3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Mareridt i et beskadiget spil
Halloween er over os. Det er den tid på året, hvor børnene strejfer rundt på gaden på udkig efter slik, Michael Myers står i folks tøjvask, og tabloider udskriver historier om LSD-snørrede slik og barberbladfyldte æbler, som sandsynligvis aldrig er sket.
Videospil er også i Halloween-stemning, med adskillige titler, der kører in-game-begivenheder, eller tilføjer rædseltemaet tyvegods, gear og anden æstetik for at fejre den uhyggelige sæson. Rædsel og videospil har altid været en kamp lavet i helvede (og bekvemt en licens til at udskrive penge). Der er en grund til, at Capcom fortsat kaster sig ud Resident Evil spil og hvorfor Fem Nætter hos Freddy blev hurtigt et husnavn; Vi har en sykelig fascination af frygt.
Men alle rædseltitler, gamle og nye, vælter deres hat til et spil, der er frigivet på den ydmyge ZX81. Det spil er 3D Monster Maze . Udviklet i 1981 af teamet fra J.K. Greye og Malcom Evans, 3D Monster Maze har spilleren guide sig lydløst gennem en førstepersons labyrint, proceduremæssigt genereret tilbage, før det endda var en periode. Der er kun en anden indbygger, en sulten Tyrannosaurus Rex, der stamper rundt i labyrinten i realtid. Det er spillerens eneste mål at undslippe labyrinten, inden de bliver kødædende chow, en opgave, som er vildledende enkel i sin intensitet.
Det er uden tvivl den første horror-titel nogensinde, 3DMM er overvældende uhyggelig, og i '81 var det praktisk talt koronar-inducerende. Det skarpe, blokede, sort-hvide grafik gør på en eller anden måde spillet mere skræmmende, ligesom en 'forbandet spil creepypasta', der faktisk eksisterede. Hele konceptet med førstepersonsspil var i en sådan barndom, at det langsomt og tentativt drejede et hjørne, bare for at se T-Rex-tønderne mod dig var virkelig skræmmende.
Selve spillet bygger spændinger vil enkle udsagn på skærmen som 'Fodspor nærmer sig' og den frygtede ' LØB! Han er bag dig. 3D Monster Maze åbner endda med ildevarslende advarsler om, at spillet ikke er beregnet til nervøs disposition, før han giver spilleren en sidste chance for at slå sig tilbage i stedet for at møde den bange labyrint. Det er showmanship, der ville gøre P.T. Barnum stolt.
Hvis spilleren undgår Rex og kommer til udgangen, behandles de med et kalejdoskop med bogstaver og advares om, at 'Rex er meget vred', før de transporteres til en ny labyrint med et hurtigere monster. Al denne terror og teknologi blev på en eller anden måde proppet ind i 16K hukommelse. 16K! Overskriften på denne artikel er tre gange så.
I dag er det rædselsspil - især PCens første-personers hoppe skræmmende titler - skylden J.K Greye, Malcolm Evans og 3D Monster Maze . Dette enkle lille spil var langt foran sin tid og uanset det rudimentære design lykkes det stadig på en eller anden måde at opretholde en uhyggelig luft af uro, på grund af , ikke på trods af , dets rudimentære visuals.
Chris Hovermale
Flashback til din første Kirby spil. Du kører dig hen over Dreamland, kæmper mod et par farverige fjender, der prøver at forhindre dig i at redde verdens fødevareforsyning eller gendanne drømmens springvand, eller hvad komplottet end er. Dine fjender ser måske søde ud, men de vil stadig skade Kirby, når de ikke provoseres, eller når du bare rører ved dem, så du ikke sætter spørgsmålstegn ved det faktum, at de er dine fjender. Men til sidst snubler du over denne orange flydende ting. Lad os kalde det Scarfy. Tørklæder bevæger sig ikke. Tørklæde angriber ikke.
Kan det være, at du fandt en ny ven? Det er måske en god ide at hilse på Scarfy, måske får du en anmodning om at tale med det, eller det vil give dig en gave. Eller måske ved du, at Scarfy er ondt, fordi du har spillet dette spil nok til at forstå reglerne for de tidlige platformspillere. Hvis det er på din måde, skal den have dig død, så du skal angribe den først.
Uanset hvad du valgte, var du forkert. Dit valg narrede din barndom.
Hvis du ikke er bekendt med Scarfies, kan du straks gøre noget med dem - røre ved, inhalerer, hvad som helst - de vil forvandle sig til mørkhudede cyklopser med ravne tænder, forfølge dig ubarmhjertigt med deres nye forfærdelige syn. Hvis de rører dig, eksploderer de i en cirkel af ild. At opdage, at dette var min første oplevelse med jump-skræmmer, så gå figur jeg er en wuss, der undgår faktiske horror-spil som pesten.
Men at have viden om, hvad de gør, er lige så skræmmende. Når du først har forstået den sande fare, de udgør, vil du altid tage forsigtighed for at undgå at provosere dem, ved konstant at frygte deres rigtige ansigt, selvom det forbliver skjult. Disse ting gav bemærkelsesværdige seksårige en smag af rædsel, og selv i dag er jeg skeptisk overfor denne yndig Scarfy plys. Det spiller sandsynligvis en foruroligende støj som Marx 'dødskrig, hvis du klemmer det. Jeg finder ikke ud af det.
Andre mennesker siger, at Nul er den mest forfærdelige og foruroligende væsen i Kirbys historie, og de tager ikke fejl. Men Nul truede aldrig med at give mig mareridt, delvis fordi jeg faktisk aldrig kæmpede for ham. Denne flygtige dæmon i en engelmaske gjorde det. Og hans slags er overalt i Kirbys spil. Overalt .
CJ Andriessen
I filmen fra 1942 Kat mennesker , der er en scene midtvejs igennem, hvor Alice Moore, spillet af Jane Randolph, går ad gaden alene om natten, når hun hører fodspor bag sig. Hun ser tilbage, og der er intet der. Fodsporene kommer og går, men hverken hun eller publikum får nogensinde et glimt af, hvad der får dem til. Selvom det ikke er særlig skræmmende efter moderne rædselsstandarder, er det en absolut nervøs scene, der spiller på, hvad der måske er den største frygt, der er: frygt for det ukendte.
Frygt for det ukendte er virkelig en frygt for frygt. Det er en frygt for, at du forventer, at noget kommer med og skræmmer dig, og spændingen, der opbygges indeni dig, når du venter på, hvad du frygter, er uundgåelig, kan nogle gange være for meget at tage. Gigantiske edderkopper, uhyggelige monstre og rædsler af al slags mister til sidst deres evne til at skræmme, men en frygt, der er afhængig af brugerens fantasi for bange, det er et monster, der aldrig bliver gammelt.
Måske er dette snyd til dette uges emne - nej det er bestemt - men jeg har stirret zombier ind Resident Evil , spøgelser i Dødelig ramme , og udlændinge i Dead Space ; hvoraf ingen bringer spændingen, som de plejede at gøre. Men det ukendte fortsætter med at skræmme, nogle gange endda omdanne temmelig standardspil til noget, der er skrækkeligt. Det Metroid franchise er ikke noget rædselsspil, men der er noget, der er absolut nervøs ved at udforske Zebes dybder i det første spil og SR388 i Metroid II . Ved ikke at vide, hvor din næste død kommer fra 1001 Spikes kan gøre den allerede kanten af dit sæde platformspil til en hjertecykel. Men begge disse spil har fjender, der kan dræbe dig, så der er en lille grund til at være ængstelig. Hvor det ukendte, denne frygt for frygt, virkelig skinner, når det er i stand til at transformere et spil, der ikke giver dig nogen reel grund til at være bange overhovedet.
Gået hjem er et spil, som jeg griner over hver gang jeg tænker over det, fordi jeg husker natten jeg spillede det. Det var omkring 12:30 om morgenen, og jeg, efter at have blokeret enhver information om titlen indtil dette tidspunkt, besluttede at give den en hvirvel. Jeg ved nu, at spillet er dybest set en queer, high school-novelle om en pige, der går rundt i hendes hus, men den aften kendte jeg intet om de tomme gange, intet af disse stille værelser, intet af de hemmelige passager. Jeg vidste intet om dette spil, og det skræmmede helvede ud af mig.
Jeg ved, at jeg ikke er den første person, der beskriver Gået hjem som et utilsigtet rædselsspil, men jeg har endnu ikke spillet et andet spil, der har bange mig så meget med så lidt. Min fantasi, drevet af denne frygt for frygt, gjorde oplevelsen langt skræmmere end den er. Jeg elsker det arbejde, der går ud på at skabe groteske monstre i rædselsspil eller spil af enhver art, men jeg har set min store andel af dem for virkelig ikke at blive forstyrret af deres udseende længere. Men den frygt for det ukendte, det er en frygt, der aldrig ophører med at terrorisere mig.
hvad er en .7z-fil
Josh Tolentino
Som CJ sagde ovenfor, kan undertiden frygt for intet være mere skræmmende end noget monster. Og som en enorm feje, er jeg enig. Lige siden min ældre søster tvang mig til at se 1992'erne Bram Stoker's Dracula på laserdisc, havde jeg kendt rædsel, da en genre ikke er noget for mig. Jeg spiller ikke rædselsspil eller læser rædselshistorier og tager generelt ud når folk diskuterer creepypasta og lignende.
I dag er en af de få undtagelser fra min horror aversion Amnesia: The Dark Descent , et spil, der trivedes med at håndhæve fejhed. Du kan ikke kæmpe mod monstre i amnesi , og kan næppe endda stå og se på dem, og det er i den tvungne modvilje, som frygtet griber fat. Når du overhovedet kan se dem, er de groteske og umenneskelige, og nogle gange kan du ikke se dem, periode. Det er et mesterligt eksempel på 'mindre betyder mere' i en spilkultur, hvor mere næsten altid behandles som bedre, og også drager fordel af det faktum, at det som vi ikke ved nogle gange kan være endnu mere bekymrende end det, vi gør.
Bass
Eventyrspil, ligesom dem, der er lavet af Humongous Entertainment, var min indgangsport til spil. Deres enkelhed og fokus på at skrive over mekanik gør dem til en perfekt pasform til at prøve mediet ud. Men i en sådan mærkbar alder er ikke alle eventyrspil en god idé.
bedste salgssystem til iPad
Så der er dette hul i Neverhood der siger dig ikke at hoppe ind, ellers dør du. Jeg kan ikke huske, om jeg forventede, at spillet ville lyve for mig, eller om jeg bare ikke var i stand til at læse skiltene overhovedet. Under alle omstændigheder blev min nysgerrighed bedre. Jeg klikkede på afløbet, og Klaymen faldt.
Og faldt.
Og faldt. Uendeligt.
At forestille sig døden efter et så langt fald var skræmmende. Forestil mig, at jeg falder for evigt, endnu mere. Jeg vil altid huske denne grop og dens mareridtlige følger.
Jonathan Holmes
Der var bestemt et tidspunkt, hvor jeg ville have sagt chiller , arkadeskabet, var min stemme for den mest mareridt videospilkarakter. Bare det faktum, at et spil om at skyde nøgne torturofre med en armbue, indtil kødet blev revet fra deres knogler, var tilladt i en børnenes arkade fortalte mig mere om verden, end min 10-årige sind var villig til at vide. Den blotte eksistens af dette spil gjorde mig kvalm i flere år bagefter. I disse dage rammer det mig ikke lige så hårdt. Måske er det fordi jeg siden har læst alt om tankegangen til at skabe spillet, og jeg ved, at udviklerne af chiller blev også forstyrrede af, hvad de lavede.
Så hvad er spillet, der får mig til at føle mig mest traumatiseret i 2018? Synes godt om chiller , det er et andet spil, hvor du, spilleren, sættes i en position, hvor du er nødt til at dæmpe en uskyldig for at komme videre. Den psykologiske rædsel ved at kontrollere J.J. Macfield og går hende ind i en ild, kun for at få hende til at skrige 'HVORFOR'!?!? mens hun smuldrer sammen til en sort skal på jorden, er det mest foruroligende syn i et spil, som jeg kan tænke på i øjeblikket.
Swery er god til at lave spil, hvor du spiller den del af et aspekt af hovedpersonens psyke, der ikke er integreret i deres større ego-rum. I Dødbringende fornemning , du er Zach, guider York rundt og taler med ham i hans hoved, mens du styrer hans hænder ved rattet. Du er en del af Agent York, men du er ikke York, som han ser sig selv. Du er en del af ham, som han ser som en anden. Mennesker, jeg kender, som hører stemmer og fører fulde samtaler med mennesker, at deres underbevidsthed har skabt, oplever stort set de nøjagtige samme fænomener.
Med Den manglende , du spiller ikke som en hallucinerende kraft, men i stedet overtager rollen som J.J.'s selvdestruktiv trang, og mere meget, hendes følelse af at ofre sig selv for at redde en anden er det værd. Selv hvis det betyder at være offer for verdens vrede, er det ofte svært at se, hvor hendes verden slutter, og hendes interne følelsesmæssige konflikter begynder.
Ughhh, det er så rigtigt og trist. Swery spikede det virkelig denne gang.
Rig mester
Jeg har en tendens til ikke at skræmme let. Som barn var dette ikke tilfældet, et plastisk skelet kunne få mig til at hoppe gennem det forbandede tag, men uanset min barndoms fejhed giver et mareridt sæt væsener mig stadig kryberne som voksen. Familien i Ocarina of Time's House of Skulltula.
Hvis du ikke er bekendt med denne særlige sidesøgning, er der et hus i Tidens legende om Zelda Ocarina beboet af en engang meget velhavende familie. Familien, der er forbandet for deres grådighed, er blevet omdannet til forfærdelige kæmpe Skulltula edderkopper. Det er op til Link at ødelægge enhver Guldskulletula i spillet for at befri dem.
De ser ikke specielt skræmmende ud i selve spillet, men det rene koncept med disse enorme arachnider, som alle er sammen med stykker af menneskelig kød, får mig stadig til at ryste.