeg spillede kun en lille smule. På det tidspunkt var jeg overrasket over niveauet af frihed, de tilbød, og samtidig over hvor ringe min evne til at kommunikere var. Det føltes som om menneskeheden ikke var klar til udfordringen med TTRPG'er endnu... Det var i hvert fald sådan, jeg reagerede på et andet medie med hensyn til min bordspiloplevelse, som jeg blev informeret af et vidunderligt SQUARE ENIX Marketing Team-medlem.
Yosuke Saito, Executive Producer:
Jeg har elsket dem, siden jeg var studerende, så det er som en drøm, der er gået i opfyldelse for mig. Dungeons & Dragons , The Call of Cthulhu , Sværdverden , Veje til Herren , Rejsende , så videre og så videre... Jeg spillede for pokker ud af dem. Det var trods alt så sjovt at forestille os og skabe disse forskellige scener og scenarier selv.
Kimihiko Fujisaka:
Selvom dette måske ikke er et bord-RPG i sig selv, elskede jeg at lave tekst-RPG'er som en hobby, da jeg gik i folkeskolen. De var så sjove at lave, men jeg har aldrig rigtig spillet dem. Og jeg tror heller ikke, jeg nogensinde har haft nogen til at spille dem.
Dette kreative team har samarbejdet om en række spil gennem årene, så hvad har gjort Voice of Cards unikt blandt disse samarbejder for dig? Forsøgte du at få det til at skille sig ud og føles unikt fra tidligere samarbejder, og hvordan?
Yoko Taro:
Dette er ikke et actionspil, som jeg var mere vant til at skabe, men i stedet et turbaseret RPG; og så var jeg noget tøvende. Da jeg forskede lidt, var jeg i stand til at bekræfte, hvor overlegen turbaseret RPG fra fortiden (f.eks. Dragon Quest ) var.
Kimihiko Fujisaka:
For det første er det faktum, at det ikke er et actionspil, meget unikt. Hvad angår kunstværket, sigtede jeg efter et vådt og lyst look, hvilket er usædvanligt for mig.
Yosuke Saito:
Dette er måske indlysende ved første øjekast, men de fleste af de komponenter, der udgør dette spil, er kort; måske er det det element, der har mest originalitet?
Hvad var inspirationen bag karakterernes design, og var der nogle specifikke temaer eller koncepter, du ville fange med deres look? Var det en interessant udfordring at designe disse karakterer som kort i stedet for fuldt 3D-mennesker?
Kimihiko Fujisaka:
Jeg gik ind i dette med tankegangen om at prøve at finde på vores helt egen Dragon Quest I , og gjorde en bevidst indsats for at holde designerne meget ortodokse og i tråd med klassisk fantasi. Der er mange spil, der genskaber kort i et digitalt medie, især hvis man inkluderer sociale spil, så det fik mig til at stræbe så meget mere efter et udseende, der føltes som analoge kort.
Jeg eksperimenterede med forskellige kompositioner og tilføjelse/fjernelse af baggrundsillustrationer, og til sidst var jeg i stand til at genskabe udseendet af guldfolie. Det skubbede udseendet markant tættere på det, jeg ønskede.
Det var sjovt at finde ud af, hvordan man skildre en karakter i spillet med en enkelt illustration, men det var også en udfordring, fordi jeg ikke kunne give dem mere bredde, inklusive bevægelse, og det har givet mig lyst til at designe 3D-karakterer igen.
Hvordan udviklede du ideen om korthistorier og deres bagsider, og åbnede det nogle interessante fortællingsmuligheder? Har du et bestemt yndlingskort?
Yuuki Matsuo, scenarieforfatter:
At føje en novelle til karakterer og monstre var noget, jeg ønskede at inkorporere i stedet for Weapon Stories, som er blevet et velkendt element med ethvert værk af Mr. Yoko Taro.
Jeg ville elske, at alle kunne nyde hr. Fujisakas vidunderlige kunstværker, og jeg håber, at disse historier vil tjene som udgangspunkt for at få en dybere forståelse af denne verden, såsom de ukendte fakta om, hvordan monstrene lever, eller dualiteten af karaktererne osv.
Med hensyn til mit yndlingskort … ja, jeg elsker dem alle sammen.
Masa Mimura, direktør:
Også fra udviklingsteamet – der var kommentarer om, at vi ville have noget, der minder om Weapon Stories, hvis dette er en titel, Yoko Taro skulle være involveret i. Da vi gik i tanke om, hvordan vi bedst kunne afbilde dette i vores titel, ankom vi til tænkte på at have tekst på forsiden og bagsiden, hvilket vi følte var meget passende, da disse alle er kort.
Jeg elsker dem, der beskriver, hvor stor en trussel disse fjender er, og derfor er min favorit Slime.
Med hensyn til musikken, hvordan greb du soundtracket til dette spil, som et, der er på en bordskala snarere end den meget større skala af spil som NieR?
Keiichi Okabe, musikdirektør:
Hele vejen igennem Nægte serie var der mange actionfyldte sekvenser, og så var musikken til tider meget intens; Men med dette spil bevæger gameplayet sig i et meget roligere tempo, og så mange af numrene er også rolige i tonen. Sammenlignet med et storstilet spil er der færre sange samlet set, plus at du skulle lytte til nogle af sangene i længere perioder, så jeg var meget klar over, at spillere ikke blev trætte af at høre den samme sang og ikke få melodien til at skille sig for meget ud.
Hvilke temaer forsøgte du at formidle i musikken til Voice of Cards, og hvad var nogle af de måder, du gjorde det på?
Keiichi Okabe:
Fra at se på hr. Fujisakas illustrationer og modtage hr. Yokos anmodninger, fik jeg en meget keltisk stemning fra dem; og så ville jeg udtrykke det gennem musikken, for at de mennesker, der spiller spillet, kan blive yderligere fordybet i den verden.
sql tekniske interview spørgsmål og svar til freshers
Generelt var jeg opmærksom på irsk og keltisk musik og brugte lige så mange akustiske instrumentlyde som mit grundlag, plus jeg inkorporerede vores unikke musikalske følsomhed for at skabe atmosfæren for Voice of Cards: The Isle Dragon Roars .
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars er i øjeblikket tilgængelig på pc , Nintendo Switch , og PlayStation konsoller.