c program structure
Denne vejledning forklarer C # programstruktur og grundlæggende syntaks. Du lærer brugen og erklæringen af forskellige komponenter i et C # -program:
TIL Komplet introduktion til C # og Visual Studio blev givet i vores sidste tutorial. Vi oprettede et simpelt hej-verdensprogram og diskuterede de forskellige komponenter i programmet.
I denne vejledning tager vi C # programmering fremad og diskuterer de grundlæggende syntaks og programstruktur, der udgør et ordentligt C # -program.
=> Læs C # -guiden til begyndere her
Lad os igen se på det forrige program, som vi skrev. Vi skrev dette program for at udskrive en simpel tekst i konsollen, dvs. “Hello World”. Men hvis du ser nøje på programmet, er der flere andre komponenter i programmet, der gør det.
Husk dette program, da vi vil tage dette program som en reference for de kommende emner.
Hvis vi ser på ovenstående program, finder vi ud af, at ovenstående program består af flere forskellige komponenter.
Hvad du lærer:
C # Programstruktur
Et typisk C # -program består af flere forskellige dele som vist nedenfor:
- Navneområde
- Klasse
- Den vigtigste metode
- Metoder inde i klassen
- Klassedefinition eller klasseattributter
- Erklæringer
- Kommentarer
Få ting skal huskes, mens du skriver et C # -program. C # -programmer er store og små bogstaver, hvilket betyder at 'streng' er forskellig fra 'streng'. Alle udsagn, der er skrevet i programmet, skal afsluttes med et semikolon, dvs. ';'. Et semikolon fortæller programmet, at den aktuelle linje i udsagnet er afsluttet.
Som diskuteret tidligere starter udførelsen af C # -programmet fra Main-metoden, derfor skal programmet have Main-metoden som udgangspunkt.
Før vi begynder med en forklaring på C # -komponenterne, kan vi huske et par punkter:
- Et program skal have en henvisning til .Net-rammen, der er brugt i programmet. For vores nuværende program til reference.Net bruger vi 'brug'. For eksempel “Brug af System” i vores ovenstående program.
- Efter at have defineret referencerne erklærer vi et navneområde. Syntakseksempel - navneområde ConsoleApplication.
- Derefter erklærede vi en klasse ved hjælp af et klasse nøgleord. Syntaks Eksempelklasseprogram.
- Inde i klassen har vi en hovedmetode. Dette er udgangspunktet for udførelsen.
- Inde i Main-metoden har vi defineret “Console”, som er en klasse i .Net-rammen. “WriteLine ()” er en metode, der bruges til at vise en besked i en konsol.
- På samme måde som 'WriteLine ()' er 'ReadLine ()' også en metode, der læser brugerinput.
I ovenstående program skrev vi en tekst i konsolapplikationen og diskuterede forskellige dele af programmet. Her vil vi diskutere forskellige dele, der blev brugt i forbindelse med hinanden for at sammensætte en gyldig syntaks i detaljer. Vi vil diskutere komponenter, deres definition og måder, hvorpå vi skal erklære dem i programmet.
Brug af nøgleord
Det anvendte nøgleord bruges til at håndtere ethvert objekt, der bruges til at implementere navneområdet. Det bruges til at importere et navneområde. Da et navneområde er en samling af klasser, og hver klasse har sin egen funktionalitet, så brug af nøgleordet giver os mulighed for at implementere forskellige funktioner fra det navneområde, der er blevet importeret.
Navneområde
Navneområdet er en samling af relaterede klasser og objekter. Det er designet til at tilbyde en måde at holde et andet sæt objekter adskilt fra hinanden. Dette gør det muligt for programmørerne at erklære en klasse inde i et navneområde og en anden klasse inde i et andet navneområde uden at forårsage en konflikt.
hvordan man initialiserer listen i java
Lad os sige, at vi opretter to navneområder, nemlig 'frugter' og 'farver'. Begge disse navneområder kan have en klasse kaldet “Orange” uden at skabe nogen konflikt med hinanden. Et navneområde defineres ved at skrive dit navnefeltnavn efter søgeord navneområde .
For eksempel:
namespace ConsoleApplication
Klasse
Definition af en klasse svarer til at definere en tegning af en datatype. Klasse definerer faktisk ikke dataene, men de arrangerer dataene som en meningsfuld enhed.
For eksempel , hvis vi har en klasse kaldet 'Frugt', så kan vi specificere forskellige relaterede objekter inden for klassen som mango, æble, druer osv. Således vil klassefrugten indeholde forskellige frugtgenstande med forskellige egenskaber såsom farve, smag, lugt, spiselig osv. Hver af disse objekter og egenskaber vil være en del af klassen.
I lighed med ovenstående eksempel definerer det objektorienterede programmeringssprog såsom C # også forskellige egenskaber inden i dvs. felter, metoder, betingelser, begivenheder osv. Objekterne inde i klassen indeholder en definition af de operationer, der kan udføres.
Objekter er grundlæggende en forekomst af klassen og metoderne eller de variabler, der er medlemmer af klassen. Kort sagt giver klassen dig mulighed for at oprette dine egne brugerdefinerede objekter ved at gruppere andre metoder, begivenheder og objekttyper.
En klasse defineres ved at sætte nøgleordet 'klasse' foran navnet på klassen, og klassens brødtekst skal defineres med et par krøllede seler.
class Program { // class body }
Adgang modifikatorer
Adgangsmodifikatorer definerer tilgængeligheden af et objekt og dets komponenter. Alle C # -komponenter har deres eget adgangsniveau, der kan styres ved at definere omfanget af tilgængelighed for medlemsobjekterne i klassen ved hjælp af adgangsmodifikatorer.
For at definere objektets tilgængelighedsniveau skal vi erklære det ved hjælp af et af nøgleordene leveret af C # sprog, dvs. offentligt, privat, beskyttet og internt. Adgangsmodifikator erklæres ved hjælp af et af de ovennævnte nøgleord før klassen eller en metode.
For eksempel:
public class Program // access modifier set as public { }
Metode
En metode er en gruppe udsagn, der udføres sammen for at udføre en bestemt opgave. Hvert C # -program indeholder mindst en klasse med mindst en hovedmetode.
En metode indeholder følgende definition. Det starter med en erklæring om adgangsmodifikator, derefter en returtype, og senere definerer vi metodens navn og inde i det runde beslag har vi defineret parametrene.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
Efter at metoden er defineret, kan et sæt kommandoer eller udsagn skrives inden for de krøllede parenteser. Argumenter kan sendes inden for den runde parentes lige efter metodens navn.
Disse argumenter er nyttige, når du kalder en metode med bestemte parametre. I ovenstående eksempel har vi kun videregivet en parameter, der er 'args' med argumenttypen som en række af streng.
Bygger
Konstruktører er de specielle metoder i en klasse, der automatisk påberåbes, når der oprettes en forekomst af den bestemte klasse. Den største fordel ved konstruktøren er, at den kan initialisere de private felter i en klasse. En klasse kan have et antal konstruktører, og den behøver ikke have nogen returtype.
Kun en statisk konstruktør er tilladt i en klasse, og den kan ikke parametriseres. Konstruktører erklæres ved hjælp af en hvilken som helst adgangsmodifikator og derefter ved hjælp af det klassenavn, som den er oprettet i.
For eksempel, en konstruktordefinition vil se sådan ud.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Datatyper
Datatyper bruges i næsten alle programmeringssprog. En datatype fortæller kompilatoren, hvilken type værdi en variabel har. C # har flere indbyggede datatyper såsom String, Integer, Float, Boolean osv. Hver datatype har sit eget sæt definitioner for de værdier, den kan indeholde.
En datatype bruges til at erklære en variabel af den foregående variabel med datatypenøgleordet.
hvad er netværkssikkerhedsnøgle uoverensstemmelse
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Vi vil diskutere mere om datatyper i vores kommende tutorials.
Krøllede seler
Vi så den omfattende brug af krøllede seler “{}” i vores tidligere programmer og erklæringer, hvorfor det kaldes en af de vigtigste dele i ethvert program. Den definerer begyndelsen og slutningen af enhver logisk erklæring i en programblok.
De krøllede seler er ikke kun begrænset til C # -sproget, men de findes også på flere andre sprog som Java, C ++ osv. Du kan tydeligt se vores første 'Hello World' -kode, at de bruges til at pakke flere linjer med kode sammen . Det markerer tydeligt start- og slutpunktet for den logiske erklæring for compileren.
Enhver logisk enhed som navneområde, klasse, metode, betinget erklæring, sløjfer osv. Skal være lukket inde i seler for tydeligt at markere starten og slutningen af erklæringen til compileren.
Konklusion
I denne vejledning lærte vi brugen og erklæringen af forskellige komponenter i C # -programmet. Vi samlede en vis forståelse af begreberne på højt niveau. Vi lærte at erklære forskellige komponenter og brug af forskellige komponenter som klasser og metoder.
Vi diskuterede også vigtigheden af at bruge krøllede seler og lærte et par ting om konstruktør. I vores kommende tutorials vil vi diskutere alle disse komponenter, der udgør dit program i detaljer, og se hvordan man bruger dem til at implementere forskellige scenarier.
Tag væk
- Et navneområde er en samling af en eller flere klasser og er designet til at adskille forskellige sæt objekter / klasser.
- Klassen er en samling af metoder, udsagn, begivenheder, egenskaber osv. Af lignende type.
- Adgangsmodifikatorer bruges til at definere tilgængelighedsniveauet for en klasse eller metode.
- Konstruktører er specielle metoder med samme navn som klassen og påberåbes, så snart en forekomst af klassen oprettes.
=> Udforsk hele serien af C # -træningsvejledninger her
Anbefalet læsning
- Unix Cat Command Syntax, indstillinger med eksempler
- Unix sorteringskommando med syntaks, indstillinger og eksempler
- Unix-kommandoer: Grundlæggende og avancerede Unix-kommandoer med eksempler
- Software Testing Hjælp Affiliate Program!
- Java-interface og abstrakt klasseundervisning med eksempler
- Python DateTime-tutorial med eksempler
- Klip kommando i Unix med eksempler
- Ultimate XPath Writing Cheat Sheet Tutorial med syntaks og eksempler