to dye invisible inc
XCOM møder Transistor, uh, møder et stealth-spil
En kløft i stealth-spil har en tendens til at være spillerfærdigheder og de formodede evner hos super sleuth-avatarer. Du er ofte lettet i situationen, din mangel på dygtighed antages, eller du bare fumle dig igennem - især med den nylige tendens med stealth-valgfrie spil - følelse som Mr. Magoo. Eller du er god til stealth-spil. Det er en af grundene til, at de kan holde op til repriser. At vende tilbage med mekanisk viden og skænke gennem områder som den pro, du er beregnet til, er spændende.
oracle dba interview spørgsmål og svar til erfarne
Invisible, Inc. er beregnet til at blive spillet igen, men at fortrolighed og forudgående viden ikke er, hvor du får din følelse af empowerment, da alt er proceduremæssigt genereret og således forskellig hver gang.
Kleis grundlægger Jamie Cheng satte sig sammen med mig og viste mig, hvordan 'aktivt stealth, ved at bevæge sig og gøre snarere end at vente', passer godt til et turbaseret system.
Invisible, Inc. (PC)
Udvikler: Klei Entertainment
Udgiver: Klei Entertainment
Invisible, Inc . kræver balance, fordi der er en masse overlejrede systemer. Du har cirka en og en halv uge til at arbejde op til dit sidste job. Hver dag er en mission (tilfældigt genereret), som at skulle redde nogen, du kan rekruttere til dit spionteam. Der er lidt af Sult ikke er permadeath her sammen med antagelsen af, at du vil mislykkes, og det er okay. I det mindste mister du kun et par timers missioner snarere end en hel 30-timers periode XCOM kampagne.
Så aktiv stealth. Øverst til højre på skærmen er en tæller, der går op hver tur (lejlighedsvis med mere end en blok). Efterhånden som niveauet stiger, vil ekstra sikkerhedskameraer blive tændt, flere vagter kommer ind i krisen, og tingene bliver umulige. Det er den ild, der er tændt under dig for at holde tempoet op og forhindre dig i at a) lege forsigtigt og b) spille besat.
Bortset fra dit hovedmål (som kan have tidsbegrænsninger - ved at redde en kurer, måtte han udvindes inden for et vist antal omgange, hvor han udløber fra træthed) og forhindringer, niveauer er alle fyldt med ting at hacke for mere ressourcer. Imidlertid har du ikke trussel-tickeren nødvendigvis tid til at skure hvert eneste mørklagtede rum på kortet, som holder tingene spændte og sørger for, at du ikke ender med at blive overmagt i efterfølgende missioner, fordi du har alle tingene .
Det er heller ikke kun aktiv på grund af tempo. Brugergrænsefladen er designet til at give dig så mange oplysninger som muligt, så 'når du dør, er det din skyld'. Du kan endda blive advaret med røde mellemrum, når et område uden for dit synsfelt er potentielt farligt, så du ikke blindt, 'tåge af krig' leder dig ind i et spil-slut-scenarie, fordi at miste en af dine operative er dybest set et spil over, selvom du kan fortsætte med at forsøge at komme igennem, indtil du mister enhver operativ.
Og det er svært at holde dem i live med vagter (og senere droner og ting) der går rundt. Kryds en fjendes synsfelt, og du får lov til at bevæge dig nøjagtigt et rum i reaktion, hvis det hjælper med at få dig ud af vejen, eller send en allieret for at håndtere vagten, før de med et hit dræber dig.
Igen, aktiv stealth. Selv dette kan du bruge til din fordel. Kanten rundt om et hjørne i en vagts (separat definerede) perifere synsfelt, indstil derefter en nærkamp overvægt, og du kan lokke dem til at tjekke den ud og slå som en fældedørspindel. Hver agent har en nærkamp overwatch, der er ude af stand til at beskytte i to vendinger, eller så længe du forbliver på toppen af dem. Hvis du går af i en sving, skal du derefter starte igen, den vagter har stadig kun en tur, inden de vågner op igen, forvirrede. Du kan lokke afskærmninger på lignende måde ved hurtigt at åbne og lukke døre, når du står af til siden.
Selv kikningen bliver aktiv. I stedet for at se en fjendes bevægelsesmønster, vil Observer-handlingen - nyligt implementeret efter feedback fra alpha - fortælle dig, om en vagt patruljerer eller bare forbliver stille. Idéen, på en mission for mission basis og for hele spillet, er at samle information så godt du kan for at blive magtfuld. Med Internationales dygtige hackingfærdigheder, hack et kamera langvejs fra for at øge dit synsfelt og finde ud af, hvad der lurer bag skjulte hjørner uden at sætte dig selv i fare.
Og selvfølgelig er alt korrekt antagonistisk. Selv at gå op mod et vanilje, drone-mindre selskab af hensyn til denne demo, sprang Cheng næsten hele missionen. Nogle hackbare ting har installeret beskyttelse, der vil gøre ting som op til trusselstælleren et par flere kryds eller forhindre CPU, din hackingressource, fra at genopfylde. Det vil altid være nødvendigt at hacke dem og håndtere konsekvenserne. Nul droner deaktiverer Mainframe-visningen i deres radius, hvilket forhindrer dig i at hacke overhovedet, indtil du sender dem med en EMP.
I alfa-opbygningen, der har været ude i år, sagde Cheng, at 'den eneste måde (han) kan spille det på er ved at bruge udnyttelser, som den normale spiller ikke vil vide noget om'. Denne nuværende opbygning, afvist fra alfa-testen, ser fantastisk ud. Invisible, Inc. kommer til Early Access næste måned, sans finaleboss, i et forsøg på at fortsætte med at gentage spillerens feedback og få balancen helt rigtig. Mig, jeg vil sandsynligvis vente til den endelige udgivelse. Når det kommer, har jeg dog en fornemmelse af, at det vil være et af mine yndlingsspil i år.