90s arcade racer recreating physics from ground up
hvordan åbner jeg apk-filer
En udviklers dagbog fra vores blogs i samfundet
( Indie-udvikler Tyrone Rodriguez fra Nicalis tog for nylig til vores community-blogs for at give os en opdatering om hans seneste projekt. Er du en indie-dev? Del din historie med os! - Hr. Andy Dixon )
På dette tidspunkt kan nogle af jer føle, som om vi har arbejdet på 90'erne Arcade Racer siden 90'erne. Det er ikke helt sandt. Mens Antonis (Pelekanos) og jeg faktisk spillede Scud Race ( Super GT i USA) og Daytona USA for omkring 20 år siden var det bare forberedelse til det spil, vi udvikler nu.
Her er hvad der er sket de sidste par måneder med 90'erne Arcade Racer .
Fysik, fysik og mere fysik!
I de over 100 timer, jeg har brugt på racerbane kombineret med de tusinder af timer, der er logget med at spille racing-videospil, er der noget, der føles ret modintuitivt for genren. Du skulle tro, at superrealistiske racerspil ville have super nøjagtige og naturtro fysik - men det gør ikke nødvendigvis altid et bedre produkt. For virkelig at give fornemmelsen af hastighed, tyngdekraft og sideværts tyngdekraft, ender du som designer med at fjerne mange funktioner, der gør en køretøjssimulering 'ægte' i teoretisk forstand. En køresimulator føles oftere end ikke som en flydende, uansvarlig båd. En del af det skyldes, at du ikke kan føle dig selv glide rundt om en spand sæde, du ikke har fornemmelsen af et køretøjs vægtforskydning mellem de fire hjørner; der er en helt manglende dimension i racerspil.
Antonis og jeg går efter en sjov og arkadevæddeløbsoplevelse; det har vi sagt fra starten. Disse to deskriptorer er lige så vigtige for projektet. At komme i balance med en arkadefølelse, mens du tilbyder en udfordrende oplevelse og stadig giver bilen en kompliceret adfærd fra den virkelige verden, er hvor vores egen udfordring begynder.
hvordan man erklærer listen i java
Når du begynder at spille et racerspil, især en arkadestil, glemmes terminologi som camber, caster, differentier, tå, drejningsmoment og drivløb hurtigt. Til at begynde med brugte jeg megen tid på at prøve at få en arkadefølelse ud af en rigtig køretøjssimulering. Efter omfattende eksperimenter fandt Antonis og jeg, at det bare ikke virkede.
I dette tilfælde er det meget lettere at opbygge noget fra nul og skabe en oplevelse, der perfekt genskaber den opfattelse og forventning, vi alle har af en typisk arkadecykel. Version 2.0 af 90'erne Arcade Racer fysik er bygget inden for den udtrykte intention om at skabe et ægte arkadevæddeløb. Hvad det betyder er, at spillet virkelig føles som burde. Bilen reagerer på en måde, der er tegn på en arkade-racer, den bevæger sig og accelererer ordentligt, og nu har vi et rigtig sjovt greb og drivmekaniker i spillet. Selvom det har været en udfordring at skulle bygge fysik fra intet, har dette givet os mulighed for virkelig at bygge køretøjer nøjagtigt, hvordan vi vil og hvordan de skal føle sig.
Jeg er temmelig overbevist om, at vi er meget i den rigtige retning med fysikken, og du vil sandsynligvis blive enige, når du har en mulighed for at spille den. Antonis har gjort et stort arbejde med at skabe verden af 90'erne Arcade Racer ; mere om det senere!