a line sandbox
I januar 2011 tilbød Rockstar en proklamation uden plads til alternative fortolkninger: ' L.A. Noire er ikke et sandkassespil '. Der var det, klart som dagen, at fortælle os, at denne tilsyneladende åbne verdens kriminalitetsløsende videospil ikke ville bære de samme 'Rockstar' åbne verdenstræk. Ingen kriminalitet, ingen vanvittige spring og ingen tanke.
Med udgivelsen af spillet drejer en fælles klage sig om netop dette spørgsmål: L.A. Noire er ikke et sandkassespil. Det er lineært. Det er ikke et åbent verdensspil. Absolut alle disse er sandt, også den sidstnævnte, hvilket synes modstridende, når der tages hensyn til spillets open-world version af Los Angeles. Uanset, L.A. Noire er et lineært spil, der finder sted i en åben verden, og der er nøjagtigt ikke noget galt med at lave et spil som det; Mange af de kommentarer, der baserer spillet for ikke at drage fordel af den åbne verden, savner alvorligt pointen.
Så hvordan forstår vi den åbne verdens rolle i L.A. Noire ? Er det bare meningen at drille os og forsøge at skjule det faktum, at spillet er ekstremt lineært, eller er det tid for os at ændre vores forståelse af forskellen mellem åben verden, sandkasse, og hvad et Rockstar-spil er?
hvordan man laver en testplan
Hvorfor er L.A. Noire's struktur så lineær? Jeg er ikke med rette sikker på, hvordan jeg skal besvare dette spørgsmål på en måde, der kommer til at tilfredsstille de mennesker, der synes så skuffede over, at L.A. Noire er ikke et spil, hvor du bare tilfældigt rejser til forskellige steder og løser kriminalitet. Det er lineært, fordi det skal være det.
En undersøgelse er en linje. Det starter på et tidspunkt og slutter ved et andet. Mellem disse punkter har du valg, men de falder alle stort set på den samme linje, måske med visse afvigelser. Der er ingen måde at omgå denne grundlæggende kendsgerning. For at skabe et spil baseret på en række undersøgelser, skal du implementere en følelse af orden og fokus, der er indbygget lige i strukturen i spillets struktur. Hvor meget mening er det at sige 'Hej, her er denne helt åbne verden, og her er denne døde krop. Gå på opdagelse, indtil du finder nogle spor, og måske gør nogle søde bilspring undervejs '.
Kan du huske da Mafia 2 kom ud? Mange kritikere havde en hovedkritik af spillet (blandt mange andre, der var helt acceptabelt): Det mangler de samme funktioner, der definerer sandkassespil. Ja det gør. Det er heller ikke et sandkassespil. Intet i spillets forudsætning skulle antyde for spilleren, at du er beregnet til at forårsage kaos og gøre hvad du vil mellem spillets historieopgaver. Det er et spil, hvor historien er central og den åbne verden ikke er en licens til at hænge ud på et tag med en raketkaster.
Vi misforstår tydeligvis udtrykkene 'sandkasse' og 'åben verden'. De er absolut forskellige, og i mange tilfælde kan vores egen skuffelse over et åbent verdensspil være forbundet med vores ønske om, at enhver åben verden skal være en sandkasse, især når det drejer sig om et spil, der involverer kanoner, biler og et hovedstadsområde i det 20. århundrede. En sandkasse er et kæmpe område fyldt med legetøj; vi får så mange af disse legetøj som muligt og leger med dem på så mange forskellige måder som muligt. I et videospil betyder dette normalt at køre en masse biler ind i et travlt kryds og kaste granater mod pilen. Se også: at stjæle en bil og køre den ind i en flod, bruge en gribekrog til at stjæle en helikopter, bruge sprængstoffer til at sprænge hundreder af mål spredt over hele verden og køre målløst i timevis.
En åben verden er anderledes. Selvfølgelig kan det stadig give dig mulighed for at køre målløst, lancere en bil i en flod eller endda kaste granater på biler, men det er ikke i overensstemmelse med fornemmelsen eller atmosfæren i spillet. Mens tilstedeværelsen af kanoner og biler straks kan få os til at tænke på andre sandkassespil, er vi i stedet nødt til at nedbryde den åbne verden til dens mere basale dele.
Den åbne verden er, som navnet antyder, en verden. Det er det miljø, som spillets historie og begivenheder finder sted i: vinduesdressingen, der giver os mulighed for at tro og nyde det, vi oplever. Det skal ikke være grundlaget for at definere en genre, og det skal heller ikke definere et enkelt spil. Til L.A. Noire , den åbne verden handler om atmosfære, ikke blot at være et 'åben verdensspil'.
Når vi spiller som morddetektiv i L.A., vil vi have en fornemmelse af, at L.A. selv er på en eller anden måde vigtig for de sager, vi har løst. At vi er en del af den verden, hvor vi arbejder. At hvert tilfælde ikke kun er et afbrudt mord, der finder sted på en række steder, som vi magisk teleporteres til, når vi først har fundet alle ledetrådene. Vil nogen virkelig gerne have det? Undersøgelser, der finder sted i etaper, bevæger sig fra sag til sag uden mening at vi er i en faktisk placere . Det lyder frygteligt.
anime-websteder for at se anime gratis på engelsk dubbet
Så i stedet har vi præsenteret for en åben verden, hvor vi kan nyde en historie, der bevæger os fra punkt a til punkt b. Selvom det muligvis ikke er en sandkasse, er det stadig vigtigt, at disse mindre valg er der. Vi kan tage forskellige ruter til en kriminel scene. Vi kan udforske byen, hvis vi vil glemme historien et øjeblik. Og bedst af alt, mens vi kører fra den ene kriminalscene til den næste, får vi glæde af en levende verden, når den passerer forbi os, da dens seværdigheder og lyde trænger ind i vores bevidsthed og får os til at føle, at vi er der.
Selvfølgelig begge dele Mafia 2 og L.A. Noire træffe nogle virkelig fjollede valg, der minder os om, at de faktisk er meget afledte af sandkassespil, og selv de mindste valg gør en enorm bjørnetjeneste til spilene som helhed. Den ene er Mafia 2'er Playboy-jagt. Jeg mener, det er et åbent verdensspil, så der skal være en slags samler inkluderet, ikke? Hvorfor ikke sprede en masse magasiner rundt om i verden og få spillere til at søge miljøer efter dem, når de forsøger at minde sig selv om, at de situationer, de er i, antages at være presserende og farlige. Det var et dumt valg, der kun tjente til at få os til at spilde tid og minde os om, at dette faktisk ikke er et sandkassespil.
Tilsvarende L.A. Noire kaster en masse fjollede ekstramateriale, der ikke giver nogen mening for historien, gameplayet eller atmosfæren. Det mest smarte er sporing af biler, som din karakter har kørt. Kør hvert køretøj i byen, lås en præstation eller trofæ op. Hvad? Hvorfor? Vi forventes at tage fri fra kriminalitetsløsning til at gå rundt og komme ind og ud af biler? Og i de fleste tilfælde ville vi kræve at kommandere disse køretøjer. Hvordan giver det mening?
Hvad med de tilfældige gadesforbrydelser, som vi kan reagere på? Ikke en frygtelig idé, og anstændigt passende baseret på spillets samlede forudsætning. Men som mange sandkassespil er disse gentagne og uinteressante. Gå til et sted, løb efter en fyr, skyder nogle mennesker - det er et andet eksempel på et typisk sandkasseelement: sidemissionen. Hvorfor skal de være i L.A. Noire ? Skal vi virkelig distraheres fra den del af spillet, der faktisk er interessant og central: efterforskningen? Åh ret, vi kan ikke glemme de skjulte filmruller. Gud.
Open-world, ikke-sandkassespil har brug for en ny filosofi at adskille sig fra Grand Theft Auto , Bare fordi , Sabotøren , og lignende. Disse spil er alle fantastisk underholdende, når du ser på den specifikke oplevelse, men ikke alle tredjepersons actionspil i en åben verden behøver at tilbyde den samme oplevelse eller endda nogen af de samme elementer. Hold i stedet et strammere fokus og gør den kerne, lineære gameplay langt mere imponerende. I det mindste vil den åbne verden sikre, at dit spil ikke viser sig som de første tredive timer af Final Fantasy 13 . Når du lægger den første gang, er det tid til at opgive skibet. Vær venlig.
c ++ udefineret henvisning til klasse